[讨论] TCA 公布 2021 台湾玩家行为调查报告,

楼主: JHENGKUNLIN (JHENGKUNLIN)   2022-02-27 12:09:56
TCA 公布 2021 台湾玩家行为调查报告,平均年龄高达 37 岁,多数未婚无伴侣子女
TVGAME玩家..算哪个族群?
2022-01-12 | 盖子™
台北市电脑公会委托知名市场调查公司尼尔森爱科(NielsenIQ)进行网络问卷调查。除了
透过问卷分析描绘出玩家轮廓、游戏行为等面向,TCA 借由调查报告也借此提出了几点建
议。行销策略上双栖玩家较容易触及,收入与花费较高,也较不受游戏类型侷限。占玩家人
口次多的手机游戏玩家,虽然有“尽可能减少花费”的特质,也仍可以透过低价、高性价比
的礼包触及,借此建立玩家族群的忠诚度。
https://i.imgur.com/TCUpTa2.jpg
此报告针对居住于台湾、18岁至59岁间,过去三个月玩过任何一款电脑或手机游戏的游戏玩
家,在 2021 年 8 月 18 日至 2021 年 8 月23 日进行调查,成功样本数为 1006 份。
  调查就玩家族群依游戏载体区分为手机游戏玩家、电脑游戏玩家与同时接触两者的双栖
玩家族群并加以分析,其中双栖玩家人数占比最高,达 62%,纯手机游戏玩家占 33 %,仅
游玩电脑游戏者以 5 %为最小的玩家族群。
https://i.imgur.com/5fhl9tk.jpg
 搭配消费习惯,台湾玩家中平均约有三分之一为无课游玩免费内容,区分族群进行消费习
惯与意愿分析,手机游戏付费玩家每月平均消费金额新台币 372 元,不及另外两族群中付
费玩家每月平均消费的一半,且无课比例以 57% 位居三族群中最高。而双栖玩家是花费意
愿与消费金额都较高的族群,近八成的玩家月平均在游戏上花费超过一千元。
https://i.imgur.com/W9y7kXU.jpg
当代玩家组成中,性别以男性占 55% 略多于女性的 45%,年龄以 18 至 29 岁的区间占 29
%略高于三十多岁、四十多岁的族群,高于 50 至 59 岁的19%,整体平均年龄为 37.2 岁
。学经历方面有 70% 玩家具备大学/大专学历,职业则以非主管职的一般上班族为多,占 4
4%。婚姻状况方面,以无伴侣、无小孩的玩家及已婚有小孩的玩家居多,分别占 43 %及 38
%。
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玩家游戏行为方面,受访玩家普遍偏好利用零碎时间游玩,对于影片、直播或广告宣传则最
注重真实完整的游戏画面呈现。三玩家族群在喜好、资讯来源等特征方面,各自有独特的轮
廓,双栖玩家喜好最多元、手机游戏玩家偏好益智解谜游戏的比例较高,电脑玩家则偏好角
色扮演类型游戏的比例较高。
  男性与女性玩家对游戏类型的偏好也有明显的差异,同样以游戏类型的偏好为例,男性
玩家较偏好角色扮演、策略塔防、动作射击、即时战略等,女性玩家则较偏好益智解谜、经
营模拟、互动养成、音乐类型等游戏。
https://i.imgur.com/jUkZMNA.jpg
不论是何种游戏,玩家的游玩时段都以晚间七点至九点为最明显的高峰。以玩家留存状况为
例,受访玩家表示持续游玩一款游戏至今,维持最久的游戏类型为 AR/VR 虚拟实境类,平
均持续游玩 41 个月,但推测是计算入了在台湾有长青族群的《宝可梦 GO》。其次为格斗
对打类,而卡牌转珠类、策略塔防类并列第三;以实际游玩时间,去除挂机时间计算,每次
游玩平均时长最长者为角色扮演类102分钟,其次为策略塔防类,第三为音乐类,三者皆明
显高于多数类型。
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其中角色扮演游戏游玩时间长达 26 个月,平均 289 天会失去兴趣,每次游玩时间平均 10
2 分,且落在平日、假日时间的 19 - 21 时。
https://i.imgur.com/peghYYh.jpg
资讯管道中,社群平台与影音平台分别为 66% 及 55% 玩家经常取得最新游戏资讯的管道,
为现今较受欢迎的资讯来源,超越电玩资讯站的 43% 与游戏官网的 42% 。
https://upload.cc/i1/2022/02/27/8yJcT0.jpg
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除广告是否如实呈现游戏画面最受玩家重视,不同玩家族群各对剧情张力、创意桥段时事话
题或代言人等元素有不同的注重程度。在延续对游戏的好感方面,排名前三的要素分别为:
持续更新、游戏公平性,以及有效处理问题,前述三者较受重视,程度明显超过机率型商品
的保底措施、社群交谊系统、商城更新、超值礼包等机制。
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 基于此份报告,TCA 表示行销策略上双栖玩家较容易触及,收入与花费较高,也较不受游
戏类型侷限。占玩家人口次多的手机游戏玩家,虽然有“尽可能减少花费”的特质,也仍可
以透过低价、高性价比的礼包触及,借此建立玩家族群的忠诚度。有更多如对本次调查报告
有兴趣,欢迎搜寻 @taiwangamerating“数位游戏产业自律推动委员会”
https://upload.cc/i1/2022/02/27/ofH2ZW.jpg
数位游戏产业自律推动委员会表示,这次公布的玩家消费行为调查报告以线上游戏玩家为主
要访问对象,不包含家用主机游戏的玩家,主要原因是两块族群的消费习惯不同有差异,题
目设计要区分,未来将视市场调查需求,规划不同族群的调查报告。
https://reurl.cc/GoD7rd
作者: hank81177 (AboilNoise)   2022-02-27 12:14:00
这特征根本西洽版
作者: shadowblade (影刃)   2022-02-27 12:22:00
(FailFish
作者: Oenothera (Oenothera)   2022-02-27 12:32:00
怎办 我从纯PC 连分类都可以边缘人吗
作者: sdd5426 (★黑白小羊☆)   2022-02-27 12:45:00
我是5%仔
作者: KYLAT (凯拉特)   2022-02-27 14:33:00
我5%我骄傲

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