Fw: [心得] 2077-PS4-好玩与不好玩之间(后半有雷)

楼主: ckcmh (真的很好听~~)   2022-03-05 18:51:58
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1Y8oji2T ]
作者: ckcmh (真的很好听~~) 看板: PlayStation
标题: [心得] 2077-PS4-好玩与不好玩之间(后半有雷)
时间: Sat Mar 5 17:20:38 2022
身为巫师3入坑的蠢驴支持者,在2077发售前当然也是超级期待可以在夜之城内尽情冒险
。可惜2077的首发根本就是一场灾难,不提也罢。
第一时间选择观望果然是对的,然而前一阵子刚好看到PS商城2077特价到台币800以下,
而且游戏即将更新到1.5版本,相信更新版本在PS4上应该可以正常游玩了,脑波一弱就给
他买了下去,下载了整整一个晚上才把游戏载完开始捏人。
跑完一轮多重结局耗时70几小时的体验之后,整体来说就像标题写的,游戏体验介于好玩
与不好玩之间,除了因为用PS4游玩,硬件限制造成的不流畅以外,游戏系统机制也存在
很多不完善的地方;但是世界观跟主线支线故事又是那么触动人心,还是那个擅长说故事
的蠢驴打造出来的黄金剧本。真是让我又爱又恨,边玩边骂,边骂边玩。
趁刚打完记忆犹新,赶快把心得写下来做个纪录,文超长,能看完真的帮你拍拍手。
心得前段无雷,后段有雷。
(1) 画面表现
要好好聊聊这个游戏为什么会介于好玩与不好玩的叠加态之中,就让我分几个面向来谈谈
看。
首先,画面表现的部分,我个人觉得还是非常可圈可点的。整个游戏故事剧情发生在夜之
城这个庞大的科幻都市内。城内因为各个族群自成聚落,城市风格上也像浓缩的小世界一
样。有日本风的歌舞伎町、拉美风的太平洋洲、高楼林立的市中心或是一片荒漠的恶土。
各个区域风格都塑造的非常鲜明,我认为对于使玩家带入游戏体验当中是非常有帮助的,
各区域内的npc人物甚至于场景细节摆设也都符合各自场景的风格。纯看画面表现的话,
我认为目前的表现水准已经很不错了,绝对是佳作以上。
但是,很可惜还是有个但是。在现今这个年代,核心玩家的眼睛已经被养到实在太刁了。
就算我们不要去跟次世代的游戏比较,拿2018年发售的RDR2碧血狂杀2(以下简称荒野大表
哥2,二表哥)相比的话,2077的画面感觉就是差那么一点。
当然,这样比并不公平。但是人家业界标竿就是立在那边,要玩家不去比较是不切实际的
。我还是相信在后续版本的调整中,蠢驴应该是可以把画面表现在次世代主机上调整得更
好,我个人是很期待能在PS5上继续游玩画面效能全开且不会掉祯的2077。(当然,要先买
的到价格合理的PS5就是了)
(2) 游戏系统
在讲游戏系统之前,我想先简单说说我心目中的RPG大分类,这个部分包含大量主观意识
解读,看看就好,不用深究。
其实大叔我本身从小就只玩日系游戏,欧美类的RPG碰得比较少。现在回想起来,最主要
的原因,应该就是来自于游戏系统自由度上面的区别。
很粗略的讲,日式RPG自由度低,限制你在固定场景里面进行固定的剧情,甚至大部分的
场景错过了之后就不能回头,进行游戏的限制很多。
相反的,欧美RPG常常都是让玩家可以自行探索,主线任务跟支线任务的进行顺序常常也
没有硬性规定,想怎么解就怎么解,游戏自由度很高。
年轻的时候比较有完美主义,所以日式RPG就很对我的胃口,只要游玩前做好功课,全破
之前可以很完整的触发所有剧情且拿到所有隐藏道具,不会全破之后被强迫症逼死。(当
年玩FF12,因为少拿一把最强之矛,我还另开一个存盘硬是推到最强之矛的进度,多浪费
好几十小时就为了不要强迫症病发致死)
所以当时不爱欧美RPG,选择自由到不知道该怎么选择了,若是真的想要支线全解,根本
