连假刚推到碎星
在那之前大多都在逛街踩点
完全是出乎意料的惊艳
地图设计上在旷野之后
能做到如此程度的目前也只有英高了
除了最大限度的保留了一代的关卡复杂度之外,
还用了大量的地形,迷雾,岩石
穿插在地形之中增加新鲜感
而城寨就是真正的实际关卡
各种错综复杂的地形跟在野外是完全不同的体验,有种回到一代探险的感觉
但上面这些都是前几代本来就有的关卡设计能力发挥,还不算是英高本事的体现
最厉害的地方在于增加了骑马跟跳耀这种改变核心功能的玩法,而地图设计是有配合这些
功能做出来
且配合的很好,并没有硬要凑数的感受
这是大多数厂商都无法做到的部分
但有些小可惜的就是
开捷径用途变得不大,篝火的方便性以及数量,外加玩家能够跳耀到怪地方,
捷径除了设计的量变少外,实际体感也差异不大,少了那种跑路几百公里,瞬间能回到家
的感觉....传点真的太方便...
算是一种设计上的取舍吧
另一个遗憾的点是多数墓穴跟血源的差不多,就是凑数的
实际设计得有趣的并不多
少了旷野那种发现的每个神庙都是有新的谜团要解的那种感受
然后史冬维尔城之后的城似乎都没那么精彩....
相较之下魔法学院,火山,红狮子等等,大概长度跟地图精妙度相比之下都只有史冬的一
半不到...随便逛逛就开到王,稍微有点小遗憾