这个问题我有经验
前面提到黑白妹是作者累积12年的成果
我刚好认识一位做独立游戏11年的制作人
以下是他的过往作品:
1.深境祕宝(2010)
https://i.imgur.com/qqpQbvk.png
https://youtu.be/vWvtB-oizYY
横向动作游戏
一座传说中隐藏祕宝的小岛,祕宝可达成持有着想要的任何愿望。 男主角为了复活自己
的姊姊,来到这座岛…
2. 绽放之町(2012)
https://i.imgur.com/u9kF3xJ.jpg
https://youtu.be/i9zLrH6vaYA
养成经营类游戏
男主角是一位研究魔法科学的专家。 以前因故离开的小城市突然委托他回到自己的故乡
用自己的所长来复兴这个因为战乱而混乱的国家。
于是男主角带着自己的青梅竹马和国家分配给他的两位助手一起研究新的魔法道具来帮助
这个城市
3.轰炸少女(2013)
https://i.imgur.com/p3prrUq.jpg
https://youtu.be/ghgUG9sdPlU
跟以前炸药超人同类的动作游戏 (跟KONAMI的游戏撞名 不过这款其实比较早出,KONAMI
之后为出一款可以爆衣又类似的游戏我自己也很意外。)
女主角所在的城市突然受攻击,为了拯救城市很使魔订下契约成为了轰炸少女。
4.遥远奇蹟(2015)
https://i.imgur.com/oWfShwA.png
https://youtu.be/AiOSqrh1aIg
角色扮演游戏
故事叙述一位佣兵,某天接到了去荒废的城堡调查的任务,在城堡深处,邂逅了一位失去
记忆精灵少女-克蕾亚。为了寻找少女的身世之谜,以及解开背后埋藏的巨大阴谋,一场
华丽史诗冒险故事就此展开。
※这是我8年前的呕心沥血之作,当时我写了30万字的剧情,将近20张以上的CG
因为年代久远,部分美术和UI看起来有点老旧,且游戏
难度整体偏高(就算在当时也算是超Hardcore)
虽然最后还是赔钱QAQ
5. 特攻魔王(2016)
https://i.imgur.com/gyqdwye.jpg
https://reurl.cc/WkbaY9
动作游戏
男主角是个魔王,但被勇者打倒后失去了力量。 女主角为长期服事魔王一族的长女,为
了让魔王找回力量,研究出了可以入侵梦境的魔法。 有了这个魔法就可以找到勇者们把
力量魔王封印的地方。
但梦境并不是安全的,失去力量的魔王,只能偷偷的用潜入的方式找回失去的力量。
6.永远的伊芙(2019,未完成)
https://i.imgur.com/YGQ3ZKv.png
https://youtu.be/pl61XLOLyH0
女主角是一位红发的冒险者。受朋友所托,要调查一座被爆风雨环绕的岛。
名为伊芙岛。
岛上信奉一位名为伊芙的女神
就在调查这个不知位何不会停下来的爆风雨后,发现这个岛上隐藏着足以毁灭世界的巨大
阴谋。
7.神画怪盗(2022)
https://i.imgur.com/tAr98Wb.jpg
https://youtu.be/DWYAADdLH5k
动作解谜
女主角蜜露希雅为了夺回自己丈夫的被骗走的画作,偷偷潜入有钱人的豪宅,把画偷回来
!
回到问题,台湾能不能做出黑白妹等级的作品
老实说,我觉得是可以的
只不过大多数的游戏创作者
往往撑不到那时候就饿死在路边了
我当初踏入这行时候,那时候还没有steam,也没有“独立游戏”这个专有名词
但11年过去,身旁伙伴不是换工作、就是成家立业
现在只剩下我这位38岁的大叔,咬牙硬撑而已
你说台湾有没有天赋异禀的企划?我认为有
有没有创意、巧思跟性癖的开发者?一直以来都有
“千里马常有,伯乐不常有”
我小时候一直以为这是干话
马跑得快不快,难道一般人还看不出来吗?
但我现在才体会这句话的意思
当年比我优秀的人很多,我是最不起眼的那个
但是现在,跟我同年龄的小型AVG游戏开发者一个也没有
大家都不在了..
但、但我还没有放弃喔!
距离“黑白妹”作者的开发经验还有一年
我希望自己也能够追上前辈的脚步,做出让人记忆深刻的好游戏
最后小小工商一下
我最近开发的游戏《少女莎草纸》正在募资中
https://zecz.ec/3uEWO2J
该游戏的原画师是由热爱少女的漫画家すりお绘制
https://i.imgur.com/gN9u6LE.jpg
预计会有超过28+3张CG图,97张以上的差分
如果可以的话,
请大家给我这位年老却仍然拼命奔跑的马儿
一点点饲料吧XDD
※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: ※ 引述《gino0717 (gino0717)》之铭言:
: : 2代第一天就上万销售数
: : 现在也三万多
: : 加加减减差不多可以买房了
: : 不用单纯技术
: : 只要巧思与恰当的性癖
: : 反观国内许多(自称)业界大师还在堆积技术 什么鸟都做不出来
: : 人家几个画面就可以卖了 而且还卖得很好
: : 给台湾个15亿 有机会生出一个黑白妹吗
: : 我觉得股市淫郎很有潜力
: : 有没有
: : C洽
: 我觉得不行,你所谓的巧思与恰当的性癖,
: 是别人累积12年的成果,如今才能开花,
: 中间可能有非常多本人可能也说不出的细节堆砌与优化,
: 这些东西可能不是说想抄就能抄出来的。
: 以前提无条件基本收入的讨论好像就有相关的讨论,
: 台湾比起提供大家追梦的适合文创的环境,来堆砌出独特的作品,
: 更倾向给少数已经有资源的人更多资源,
: 或是更有即效性的事情上,像是你说的堆积技术,
: 至少堆积技术还可以拿去接外包,所以我们养了一堆外包人才。
: 至于给个15亿,我觉得顶多产生平庸的3A作品,
: 以台湾的短视心态,不能短期回收就会被视为失败,
: 所以走红的作品基本上都会有很大的玩梗倾向来制造话题性与传播力道,
: 你提到的股市淫郎就是其中之一,AI爱诺-机娘育成方程式也是这种倾向的作品,
: 但这种不容易失败的作品就往往会较高度的商业化,而导致其平庸,
: 而不会像是黑白妹这种精品。
: 想要生产黑白妹这类的作品出现,
: 我觉得支持无条件基本收入比较有可能出现,
: 但我想你也知道,台湾文化上更倾向去做低收益但稳定的事,
: 像前面说的堆积技术接外包,或著去当上班族,假日有余力再加减做,
: 至于多少上班族的工作有轻松到假日还能有余力作又是另一回事。
: 当然也有人认为也可以靠那些富二代,
: 我也同意是有天命御奇这样大受好评的作品,
: 但很多作品也容易其问题,
: 一部分的就是容易缺乏创意,
: 因为富二代与同社会阶层的朋友往往有钱支撑大量的兴趣,
: 但对于游戏兴趣就不怎么专一,
: 于是他们对游戏的创意往往只是自认为是创意,但其实没那么稀奇,
: 不过因为很多玩家其实也不太会接触大量的游戏,所以对他们而言一样算创意,
: 实际上的问题比较像是所谓的"创意",
: 缺乏参考过往创意去做优化导致的游戏性较弱。
: 总的来说,单就
: 给台湾个15亿 有机会生出一个黑白妹吗
: 这点而言,我觉得应该不行,
: 相较之下,斗技场的阿利娜之类,
: 参考新兴游戏类型,再进一步强化的作品比较值得期待。