直接宣判强迫症患者死刑。
后来年纪渐大之后,接触了巫师3和二表哥,才知道欧美RPG本来就不是设计给你这样玩的
,放开心胸去玩之后才有办法体会欧美RPG的乐趣。也是这两款游戏彻底治好了我的强迫
症,从此不再发病。
讲了这么多,我是想表达,其实现在的RPG大作之中,都是两者(日式、欧美)风格的混合
。都可以看到两者设计理念交互叠加,找出一个最适合游戏的系统,让玩家能更好的体验
游戏剧情,毕竟RPG最主要的目标就是讲好一个故事,而画面、系统、战斗以及音乐等等
,都是服务这个目标的手段而已。
以二表哥为例,他虽然采用了开放世界的欧美玩法,但是主线剧情上却是偏向日式风格的
封闭设计。章节之间的推进是由转换营地区隔,推到下一章就没办法回头去到上一章的营
地。同时大地图上的支线任务也可以对应不同章节去作出一些细微的调整,就不会产生主
线跟支线时空错乱的问题,堪称日美RPG融合设计的典范。
而回到2077的部分,我们都知道讲故事是波兰蠢驴的超级强项,而开放世界的地图及任务
设计可能就还差了一点。所以,我个人私心认为,其实2077更适合日式系统一点,相对封
闭的主线设计才能更好地把故事讲好,提升玩家的游玩体验。
目前版本中的2077,如果直冲主线,我估计大概20小时上下就可以全破。但以2077的架构
来说,如果有玩家仅仅破完主线,而支线没什么解的情况,真的会是非常可惜。
看的出来目前2077很多支线剧情应该本来是设计在主线上的,但是因为多重结局设计的问
题,为了避免互相矛盾的情况,才把很多支线移出主线,也让主线流程变得很简短,显得
有点单薄。反而支线剧情很多亮点跟描述得让人记忆深刻,这边先不多讲,留到后面探讨
剧情时再一起讨论。
所以,我认为2077最大的问题就是出在这里-开放世界系统跟多重结局线的冲突,这两个
要素都是现在游戏的票房灵药,但是互相就是矛盾。设计成功的游戏能把其中一项做好就
很不错了,要多重叙事多重结局,场景就要封闭一点;要开放世界开放场景,主线剧情就
单一走向比较适当。真的要发心做出一个超级游戏,又是开放世界又是多重结局,效果可
能真的就没办法尽如人意。
总之,现在的2077整体设计有很明显的阉割痕迹,尤其主线跟重要支线的相容性存在很大
的问题,不然也不至于把很多重点剧情移出主线。但是我对于蠢驴还是很有信心的,当时
巫师3也是历经多次改版才慢慢完善,希望后续的大型更新能针对游戏系统调整一下编排
,让玩家能更完整的体验游戏。拜托拜托,我还在等2077跌回神坛的那一刻啊。
(3) 战斗系统
战斗系统又是一个美式日式RPG的不同之处,传统日式RPG因为线性化的场景设计,在战斗
设定上相对单纯。敌人的强度可以跟着主角群的升等速度去设计,主角走到这个场景可以
设计一个敌人让玩家吃一下鳖,然后差不多时间让主角学到一招可以克制的技能,然后爽
打一波。这样反复操作下来,游戏体验就是一定爽,而且整体难易度很容易控制。
相对的,美式RPG通常强调每个玩家都可以自由地玩出不同战斗风格,爱近战的就点近战
技能,爱法术的就点法师技能,也可以搞个近战弓兵(有道是-自古弓兵皆近战,枪兵幸运
E,不要用),总之自由度就是高,每个人玩出来的队伍差异性都很大。
而以我一个日系底子的玩家来看,初次接触美式RPG真得是眼花撩乱,这么多技能而且一
定没办法全部点满,真的会选择障碍,功课做一堆也是不知道怎么点。但是实际玩起来也
是爽度满分,可以自己建立角色或是队伍的战斗体系真的很爽,尤其战斗流派Build成形
之后更是爽到无以复加。
在2077里面,我很直觉地把技能都点去刀剑,操作系统选择缓速型的配置,游戏初期之后
就可以无耻的开着缓速冲进敌阵用帅气武士刀蓄力斩一刀一个,爽度满分,一圆我当初玩
斗阵特攻时源氏玩不起来的遗憾,每次打完都被嘴,输出不够就不要选输出位啊!
