Re: [闲聊] 怎么分辨游戏的反人类、反人性设计

楼主: zxcmoney (修司)   2022-03-30 14:47:35
※ 引述《raygreen (我朋友)》之铭言:
: 常常看到游戏心得或评论
: 会说这游戏哪边设计很反人类
: 像这次法环就常常看到
: 不过我自己进去看
: 发现其实就是游戏中比较困难的挑战
: 就突然好奇
: 所谓的反人类、反人性之类的
: 有什么比较清楚的定义吗?
: 或是说哪些设计是符合人性的?
: 有没有相关资讯?
在我看来,这东西其实没标准,
以前跟人聊到制造一些秘密.隐藏要素或彩蛋,
可以提供一定程度的社群讨论度,
就有一群人在攻击这点,
但似乎其中一些人,
看到运用这方式创造出的社群讨论度的游戏出现后,
也变成这观点的拥护者。
当然这也有可能跟当代的流行游戏类型有关就是了。
比起定义什么是反人类或反人性,
以游戏而言,理解成不同的客群有不同的需求,
这样可能会比较合适。
举例来说,同样是嫌FGO,
有一群人是没有扫荡跟AUTO,
另一群人则是嫌太简单,
这两种人的需求明显是对立了。
前者喜欢的似乎就是放著堆资源就会成长,
所以没有扫荡跟AUTO就是反人性,
同时FGO只有满灵基跟技30,
太快就农完没东西农,对他们来说也是反人性,
嫌太简单的喜欢的往往是Rougelite要素的游戏,
每三回一次的机率性配牌组合对他们来说不够复杂有趣,
但同样的要素,则有另一群人在抱怨随机性,
所以他们不能抄作业是反人性机制。
那么反过来说,支持FGO的人性是什么?
死士说剧情,剧情好脚色不好用一样课到宝5,
你可以当作你够神,写得出一大群死士支持的剧情,
那其他部分反人性没差。
就个人观点,
一款游戏想要顾及所有客群本质上是不可能的,
当有人在讲反人性或反人类时,
基本上只是在表达他们不喜欢哪部分而已。

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