其实推文已经有人点出来了
回文做一下整理兼我自己的看法
严格来说大陆会变成手游生产大国以他们的游戏发展史来看基本上是必然的
基本上他们的厂商在以前也不是没有出过经典的买断式单机作品
像是现在普遍被玩家群体认为是只会做垃圾换皮游戏的完美世界
其实最早是以做品质不差的单机游戏起家的祖龙工作室
但是因为消费力在早年实在是太差,跟以前台湾早期做出不少经典单机游戏时代的环境有差
那时候台湾做出好的单机游戏的公司是可以赚得到钱的
但是大陆的单机游戏制作团队几乎清一色就是燃烧热情而已
事实上现在这个问题也没有完全解决,二三线城市的消费水准跟一线城市差距过大的结果
那怕是像古剑三这种品质跟口碑都很好的单机游戏还是只能把定价压在人民币99元的水准
这个消费力其实是撑不起高昂的3A大作的开发费用的
所以当网游浪潮来袭时,他们的生产方几乎全部转向免费制网游的怀抱
因为大量免费玩家撑起人气+少数土豪砸钱养服务器这件事情在像是"征途"这一类免费网游
将付费模板完美在业界呈现出来以后变成了近乎是靠游戏赚钱的最佳解答
靠这个模式兴起有好有坏
好处是他们在网游时代的技术积累是有的,因为只有做网游会赚钱
台湾反而在那一段时间的成本投入很保守,几乎都是倾向代理国外已成功的作品
但是反过来说他们的发展模式因为太依赖免费内购制的关系
太容易在业绩导向的状况下厂商的吃相超级难看,曾经我以为像是黑橘那种
人家本来免费的道具拿来明码标价卖这回事很糟糕
但是这一类的手段在大陆那边几乎可以说是最基本的玩法而已
装备掉落率暗改,游戏厂商自己跟工作室对接这些其实颇常规的...
页游跟手游的兴起同理,基本上他们的游戏厂商那怕是像腾讯大厂会选择开发主力往手游转
就是因为这个付费模式是赚得到钱的,你把钱投入高成本的单机制作还不见得可以回本
另外一个问题是这个发展模式到一定程度以后
其实并不是像是单机游戏的发展一样
开始选择技术力的迭代,好比说画面的进步
或是创意上的发想,例如新玩法的设计
其实我觉得他们厉害的地方是对于付费模式的深挖以及行销的包装手法
好比说很多那种品质不怎样的页游广告,像是素材盗用别的游戏
甚至是那种拿别的影片来乱凑一通的
当一般普遍主流游戏论坛中的玩家都此手法厌恶不已的时候
厂商的思维已经进展到了哪怕是恶名,只要此类的消费者被影响到
心血来潮想找个页游或手游打发时间的时候第一个想到的是特定游戏就行了
至于网络论坛上的骂名又怎样呢?
一来主流游戏圈子的玩家根本不是客群,二来良心这档子事可填不饱肚子
认真来讲我不觉得他们的游戏制作者本身真的在设计游戏时就想着怎么榨干玩家钱包
但是多数时候营运方还是有种给人把消费者当人傻钱多的盘子在坑的感觉
原推文底下还有人提到战斧主机
但是这个案例我不太觉得是同样的问题
除了一开始对于游戏阵容上就很难吸引主机玩家来说
主机本身的产品规格跟当初那个一开始不愿意赔本卖主机的定价策略
我自己的看法是这十之八九目标根本不是主机玩家
而是用来坑投资者的