: 2. 地点引导太烂
: 拿马力欧这类的线性游戏来护航真的,恩,ㄏㄏ
: 开放世界与线性游戏,原本就是两个属性完全不同的游戏,不太懂比较的基准点在哪
: 线性游戏就算没有引导,你还是能照着设计者的思路依序进行游戏
: 法环这类的开放世界没有引导你就是到处逛街,能遇到洞穴或地城就是你运气好
: 运气不好如我,可能绕半小时都没看到一个地方能下地城
: 这里必须要再提一下荒野之息,用许多显眼的地标来让玩家主动靠近
: 但法环的地标 (篝火、小塔楼) 通常过去都是几只小怪或是一两个白光让你捡
: 真正有意义的地标显示只有黄金树这种超大目标,其他洞穴地下城之类的你就得靠赛找
: 加上场景风格的关系,有许多建筑物基本上都是无法进入的废弃建筑
: 跟那些“真正有意义的地标”很容易混淆
: 可能主线还会大发慈悲送你一张小地图来找关键的地方
: 但并不是所有地区都用这种(或类似)的方式来提示你
: 最终都是得靠玩家自己乱晃才能靠赛找到
姑且,以下有雷。
先不说法环的墓穴和矿坑其实还真的有引导。
法环从第一天上市到今天为止,都有人在骂地图导引很烂。
可是法环的世界,你能初步看到的,很多事情都只是表象或冰山一角。
我真的好奇,这种开放到不行、支线蒐集物都错综复杂的世界,你想要有什么导引?
你想要去半岛和路边姑娘谈个话,只是答应她简单送封信,然后左边任务列表突然跳出:
──【癫火之王(1/12)】帮忙伊蕾娜送信。
这样?
还是说要在地图上放一堆问号,像史东威尔城这种垂直性地图就直接在UI上挤成大便。
为了避免有一狗票问号看的见摸不著,可能还要再给褪色者一个提灯,里面装交界地导虫
。
以及为了能区分和筛选问号,还要在问号上写个标注说是战灰、锻造石甚至是魔法师罗杰
尔的血迹。
这样?
而支线有交互、有冲突的,一有可能断尾就跳警告,避免玩家接十个支线,跑完五个之后
另外五个全死了。
例如女性公敌变态人偶教授和其他女性NPC,教授希望你送药水给女战士,在你也不知道
药水能干嘛时,和女战士对话就飞出一个警告视窗:
──警告!将人偶化药水交付给涅菲丽会导致该名NPC死亡,并且将无法进行她的后续任
务。
这样?
而有BOSS躲在幻影墙壁后面的,绝对不可以让玩家错过,所以地上就要一行官方讯息写:
“前有隐藏道路”,另外为了避免和普通玩家的诈骗讯息混淆,可能还要设置成七彩霓虹
色。
这样?
这叫三小导引系统,这叫剧透系统吧,比城之内之死!还没品。
https://i.imgur.com/gQZ5bH1.png
我自己也是,从圆桌会议现在死到变大赐福商店街。
里面还有一个混蛋整天缩在房间里面比Ya好像在嘲笑我一样。
https://i.imgur.com/ZYliKny.png
然而法环的世界错过就错过了。
每个人有属于自己的史诗冒险,一步一脚印的拼凑并且解读这个世界,这样不好吗?