※ 引述《oscarss07 (XDOrz)》之铭言:
: 2. 地点引导太烂
: 拿马力欧这类的线性游戏来护航真的,恩,ㄏㄏ
: 开放世界与线性游戏,原本就是两个属性完全不同的游戏,不太懂比较的基准点在哪
: 线性游戏就算没有引导,你还是能照着设计者的思路依序进行游戏
: 法环这类的开放世界没有引导你就是到处逛街,能遇到洞穴或地城就是你运气好
: 运气不好如我,可能绕半小时都没看到一个地方能下地城
: 这里必须要再提一下荒野之息,用许多显眼的地标来让玩家主动靠近
: 但法环的地标 (篝火、小塔楼) 通常过去都是几只小怪或是一两个白光让你捡
: 真正有意义的地标显示只有黄金树这种超大目标,其他洞穴地下城之类的你就得靠赛找
: 加上场景风格的关系,有许多建筑物基本上都是无法进入的废弃建筑
: 跟那些“真正有意义的地标”很容易混淆
: 可能主线还会大发慈悲送你一张小地图来找关键的地方
: 但并不是所有地区都用这种(或类似)的方式来提示你
: 最终都是得靠玩家自己乱晃才能靠赛找到
这边让我想到前天朋友破完关在问水瓶可以加到多少的时候的对话 (以下大意, 非原文)
我: 你就地图打开 看一下教堂去绕一圈啊
朋: 啥? 我没去过的教堂我怎么知道那边有教堂?
我: 就地图上长方形的那个就是教堂了啊
朋: 什么长方形?
因为我早就把教堂都开完所以也找不到图, 经过一阵鸡同鸭讲后
终于有别的朋友在他的地图上找到没去过的教堂图片支援
朋: 哇靠, 我都当上艾尔登之王了 才知道怎么看地图
我: 那你知道红红的一圈就是坑道吗? 不用谢我了
这个设计, 虽然可能很多人会怒喷就是没设计好
但从护航的人数你也看的出来, 这最差也得说它是一个特色
而且算是魂系列一惯以来的设计
也就是"让你本人学会某些东西 而不是让你的游戏角色学会"
以上面地图来说, 我朋友自从开始知道地图怎么看以后, 就也会观察地图
也能找到一些地图上没明说但应该是这样的资讯
这个过程中又可以跟人互相讨论, 最后大家都越来越了解地图怎么看
哪边可能有隐藏的东西
至于我本人怎么知道那个长方形是教堂的?
就总是会有人电波会对到(就是我), 然后验证了一两次以后觉得猜想没错
跟大家交流以后就越学越多东西了
优缺点我就不再赘述了, 但这个设计确实让我有很多次
"这边肯定有东西吧?" -> "怎么可能, 我怎么都找不到"
-> "(Discord上)欸你们有去过XXX吗? 我感觉有东西但我找不到"
-> "(一起来找的一群人中的某个)喔干我找到了, 在OOO"
的经验, 我个人是觉得蛮有趣的
其他很多人不爽的东西(例如说支线任务)大多是根据相同的逻辑所以都比较隐晦
我时常都会觉得魂系列的支线跟巫师三很像 - 没啥好结局, 基本上就是跟随本心去选
只是巫师三的选项是A, B和C, 魂系列的选项是找到他, 忘了他, 或是杀了他