我难过,我也想让龙神吞噬我的敌人啊,但就每次都空大齁。
主流派选好之后,还可以搭一些附属的技能,整体战斗也是可以打得很丰富。我后期又点
了飞刀,在需要潜行的场合可以当灭音武器丢出去摸人头,另外选智能型冲锋枪自动追踪
远程敌人,最后再加一个大猩猩手臂当非致命手段,专打不能杀的对象像是神机错乱者这
样。
所以2077的战斗机制我是觉得算是蛮好玩的,比巫师3还好玩,而且第一人称玩起来真的
魄力很够,很爽。除了PS4版本各种延迟、敌人瞬移、锁血,再加上我方转头卡顿、行进
掉祯、地图物件延迟加载之外,整体来说是真的不错玩。
最后再补充一下欧美RPG战斗设计的一个通病,就是因为自由度高可以随便选技能流派,
导致敌人设计不能太花俏,不能太多复合能力,不然很容易出现某只Boss用某一个流派推
不过去。这种情况在讲求团队合作的线上游戏里面问题不大,但是单机游戏就不一样了,
我今天游戏初期技能全点到物理攻击上了,结果主线出了一只物理免疫的王,就真的很头
痛了,这点也很大幅度的限制了敌人设计的思路。
开放世界的敌人散布在世界各地,强度设定上也很难配置,再加上上面讲的设计限制,就
会让敌人的攻击手段和行为模式变得没有特色。而且我方通常也会以特化的方式去点技能
树,让攻击手段也变得相对单调。
所以游戏到后期难免会变得比较无聊,我当初在玩巫师3也是类似的情况,游戏难度需要
切来切去的,一开始想说轻松玩就选了普通,结果猫派成形之后斩瓜切菜太无聊了,就调
成困难,又调成非常困难,结果在打王时又被数值辗压,又调回困难来个降维打击。
这就显示开放世界里面,敌人强度设计的困难,加之玩家攻击手段的限制。后期都会拿发
展的最完整的武器来用。我2077九成时间都是用武士刀砍头,枪械跟飞刀伤害差太多了,
只能在缓速CD中来垫档而已,武士刀砍久了难免还是有点会腻,要当好一个夜城源氏也不
是这么简单的。
所以这边就出现了一个很有意思的想法,日式游戏里剧情跟场景上的限制,反而催生了敌
人行为变化以及我方对应手段的高自由度;欧美游戏却反而因为场景及我方对应手段的自
由,导致敌人行为变化上的限制。限制催生自由;自由导致限制,没有谁好谁坏,互相融
合找到适当的配比,带给玩家更好的游玩体验,我相信蠢驴一定是没问题的,继续加班赶
制DLC吧。(默哀)
(4) 故事剧情(后半大雷,前半无雷)
写了一大堆终于写到重点了,这次整体故事剧情非常非常打中我的点,也是我会想要把游
戏心得做个纪录的主要原因。
这段前半写了一些废话,不怕雷的可以直接跳到防雷分隔线开始看,有我对剧情的心得。
这次2077的剧本撰写跟巫师3非常类似,是直接架构在一部完整的作品上,承接原作的世
界观、人物角色、历史等等内容,然后再去写出符合原著精神的剧情扩写。不得不说,这
个模式在波兰蠢驴CDPR手上真的是发挥的淋漓尽致。
当初巫师系列的小说在欧洲国家以外知名度并不高,而在蠢驴改编电玩后声名大噪,世界
闻名,还改拍成Netflix影集。
而Cyberpunk2020的原著桌游相信大部分人也完全没有接触过,但是透过蠢驴的电玩改编
,让很多玩家有机会可以去了解这个庞大的世界观跟复杂的故事剧情,甚至进而涉猎更多
相关领域的作品。
像这类型反乌托邦的题材为什么会这么吸引人呢,我认为主要原因就是贴近现实生活体验
。虽然表面上看起来,炫丽的巨型霓虹灯,人体改造,脑部芯片植入之类的东西跟现实社
会格格不入,但是高科技、低生活品质的内涵却是一模一样的,现代人何尝不是被高科技
绑架,过著低生活品质的人生呢。
2077故事架构中,主要剧情都围绕着一个超巨型公司-荒坂集团来描写,这个企业几乎是
通包一般人的生活,可以说全部生活所需的东西都在他们的集团营业范围之中。他们大幅
度的提升了人民的生活便利性,让所有人都离不开他们。那为什么主角的背后灵-强尼银
手,还要口口声声的说推翻荒坂呢?
