※ 引述 《BrowningZen (BrowningZen)》 之铭言:
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: 比方说像萨尔达一样UI精简化
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旷野之息的确是很优秀的作品
不过要说UI,旷野之息只是看起来精简而已
三不五时得打开地图
三不五时要选席卡道具
三不五时要选武器
三不五时要丢物品
还要拍照做料理等有的没的
操作起来可是一点也不精简
魔物猎人的接口则是一次让你看得够
毕竟魔物猎人是不能暂停的
而且资源背包在世界之后也设定为无限大
已经减少很多操作了
: 变成GTA般超大的开放式世界
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世界的地图已经够大了吧
而且还是那种有高低落差的复杂
变得再大,你到后来也只是会用翼龙飞过去而已
如果魔物会到处乱跑的话
那反倒是个麻烦
要不是开载具乱晃是GTA的一个要素
不然 GTA也会设计瞬移系统
: 找名作家像JK罗琳来写隐晦的故事
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看来是受英高的影响
魔物猎人有趣的地方不是故事
而是魔物的生态
每个魔物的生态就有很多东西可以讲
要设计复杂的故事也是可以啦
不要找拍电影的那一卦去设计就好
: 像看门狗一样加入入侵系统,随时准备跟其他冒险者打PVP
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爆X龙与恐X龙表示:我们还不够烦吗?
: 像上古卷轴一样加入魔物以外的敌人,比方说不同的人形生物,神明等等
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大概就是跟巫师三合作的那种模式吧
至于神明,古龙已经够神了吧
蛇王龙大到可以形成陆地地形
钢龙可以操作风
黑龙可以毁掉一座大城市
每只古龙经过就是寸草不生
可能是因为任务可以重复接
就让你有那种这些古龙没什么的感觉
: 再把难度调高些许,只要连中两击就会被猫车,出招频率也更高,让熟悉这系列的老手也
能
: 继续有挑战感
:
黑龙表示 :
至于出招频率,RISE显然有提升了
某些魔物能连续出招的话
那可能是远超黑魂三的难度
崛起的泥翁龙就是那种出招到让人觉得烦的类型
: 大家觉得这样听起来是不是蛮有搞头的?
:
尝试是可以啦
不过我觉得魔物的难度一直以来都不算低
想当初世界的金狮子一出来的时候
有过一阵哀鸿遍野
从后面大家对世界与崛起的看法来看
魔物还是以爽快的步调与多样的打法为主比较好