※ 引述《Tsai07 (奇门遁甲)》之铭言:
: 原本以为是整部都要骑车打牌,
: 但有时候又会有站桩打牌的情况,
: 只知道骑车打牌的开场会有高速魔法场地发动,
: 那个高速能量是跟实卡有什么关系吗?
: 感觉好像类似 能量&费用 之类的东西?
纯印象 有错请帮忙指正
最一开始的“高速世界1”你每吃1000伤害就会扣1个康,
所以吃到大伤害一口气康喷光是可能的,代表说打快攻是有战术意义的。
而且除了Sp魔法以外其他种类魔法都不能发动
代表很多站立式打牌的combo都不适用,
大家要回归传统的“魔法就是自已回合用来布局、要坑人乖乖用陷阱”
(神碑自尽)
然后“理论上”主角群觉得越强的魔法speed counter需求越高
(当然实际上怎样是另一回事)
让自己sp 康保持在一定程度以上很重要,
因为这样你才能随时发动比较有强度的sp 魔法。
在特定决斗中甚至有针对speed counter做战术的卡片,
例如警察限定卡可以让对方speed counter无法增加,
或是有角色用过:一回合内自己counter增加但回合结束要退回0之类
,说穿了都是为了能更快发动强力sp 魔法或是不给对方发动的目的。
不过随着回合数推进,通常康的数量都会很多所以吃伤害扣康的意义就变的很小,
到了WRGP“高速世界2”就改善这个缺点,
更重视speed counter作为战术资源的特色。
像是太阳队利用拔四康扣血战术大成功,成功只靠官方战术打到四强
而拔7康抽1更是被游星滥用XD
至于前几楼说到的被超车会扣康,扣到0对方会开始加康
这在正常对局是很难发生的,就当成摔车王+世界赛特别条款就好XD
很有趣的点是明明叫做速度魔法speed spell
然而实际上摆在决斗中却是一种很有效的限速器,
到后来世界2伴随着拔康能获得场地的收益(扣血、抽卡、炸卡)
但也要付出短期内不能随便发动强力sp 魔法的缺点。
有收益又有风险而且跟sp 魔法的发动条件合理的绑在一起
这是我觉得骑乘决斗原创规则做的最优秀的地方。
反观那个ArcV
动作魔法的捡取规则毫无标准可言
想捡就捡 剧本说你不能捡就会被打断
有问题就是回避,再有问题就是两张回避+奇蹟
决斗构成被骂翻完全不意外。
当然你说高速世界有没有缺点?有啊
Sp 强度跟counter需求完全不成比例
我记得有张10康才能用的卡,
忘记是对方全场炸卡还只炸一张,超搞笑
完全是为了剧情而写的卡片。
结果全剧最强的sp 魔法“天使吧咚”
只要两康就能发的小天施
连剧本内都有角色吐槽这是游星最强起手式
“怎么又有吧咚?”
“输了输了下一把”
“游星你TM”