介绍作为游戏开发者时曾遇过的三大地狱 日网友感叹:人果然是最难搞的
想必喜欢玩游戏的玩家,或多或少都有想过在希望在游戏公司上班的念头,想想如果自己
能参与开发一款自己喜欢的游戏那该有多好!不过近日一名日本网友分享了他过去在游戏
开发公司上班时碰到的“三大地狱”,看完可能就真的得思考一下了。
这名自称到去年为止都还在游戏公司上班的网友,近日在 5ch 上分享还在职时碰到的“
三大地狱”。首先排名第三名的地狱是“要针对 Switch 进行最佳化”,该名网友表示这
是地狱中的地狱,首先要把游戏移植到制作引擎和硬件语法不同,因此着色器是第一个碰
到的大工程。不仅纹理需要从头开始制作,即使是使用最新引擎开发的绘图方法,在
Switch上看起来会相当生硬,毫无吸引力。
原PO指出,到了Switch上,绘图方法、光源位置都必须改变或是从头调整。但就算经过修
改,得出来成品的品质充其量放在现在也只是勉强可以。“这些工作如果是在PC、PS4、
Xbox的话大概只需要1/5的作业量,有游戏引擎在的话如果硬件规格提高并不会增加作业
量,反而是把硬件规格低的剃除作业量会减少。”
排名第二的是“制作人在游戏发售前三天临时告知开头影片某个段落的颜色有误”,该网
友表示,大约190秒的开头影片其中的6秒某个角色的颜色错误,当然这不是制作人员出错
,制作人员只是照着设计书来开发,真正有错的是那份设计书。而修改并不只是单纯改那
6秒部分就好,而是要将几乎已经完成的整体砍掉重练再制作一次。
“虽然还有三个礼拜,但其实真正能修改的时间大概只有10天。20名以上的人10天内窝在
工作室做了10天就为了那6秒的画面。我就是在这个时候过劳然后因为压力罹患了圆形秃
,嘴巴内也严重发炎。”
排名第一的是“客人之类的诽谤行为”,原PO表示这点几乎是所有创作者都曾遇过的问题
。“我们制作团队是根据制作人的方向与总监的指示去做事的,团队的大家都是扛起责任
那怕只有一点点也好,就是想让游戏的品质更好。但结果发售后却换来‘垃圾游戏’、‘
画面垃圾’、‘故事垃圾’这类的评语,真的很讨厌。”
原PO说,如果是真的有玩过才说粪那也还好,“但现在的世代尤其是看了游玩影片就说自
己有玩的空气玩家实在太多。果然人才是最难搞的地狱。”
不过原PO事后也补充说,其实上面提到的三个情况在他心中其实都觉得差不多,因此很烦
恼该怎么排顺序。原PO指出,他从公司离职后,目前是专职接案的视觉人员;他也说其实
在游戏业界要跳槽很容易,虽然正社员还是有困难,不过如果是契约制的话机会很多,也
很容易学的新东西。
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