※ 引述《bluecsky (我要蓝蓝淡淡的天空)》之铭言:
: 我只觉得有些玩家就是...
: 给你简单方法过关就嫌没难度
: 不给你又说游戏太恶意 硬搞手残玩家 玩不下去啦
: 事实上类魂系游戏 法术(不单指远程招 也有些近距离发动或是Buff型)
: 本来就是让玩家可以更轻松的攻略难关
: 甚至有些机制交错配合下 还可以做出一发秒王等效果
: 你说这是做坏吗? 我觉得这只能制作者留给玩家的后门
: 你觉得这很无耻 那你就直接贴身去打阿 本来这类游戏就是很多人会玩自缚玩法
: 那是一种选择 也是游戏的弹性所在 你可以玩到很硬派 也可以玩得很外乡
: 然后用了制作者留给你的后门再来嫌太简单 我想制作者听了也只能苦笑吧
老实说啦 虽然都一直讲法系简单
可是让这代真正简单起来的其实是骨灰
玩法系的应该很少有人有单挑的坚持吧?
可是其实法系如果你不招骨灰 扎扎实实闪王动作然后放法术
(就跟前几作一样)
那难度也不至于低到哪去
尤其那些前摇后摇很长的大法术 龙祈祷系列就看的出来
有些招硬直根本大到只能在pvp使用
偏偏有很多法术其实距离没那么长 没办法拉开距离打
近战拿再怎么重 就算拿特大 用个跳斩出手时间还是足够砍个一刀的
法术一堆招就算挑王后摇来放 一来没削韧 二来伤害可笑 三来放两三次就要喝蓝水
这代又一堆追喝水
如果你用纯法术 不拿那些op战技武器(夜与火之类)
不叫骨灰 难度不见得比近战低到哪
搞得法师要玩其实能用的招没几个 所以好像叫骨灰坦变常态
那骨灰才是难度变无脑的原因 +10仿生更不必谈
明明就有设计灵巧可以降低施法速度阿 为什么不能当个战斗近战法师
都设计跳了 为啥不能跳起来施法
或法术分两段 施法动作完可以存在手上 再按一次才是真正施放动作
这都可以阿 其实就懒得花心思设计而已