原文标题:NC 研发团队解析新原创游戏《王权与自由》《Project E》核心内容
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229475
GNN 记者 RU 报导
NC 于今年 2 月中公开研发团队正在开发的 5 款新游戏前导影片,在公开类型多元的几
款游戏后,令玩家好奇各个游戏将会如何发展。NC 旗下研发团队近日进一步曝光了下半
年即将推出的游戏《王权与自由(暂译,Throne and Liberty)》,以及凭借东洋风美术
设计引人注目的《Project E》的最新预告片,同步释出了研发团队解析两款新作的研发
想法,让玩家可以更深入了解这两款享有同样世界观的原创新 IP 幕后想法。
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《王权与自由》预告片
https://youtu.be/dSTahTUVYao
《Project E》预告片
https://youtu.be/_JlkMLnD1LM
研发团队此次由负责统筹 NC 新作开发的 Moon-young Choi PDMO(Principal
Development Management Officer)、《王权与自由》的 Jong-ok Ahn PD,以及建构出
《王权与自由》与《Project E》世界观的“LIGHTBOX House”工作室 Gu-min Han、Yeon
-joo Yoo,来为玩家分享对于两款新作的开发理念。
WORK IN PROCESS 始于可能性的崭新故事
问:开发中的 5 款新游戏已于 2 月公开。反应如何?应该收到了各式各样的回馈。
Moon-young Choi:各位喜爱 NC 现有游戏的玩家总是给予我们始终如一的期待与反应,
我对此表示感谢。这次出现了我们特别期待的其他反应,那就是“出乎意料”。有些观察
力特别敏锐的玩家,似乎已经发现我们正在摸索转换方向了。
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Moon-young Choi PDMO
问:几款新作的方向确实不同于以往,因此实在不能不谈到“变化”。想了解一下内部为
了着重的目标而努力的部分。
Moon-young Choi:其实 NC 内部从很久以前,就不断地进行各种尝试。透过这次新作的
发表,第一次向大众公开内部为了那些变化与转换所做的努力。
如果说去年是专注于开发行动版 MMORPG,那么从今年开始,就是想以各种机型为基础挑
战多元类型,并积极地开拓全球市场。其实这次发表的新作,不仅有 MMORPG,也有互动
式电影、动作类大逃杀、收集型 RPG 等多元的类型布局。这一切将会透过全球市场,以
及透过游戏主机、电脑、手机等多种平台推出服务。
问:不仅是内容,就连公开的过程也产生变化。以前好像不太会向外界公开正在开发的专
案。
Moon-young Choi:如同先前所说,NC 内部从很久以前就培育了一些多元变化的种子,只
是那段时间能介绍的机会比较少。2 月首次公开的几款新 IP,也预计会陆续公开各种影
片,尚未公开的 IP 也计画在企划、开发阶段就与顾客展开多方沟通,听取并反映回馈,
一同制作下去。
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问:之所以寻求这种变化,有什么特别的原因或契机吗?
Moon-young Choi:是基于一个非常基本且理所当然的原因。NC 是因为有顾客和市场才得
以存在,也就是说,NC 必须努力创造出顾客想要、并会满意的东西。为此,我们正在思
考,要如何增进与顾客之间的沟通。
问:那打算如何继续沟通呢?
Moon-young Choi:这次打算由《王权与自由》的 Jong-ok Ahn 制作人,以及创造出《王
权与自由》与《Project E》世界观的主力们亲自上阵,就像在介绍游戏一样,创造出让
开发者与玩家更能频繁沟通的机会。我们期待在公开开发过程后,衍生出的各种内容,可
以成为契机,让我们发现从未想到的崭新乐趣。
THE ORIGINAL IP 《王权与自由》
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问:在本次公开的 IP 中,《王权与自由》是大家最不陌生的专案,这是曾被介绍为《
The Lineage》的 IP。
Jong-ok Ahn:没错,《王权与自由》是始于天堂的一个专案,专案本来的目标也是“打
造次世代天堂”。
Moon-young Choi:大概是 3 年前的春天吧,在重新塑造《王权与自由》故事的过程中,
《王权与自由》具体化,变成了新的 IP。
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(左)Moon-young Choi PDMO,(右)Jong-ok Ahn PD
Jong-ok Ahn:在进行开发的同时,必须配合目前的游戏趋势,改写或拿掉原作的许多系
统或内容。久而久之,游戏性也渐渐变得和原作不一样了。关键在于,被改写成一个全新
的故事之后,开发组内部也产生了“非得要叫它天堂吗?”的疑问,后来才换成了适合新
故事的名字,而这也蕴含着开发团队想要让它脱离天堂的意思。
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问:作为一个原创 IP,《王权与自由》专属的差异性是什么?
