“如果是Ubisoft开发《艾尔登法环》会怎样?”来自UX开发者的质疑引发的社群回响
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2 月 18 日发售的《地平线:西域禁区》(Horizon Forbidden West)是备受粉丝期待的
《期待黎明》续作,在 Metacritic 评分网上 PS5 平台分数高达 88 分,玩家整体评分
也有 8.2,不过它的光芒似乎被慢了一周才发售,但整体评分却高达 97 分的《艾尔登法
环》(Elden Ring)给掩盖了。
同样作为开放世界 RPG,游戏之间彼此难免会被比较,不过《地平线:西域禁区》确实无
愧于前作的好口碑,只不过在部份游戏开发者眼里,看见自家的游戏输给《艾尔登法环》
似乎有些不满,因为有人认为《艾尔登法环》的 UX 设计并不好。
3 月 3 日,一位来自 Ubisoft 斯德哥摩尔工作室(Ubisoft Stockholm)的 UX 设计师
Ahmed Salama 发布了一则推文,留下一句“事实说明 #ELDENRING 在 Metacritic 拿到
97 分就代表评论者们完全没在理会游戏 UX 体验。我的人生是一场谎言。”
显然不只有 Salam 有这样的感受,Weirdbeard 游戏设计师 O'shea 在底下回应:“很明
显,他们也不在乎 PC 图形、稳定度与效能表现。”
而在 Guerilla Games 担任资深任务设计师的 Horizon Forbidden Blake 也插上一脚,
回应说到:“他们也不在乎任务设计。”
这则推文已经删除,不过早已被海外玩家截图备份,并在海外论坛形成话题,也因为来自
Guerilla 工作室 Blake 在推文中的回应,让《地平线:西域禁区》淌进了这场话题浑
水,似乎在玩家们眼里变成 Guerilla 在眼红 From Software 的成绩一般。
因为质疑《艾尔登法环》UX 设计的推文意见演变为社群争议,同时也引发不少玩家不满
,因此 Ahmed Salama 与 Horizon Forbidden Blake 的推特帐号纷纷设为保护封闭状态
,不过你仍能看到他们的基本资料,其中开启话题的 Salama 不仅是在 Ubisoft 工作,
他还参与过《战地风云 2042》、《星际大战:战场前线II》、《战地风云 5》等作品的
设计。
于是,玩家讨论的焦点在日前变成了:Ubisoft 如果来开发《艾尔登法环》会是如何?
由海外玩家 gamboozino 自己制作了一张图片,画面中满满的 UI 接口,有许多玩家熟悉
的任务列表与追踪进度,同时还有亲切动作指导按键提示,满满的讯息塞在一张《艾尔登
法环》游戏截图里,该贴文亦获得大量好评与徽章。
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UX 设计意即使用者体验(User Experience),强调的是使用者体验的过程来进行设计,
为知名心理学家与设计师 Don Norman 在 1993 年所提出的术语,不过 UX 领域本身可能
更加古老,只是在近年来更为设计产业所重视,包含游戏开发端。
以 Ahmed Salama 认为玩家或评论者不在乎 UX 设计,是因为《艾尔登法环》确实在很多
层面上有些不友善,例如战斗上虽然有基本的正面盾反或潜形背刺教学,但实际操作的体
验没有那么顺畅。另外,Horizon Forbidden Blake 则对任务体验提出质疑,因为《艾尔
登法环》确实不像《地平线》或《刺客教条》等作品任务引导的 UI 设计。
不过,或许设计师们忽略了 From Software 的历史因素,《艾尔登法环》乃承袭《黑暗
灵魂》系列的高难度体验而来,很多“Hardcore”的经典要素放在现今 UX 设计或许不合
时宜,但过程却能带给玩家最纯粹的游戏乐趣。
游戏制作人宫崎英高在过去并未设定明确的“任务路线”给玩家一一完成,取而代之的是
玩家需要自己探索世界,与 NPC 主动对话寻找线索才能知道下一步的方向,而不是系统
视窗一直提醒你要去哪里,然后杀几只怪。
在《艾尔登法环》不知道该去哪里是一种常态,但在交界地里,就连迷路都是一种折磨人
的享受,因为玩家的行为不受指引,不用为谁负责,也没有任何限制——这或许就是宫崎
英高总监想带给玩家的体验。
有趣的是,这并非是 Guerilla Games 在推出新作强碰大作的经验。2017 年,Guerilla
Games 在 2 月推出了《地平线:期待黎明》 ,同样也受到许多玩家好评盛赞,不过这款
作品却很快地被“满分神作”的《萨尔达传说:旷野之息》光芒所掩盖。
五年后的今日,《地平线:西域禁区》没碰上萨尔达,不过却撞上了《艾尔登法环》。不
过,还请设计师放宽心,《地平线:西域禁区》依然是一款备受好评的大作。