更何况,银手主张的内容对一般人来说实在太难理解,像是高喊大企业吃你的肉喝你的血
还不够,他们接下来要掠夺你的灵魂。这谁听得懂,一般人只会当他是资本主义体制下适
应不良的神经病吧。
但是,现实往往就是这么残酷,一群受奴役的人被无情压榨而不自知,反而还会帮忙压榨
者打击争取权益的抗争者。在资本主义的薰陶下,这样的剧情是不是总有那么一点眼熟。
============雷雷伙伴防雷分隔线=============
故事推进的过程就不多说了,但是主要分支出来的四个多重结局我还蛮有感触的,这边就
简单整理一下。
恶魔
恶魔结局里面,主角V选择了帮助荒坂集团,也直接导致荒坂老头死而复生,成功侵占自
己儿子身体,荒坂帝国持续壮大。而V就像用完即丢的工具一般,看是要榨干最后的残余
价值进入守魂计画继续当社畜,或是回到地球自生自灭。
星星
带着流浪者一族一起杀进荒坂塔,付出了极大的代价才把荒坂集团扳倒,V一样时日不多
,最后可以跟着两大女主角一起逃出夜城,展开一段最后的新生活,一般称为最好的结局

节制
V选择将身体让给银手强尼,返回现实的强尼代替V认真生活,将自己的音乐梦想传承下去
之后离开了夜城。
太阳
跟着夜城的地下女王若恶杀进荒坂塔,代价是若恶也赔上性命长眠荒坂塔,V回到现实后
取而代之成为夜城的新帝王。有趣的是在结局最后,蓝眼睛先生这个幕后超级大黑手直接
现身,像是昭告玩家不要漏看了这个藏镜人。
以上,是主要的四个结局大概内容,其实自杀结局也是蛮有深意的,但是与其自杀还不如
触发隐藏结局先去荒坂塔大杀一阵,就算死了也是进自杀结局,不亏。
这几个结局有很多值得讨论的地方,我一样分开来讲。主观意见一样很多,希望大家不要
深究,看看就好。
1.荒坂老头的阴谋
年轻时赖宣曾经在公开场合上被爸爸抓去密谈,密谈后夺门而出离开公司。后来又回到公
司,亲手杀死老爸发动夺权战争。
结合结局的内容来看,我认为可能是老头密谈时就告诉儿子你未来就是我的容器,赖宣吓
到跑路,但是跑久之后发现绝对跑不掉,于是回到公司发动夺权,或许还有一线生机。
而荒坂老头守魂计画已经接近完成,明知儿子胡搞瞎搞准备夺权还刻意支开贴身保镳,也
可能是因为藉肉身之死放松赖宣的警戒,暗地由华子寻找机会再次夺权,实现灵魂转移,
进而永生。
2.主角V的关键作用
在恶魔结局当中荒坂老头可以成功转生,主要就是靠V的武力,其实董事会上耍嘴皮子根
本没人鸟他,重点就是我们V有主角光环,赖宣派人来武力镇压时直接以一挡百,一口气
杀到赖宣身边,才让老头完成转生。而其他支线则因为缺少了V的帮助,虽然荒坂因入侵
而动荡,最终华子仍然没能帮老头成功转生,甚至(被)死亡。
所以,枪杆子下才能出政权,拳头大的就是赢家,历史都是胜利者所编写出来的遮羞布。
3.企业帝王的思维
在恶魔线里面,可以说把资本主义里面掌权者的嘴脸表露得淋漓尽致,包含荒坂老头连自
己的亲生儿子都只当作是一个灵魂容器,做出侵占身体转生这种扯蛋行为之后还可以大言
不惭的说子女报答父母是应该的,甚至新闻里面可以看出,守魂计画并没有像其他结局线
一样被大众所唾弃,充分表现有钱人就是对的。守魂计画在荒坂公司没垮台的话就是好棒
棒,一垮台就是人人喊打。
除了荒坂老头之外,恶魔结局里面的华子跟武村等人也是极尽之恶心,华子不接电话就算
了,武村一脸为你好的表现,嗯。建议大家可以去巴哈看一篇恶魔结局的分析,写得很好

4.推翻资本主义之后?