Jong-ok Ahn:《王权与自由》是在电脑与游戏主机的基础下,以展现出次世代 MMO 的各
种价值为出发点而重新思考并制作的专案。我们下了许多功夫在研究,该如何将玩家畅玩
的世界设计得更有沉浸感。为了让更多人能在《王权与自由》的世界中持续获得新体验,
并同时感受到乐趣,我们精心地建构了环境。
举例而言,为了不让野地的玩法变得呆版,我们进行了各种尝试。即使是同一个地区,天
气会改变、地形也会改变,战斗的走向也会依风向而改变,随着时间流逝,还可能遇到新
的怪物,而狩猎的方式与目的,也会据此持续变化。野地、环境和玩家这三个要素互相影
响,因此,即使是同一个地区,也可能出现多种玩法,我们为了打造出这种效果而下足了
功夫。很期待各式各样的变量会创造出多采多姿的玩法。
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问:《王权与自由》的目标族群是?即将在全球推出,想知道有没有为此准备什么内容。
Jong-ok Ahn:虽然这样多少有点理想,可是我认为、如果纯粹是凭着趣味性吸引玩家,
就可以不受世代或地区的限制而受到喜爱。于是,我们开始思考 NC 以前遗漏的地方,并
着重于改良那些部分,才做出了《王权与自由》。我们并没有特别划分东西洋,或是锁定
特定族群。
与玩家一同呼吸的《王权与自由》的生动世界
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Jong-ok Ahn PD
问:《王权与自由》的核心内容是什么?
Jong-ok Ahn:大致分为两个部分。其一是世界观拥有或然性,并具备扎实的系统。我认
为,必须先让玩家对于游戏角色有所理解,玩家才能沉浸其中,带着感情去玩,并且感受
到乐趣。为此,世界观必须在角色所生活的游戏里成为稳固的后盾,所以我们才会对故事
特别讲究。此外,为使故事与世界观在游戏中自然地被叙述出来,还运用了主要在主机游
戏或冒险游戏登场的各种游戏工具与呈现手法。
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另一个部分则是挑战内容。在 NC 的现有游戏中,有许多集中于玩家间竞争的内容,当然
,那在特定阶层与地区,可以令人热血沸腾、带来莫大的乐趣。不过现实是,有更多更多
的玩家觉得,比起透过竞争登上巅峰,克服设计完善的挑战任务更有意思。所以在制作《
王权与自由》的时候,才想安排许多这种挑战内容。在攻打首领怪物的时候,特别能体会
到这一点。几个玩家必须掌握各个首领的特征与招式,并且善用各自的能力团结合作,才
有办法打败首领。
问:听说在游戏里还可以变身成动物,是在什么样的背景下采用这种内容的?
Jong-ok Ahn:《王权与自由》世界的等级设计主要集中在两个部分。一个是无缝(
Seamless)地连结所有空间,另一个是把所有空间编排成玩家能感觉到立体的空间,以便
他们善用那些空间。
为了营造出这种空间感,我们必须减少瞬间移动的方式,并研拟出一种有速度感地横跨高
低差的移动方式。而我们在动物身上找到了那个答案。可以变身为擅长于陆上、水上、空
中活动的各种动物来移动,也有一些地区必须善用各个动物的移动招式才能探险。如果要
说得更详细,甚至还可以变身为动物载其他玩家。
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问:内部似乎相当看重游戏世界里发生的一切或然性。这每一处的元素好像都增添了沉浸
感,除此之外,如果还有专属于《王权与自由》的独特内容,请介绍一下。
Jong-ok Ahn:在《王权与自由》中,日与夜、雨和风这些环境因素会时时刻刻变化,并
不单单只是背景画面改变。一开始可能很难意识到,但是随着角色们成长,应该就会逐渐
发现环境因素的比重所占不低。
举例来说,射箭的时候,风的方向与强度会从四面八方造成影响;而下雨的时候,如果使
用雷电系列的魔法,本来在晴朗时仅能攻击单一目标的技能,也会变成广域技能。另外还
有一些对地形造成的影响。在攻城战当中,有几条可以潜入城的路径,其中也有一个方法
是透过城底的下水道。不过,这种地方在下雨时,就可能变成因为积水而无法使用的路线
。
相反地,玩家也可以对环境造成影响。只要具备一定条件,玩家就能在自己需要时把环境
变成指定型态,像是引发日蚀或风雨等等。
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同一个世界观中,两个大陆的故事由各自的历史铺展而开的舞台
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问:《王权与自由》的世界观是 NC 睽违已久才推出的原创故事,如果要谈它的世界观,
就也必须谈到《Project E》。今年 2 月公开前导影片时,也同时公布了《王权与自由》
会和《Project E》共享世界观,想知道这种构思是从哪里发想的?
