※ 引述《DarkKinght (老王)》之铭言:
: 真要说的话我不认为这种类型的MMORPG会出现
: 以前没有,以后也不会有
: 你文章中举出的两个点
: 1.满等满装后路边的小怪还是会秒杀玩家
: 2.刚创角就可以挑战所有的BOSS
: 这两个点跟MMORPG中一个非常关键的核心要素
: 投入时间去做角色的养成让自己变强这档子事完全是冲突的
其实这件事也不是那么困难, 动态等级就可以解决所有问题了
而且其实魂系等级起来以后是不太容易被路边小怪秒杀的 (被小怪搞到摔死另说)
: 姑且我们先不讨论职业分工问题或是战斗机制问题
: 最麻烦的问题是今天会变成连路上组队解任务都拼命在筛选玩家
: 还因为装备跟等级根本无法做基准
其实也还好, 魂系难度一向都是越玩越动态的
(除了法环这次因为开放世界所以一开始就很动态)
就连难度最硬核的只狼也是有无脑对刀打法和善用忍具打法
既然要做成MMORPG 那就很难是线性游戏
我可以想像一定跟法环一样一堆开场去哪拿神装和练等的教学
: 最后会变成能力OK的玩家宁可自己单打独斗
: 能力较差的聚在一起也没搞头,可能网络上有人分享攻略文之类的
: 但是游戏中的玩家互动基本=一摊死水
: 导致最终主要的战斗场面设计只能往单人发展
: END GAME内容根本培养不出大量的玩家社群
end games内容和社群要硬套很容易啊
像我这把长牙你解任务只能拿到普通长牙
去打困难艾琉诺拉解任务, 才有机会从尤拉手上拿到血长牙
去打英雄艾琉诺拉并用特定条件打赢, 才会出隐藏模式有机会拿到神秘长牙
之类的
锻造石从+0点到+10 100%过, +11~+15 60%过 失败倒退, +15~+20 50%过, 失败归0
+21~+25 33%过, 失败武器爆炸, 再去英雄艾琉诺拉打一把神秘长牙吧
然后还可以卖强化保护石这样
社群就更简单了, 我今天直接一次放十个熔炉骑士出来, 就叫上古熔炉团副本吧
猛的人一个人进去盾反一个打十个
弱一点的把等级练起来, 组十个进去一对一单挑
: 魂类游戏这个难度还可以取得非常漂亮的商业成绩
: 他在世界探索感上面做的我认为是相当出色的
: 各种武器流派的构筑也还算是有相当程度的差异化
: 但是这个设计单机作品可以用
: 放在MMORPG里面会是超级大灾难
: 单机游戏不一定需要考虑是不是所有买了游戏的玩家都一定全部通关
: 但是MMORPG需要让大部分的玩家在参与END GAME这一块上面不能在设计或机制上
: 有着太不合理的进入门槛,更不要说还有考虑职业平衡之类的细部问题了
其实我觉得要做一定都可以做, 只是问题是干嘛要做还有做了会不会好玩
但上面说一说我自己都蛮想一次打十只熔炉骑士的, 只好坐等mod