相对于恶魔结局,其他结局都算是成功推翻了荒坂集团这个万恶资本主义的高墙,人民法
槌胜利,手可以放下来了。
不管选择帕南还是若恶线,总是要死一些人才能扳倒荒坂,其中两线的差异我觉得处理的
蛮不错的。
若恶可以说是自强尼死后就有持续在布置对荒坂发动革命,所以强尼一提出要求他就可以
变出一套计画搞到直升机还搞爆卫星,看在计画这么久的份上,只死若恶一个人算不夸张
了。
而帕南线真的是情义相挺,加入流浪者后大家的命都是同一条,所有人明知有送命的机会
还可以打嘴炮,这种描写放在企业人士上会觉得很扯蛋,但是放在游牧民身上我觉得蛮悲
壮的。死了不少人,我觉得也还蛮到位。
但是,不管怎么样,千辛万苦推翻荒坂之后,然后呢?有时候想想,直接选自杀结局崩了
自己还比较干脆。拖那么多人下水打倒企业又怎样呢。
从节制结局可以很隐讳地看出,推翻荒坂之后夜城并没有迎来多大的改变,资本主义永远
会有继位者重新瓜分利益,甚至最可怕的事情是,后面很可能还有上位的操盘手存在。
5.蓝眼睛先生
这位蓝眼睛先生网络上讨论很多,有兴趣可以找来看看。把他设定成流窜AI在暗地里操纵
夜城这个点子实在是太劲爆了。故事里面对于AI的反叛虽然着墨不深,不过我觉得是很有
发展性的一个伏笔,不知道后续DLC有没有机会讨论到这块呢。
6.打倒资本主义的方法
游戏中有一个很有意思的支线,V会遇到一个身披袈裟的大师带你做冥想,经过四次地水
火风的剧情后可以完成任务。另外,我忘记在游戏的哪里看到的,有一个文本说,对抗资
本主义唯一的方法,就是冥想。
其实这是一个很现实的问题,资本主义为了降低成本,就需要大量化生产。而大量化生产
,就需要刺激消费,让人们花钱买更多用不到的东西,进而导致欲望膨胀,追求不必要的
比拼,竞赛。
所以放弃外在事物,追求内心平和,才是对抗资本主义的不二法门。这个环节再讲下去就
太不像游戏心得了。我承认我的思想有受到《论工业社会及其未来》这篇论文的影响,这
边不多做描述,有兴趣的人再找来看看吧。
7.支线剧情
前面也有提到,2077里面有非常多品质非常高的支线,这边仅仅挑两个非常有印象的来讲
,不然文章真的写不完了。
-茱迪潜水剧情
先说,绝对不是因为有啪啪啪的成分在才选这段支线的。(好啦,就一小部分而已,一小
部分)
支线进行到这里,潜水下去后竟然有一个被淹没的村庄,我真的是震惊了,为了这一段支
线建模造出一个水下都市,真是太浪漫了。茱迪说的那一句《欢迎来到我们的亚特兰提斯
》真的是有够震撼,我大推。
-市长被监控操纵的支线
这段剧情也是真的很棒的支线,市长候选人的形象竟然是透过电波干扰所塑造的,这你敢
信?尤其过程当中市长夫人神神秘秘不讲实话,或是市长被告知真相之后的疑神疑鬼真的
太赞了。赤裸裸的暗示政治人物被包装的形象和背后藏镜人的存在。
这段剧情也是网络上讨论时,很常被和蓝眼先生放在一起的,阴谋论实在太香了,这么赞
的支线一定要大推一下。
但是,这个任务也是当时我重打最多次的任务,首先,PS4效能不足,任务物件加载延迟
造成我多次追车任务失败。好不容易追到后,我还想怎么厢型车旁边没有敌人,直接靠过
去触发剧情后敌人才姗姗来迟(成功加载),让我剧情跑完之后直接身处敌阵被打成蜂窝,
气气气气气。再加上PS4重读速度又超慢,这个任务我真的不知道解了多久。
(5) 总结
真的写得太长了,但是这个游戏剧情真的赞,探讨面相非常广,很有边玩边思考的价值。
甚至其中不少充满哲理的思想都让我欲罢不能,包含意识转移延伸的道德难题、财团及政
治背后的牵扯、大企业对小公司的垄断甚至是AI是否会成为新世界的神等等议题,我真的
玩得大呼过瘾。
不过,当前版本仍然不建议在PS4上游玩,理由上面写太多了。大叔本身真的是爱之深责
之切,非常希望这个游戏可以越改越好,让更多人能移民到夜城,享受资本主义的压榨,
赞啦。
作者: cchpt (AlaBlaCla)   2021-03-05 17:29:00
太长了
作者: cooxander (天使)   2021-03-05 18:46:00
作者: Neros12 (专做坏事的尼禄斯)   2022-03-05 19:01:00
推认真心得文
作者: tony90122001 (Sheng)   2022-03-05 19:06:00
长文心得 推
作者: kaj1983   2022-03-05 19:26:00
这年头有人肯写长文都要感激了...谢谢你喜欢2077
作者: ThornEle (洛克夏)   2022-03-05 19:26:00
认真文先推

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