Re: [闲聊] 20年前的电脑AI强度能配合玩家滚动式调整?

楼主: dklassic (DK)   2022-03-10 21:27:08
※ 引述《cjol (勤朴)》之铭言:
: 以格斗游戏跟即时战略为例
: 虽然说难度等级可以调整
: 比如说简单、普通、困难
: 但并不代表游戏只有三个等级
: 比如全部一样调最难的等级
: 职业玩家玩过一段时间的电脑AI就会变的很强
: 反之菜逼巴即使调到最难,玩过一阵子调整后电脑AI还是没人家强
: 这表示20年前的电脑AI就有类似大数据分析的能力,可以随玩家程度滚动式调整?
: 有点好奇那时的AI程式如何设计
: 格斗游戏就算了
: 即时战略游戏还有S\L大法,电脑要分析强度也不容易吧!?
Resident Evil 4 是 2005 年出的,应该姑且有落在 20 年前的范围吧。
虽然类型不同,但应该算不错的举例。
虽然游戏本身可以设定四种难度:业余(日版限定)、简单、普通、专家。
但实际上游戏内的难度还是会看玩家表现调整的。
根据玩家一定时间内的射击准确度、受到伤害和死亡次数来调整游戏难度。
相对的会影响敌人的攻击力、攻击频率甚至出现与否。
这件事情一直到新重制版的二代跟三代也有延用,所以像 Speed Run 的时候可能会故意让
自己被攻击或者打歪,以免特定敌人出现或者敌人变更难。
←可能会直接开这样的接口来监控难度状态
DA Score 代表目前系统监测你的表现,DA Rank 代表适应性难度等级。
虽然我从来没听过任何格斗游戏或者战略游戏做过这系统,但单纯根据你的单位时间伤害
量、击杀敌人数量来理解玩家的强度应该没问题,至于要怎样让人玩得不会觉得不公平应
该才是困难之处。
提供参考参考。
作者: meowyih (meowyih)   2022-03-10 21:28:00
这种调难度的方法跟AI没啥关系
作者: spfy (spfy)   2022-03-10 21:52:00
觉得这种也可以算阿 不一定要那种深度学习很厉害的技术才算
作者: cjol (勤朴)   2022-03-10 22:41:00
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2022-03-11 05:33:00
人就是ai还是很正常的

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