LIGHTBOX House:《王权与自由》的世界观是在 LIGHTBOX House 制作的。LIGHTBOX
House 在收到新企划 IP 的大致故事概念后,便开始与开发部门讨论、建构世界观。不过
,就此开始并包含几十、几百个概念的专案,可以走到实际开发的情况少之又少,无法传
递更多故事的这点令人十分遗憾。但还是希望大家知道,NC 内部有这种组织,而且未来
也会为了制作更棒的游戏,努力发掘、讨论出有趣的故事,并打造出扎实的世界观。
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(左)《Project E》,(右)《王权与自由》
从建构《王权与自由》世界观的初期开始,我就希望这个世界观能延伸出多个分支的各种
故事,并能套用在其他 IP 上,所以非常精心设定了世界观的主轴。从距离现在的游戏玩
家极为久远的创世纪开始,仔细地编排了各种重大事件。整颗行星的地图,也是考虑到空
间、时间、气候等等才制作出来的。
问:共享世界观的这点非常耐人寻味,却还是不太能想像呢。
LIGHTBOX House:《王权与自由》与《Project E》是新创造出来的同一个世界观,也就
是说,是同一颗行星,却在不同的两块大陆上展开故事。《王权与自由》是以西洋中世纪
概念的 Solisium 大陆为中心,而《Project E》则是以东洋中世纪概念的 Laisak(暂名
)大陆为中心。
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《Throne and Liberty》与《Project E》的世界展开的诺克雷亚世界(Novcrea World)
地图
问:是以什么方式共享世界观的?请再说得更仔细一点。
LIGHTBOX House:《王权与自由》与《Project E》是以同一颗行星为基础,所以预计也
会提供相同的游戏时段。此外,重力或生态特征就不用说了,就连魔法之类的奇幻起源也
是一样的。只是,因为大陆不同的关系,各自的文明与历史特征都不一样。在同一颗行星
发生的重要事件,也会在两个游戏中获得截然不同的解读并进行,所以应该能让人感受到
更特别的乐趣。
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LIGHTBOX House(左)Gu-min Han,(右)Yeon-joo Yoo
问:贯穿两款游戏世界观的核心事件是什么?
LIGHTBOX House:有两起核心事件。第一起是试图封印神的事件。在古代诸神战争时,曾
试图将 Silaves 封印在魔力石“Star of Silaves”中,最终却以失败收场,导致凝聚了
强劲能量的封印石支离破碎,散落在行星各处。其结果在《王权与自由》就衍生出,为了
争夺四散的 Star of Silaves 而引发战争的一段历史。至于在《Project E》,则是巨大
的 Star of Sillack(同《王权与自由》“Star of Silaves”)的几个碎片掉落在大陆
,对大陆造成了影响,诞生出 4 座 Sky Island、1 座 Mystery Lake、神兽及神木之类
的神圣体。
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(左)《Project E》,(右)《王权与自由》
第二起事件就是战争。有段历史是,人类向精灵学习魔法后,使用该魔法和精灵展开战争
,此外,还有半兽人为了一统部族而展开的大规模战争。这些战争导致某些种族离开原本
居住的家园,前往新地方定居。(在过程中,于《Project E》的 Laisak 大陆上,精灵
改名为“Nirva”过活,而半兽人改名为“Yaksha”过活。)这也和贯穿两个专案的其他
历史事件衔接在一起。
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(从左上方起顺时钟方向)《王权与自由》缕岛树(Wisp Island tree)、《Project E
》神木概念原图、《Project E》神木概念原图、《王权与自由》河边湿地
问:多亏与《王权与自由》共享世界观的设定,公开前导影片之后,人们对于《Project
E》的关注也变得非常热烈。在详细了解《Project E》以前,请先简单介绍一下。
LIGHTBOX House:继《王权与自由》之后,本来在考虑要以相同世界观的核心制作第二个
IP,后来才决定与内部正在进行的东洋概念的视觉专案合作,然后就朝着“专注于展现
东洋多样化的美丽与神祕,并确立世界观”的方向开始开发了。所以专案名称里面才会加
上代表 Eastern 的 E。
虽然公开的影片中可以看见韩国风情,但后来安排了 16 洲(国家),设定成可以顾及并
套用东洋多样化的历史、生态及视觉呈现。尽管如此,也并不是完全排除西洋,而是致力
于让多元文化圈的样貌能在添加了奇幻元素的《Project E》世界里美丽地融合并展开。
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问:最后,请向等待游戏的玩家说句话吧。
Jong-ok Ahn:为了制作出和目前为止看过的 MMO 有些不同的新奇 MMO,我们用心且认真
地准备了。这次展现的影片也如实放进了测试时实际试玩的画面。我们一向承诺要以坦率
且开放的心态来沟通,并制作出有变化的游戏。
Moon-young Choi:从企划阶段开始强化与顾客的沟通,让我感受到各位玩家的愿望正在
变得非常具体且多元。游戏市场趋势的变化与发展,远比任何市场都更快速,所以我认为
,未来更应该透过与顾客们的开放沟通来蒐集积极意见。我们正在努力向世界交出更创新
的东西。从《王权与自由》到《Project E》,以及其他 NC 开发的新专案的动向,都希
望大家给予期待与支持。