我看你是不懂大家在酸什么
在酸的是基本上接口就手牵手把所有事情告诉你,
往前面走100m,杀几只,跟谁说话 etc...
然后按一个按钮就会用红色显示物品提示之类的。
基本上魂系玩家就是讨厌这种东西,
越少提示,越谜团式的对话、任务越好。
这也造就一堆魂学家在那边猜测东猜测西。
基本上souls like最好玩的阶段就是这段拓荒时期,
没有魔兽公厕暴雷或是一堆最佳化攻略,
暗自摸索或是跟朋友、网友交换意见讨论,
就是souls-like的精髓。
当然其他的游戏也有这种拓荒、不知所措的时期,
但是说真的,现在的游戏都怕玩家没有按照教育家的意思好好享受游戏,
怕得要死,深怕玩家没有箭头、没有小地图、没有提示会miss掉游戏的一大部分。
但是魂游戏
1.设计上的提示很融入世界,基本上都是用尸体、灯火当路标、用一般逻辑思考当提示
像这里,为什么那里有一个人?他在那里干嘛?所以这是代表有路能过去?
而不是在那边用一堆文字、语音提示
更别说大地图里给的图示提示就一堆了,像是矿坑超明显。
还有雕像提示、鬼魂走路提示 etc
2. 魂类游戏就是不怕你miss掉东西,不怕你用自己的方式去享受游戏
基本上魂类游戏就是回答X+Y=4,然后设计成1+3, -1+5 etc都可以达到解答。
没有人说你一定要用同样的build、同样路线,来完成游戏。
不需要给你教育或是很明确的剧情演出,因为英高以前就有说过他的设计思维
他以前英文读不懂,看英文科幻奇幻小说都是一对用自己脑补,
用想像力来填补空白。
这点基本上就是魂类玩家很喜欢的一点,尤其当youtube各种魂学妄想就知道。
魂类游戏不需要一堆过场、一堆解说、一堆教育。
只需要脑补、用自己的想像力去弥补空白。