《暗黑破坏神 4》将有超过 150 个随机地下城供探索 新公开环境美术影片
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229877
《暗黑破坏神 4》开发团队今(30)日分享 2022 年第一季季度更新部落格、同步公开
环境美术介绍影片。研发团队透露《暗黑破坏神 4》将会有超过 150 个随机地下城可供
探索,所有地下城都将以忠于 Blizzard 所设定游戏基本原则“重返黑暗”来呈现。
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https://youtu.be/9fJBEl96lic
《暗黑破坏神 4》研发团队包括美术总监 Chris Ryder、美术副总监 Brian
Fletcher、灯光副总监 Ben Hutchings、首席室内环境美术设计师 Matt McDaid 和首席
道具与互动物美术设计师 Chaz Head 等成员,此次透过官方部落格分享游戏中各区域的
设计方式,以及如何整合区域并塑造出身临其境的环境美术。
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《暗黑破坏神 4》研发团队公开聚焦环境美术文章
官方指出,《暗黑破坏神 4》将是该系列游戏中最黑暗、看起来最贴近真实的作品,
但比起完全的写实,团队更注重营造出令人身临其境的游戏环境。Chris Ryder 表示,他
们在打造《暗黑破坏神 4》游戏环境时,采取风格相较于先前的系列作品更加黑暗、更加
身临其境。目标是让玩家能够充分沉浸在游戏当中,而不是一昧地追求写实度。他们必须
使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游
戏的氛围当中。而区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景,也为圣休亚瑞这
种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。
他指出,游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为《暗黑破坏神 4》视觉
系统更加着重于天气和光线。下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现
小水漥、地面会出现泥泞,周围的环境会变得比较沉重抑郁且潮湿。此时,如果玩家进入
火光朦胧的旅店避雨取暖,就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比。
官方指出,为达成此目标,设计团队针对概念美术、游戏场景和实装设计订定了两个基
本原则:“中世纪风格美术”和“重返黑暗”。“中世纪风格美术”这个主轴提供团队筛
选美术作品的基准,纳入林布兰等著名画家所使用的技巧,斟酌调整细节程度、色调范围
以及对颜色的讲究。“重返黑暗”这个主轴则是对《暗黑破坏神 4》的所有游戏内容一体
适用,从地城到光线无所不包,希望能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德
式世界。在这两个基本原则的指导下,团队所设计出来的游戏环境致力于营造出独一无二
的视觉风格。在打造充满危险氛围的圣修亚瑞时,气候和物理导向的光线也十分重要,它
将赋予这个世界更加真实的感受。
研发团队表示,《暗黑破坏神 4》将是本系列作品史上首度推出共享开放世界,总共
有 5 个区域可供探索。从大干原、斯科斯格伦海岸到冰川山脊,每个区域都由《暗黑破
坏神》的美术和设计团队打造。许多区域境内都有动态物件,让建筑构造和地形环境充满
生命力;团队这次更进一步打造了写实且多元的破坏机制,环境中也会出现可互动和可破
坏的物体。
Chaz Head 针对动态物件举例像是在斯科斯格伦海岸的部分,海上的船只会随着海浪
载浮载沉,鱼贩的鱼网则晾在市集晒干,他们目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入
活力。借由所设计的物件和村落特色物品,进一步在《暗黑破坏神》的游戏世界中营造出
现实世界才有的那种实体感。
https://youtu.be/J1Z0bwMbJcM
https://youtu.be/H3VCwnn94rM
Brian Fletcher 在介绍中提到,透过结合手工打造以及自动生成的游戏内容,《暗
黑破坏神 4》将有超过 150 个随机地城。为了使地城的设计过程更有效率与弹性,团队
决定制作一系列地貌图样组,能够以巧妙方式和各种不同的物体、互动道具和光线搭配使
用与重复运用。为了让地貌看起来自然,团队特别将图样组的转换场景设计成一个全新功
能,以利同一个地城中的两个不同图样组之间进行无缝转换。
https://youtu.be/FGIxl3P-hn8
有兴趣的玩家可参考《暗黑破坏神 4》聚焦环境美术部落格文章详细内容,《暗黑破坏神
4》尚未公开游戏上市时程。