※ 引述《gino0717 (gino0717)》之铭言:
: 2代第一天就上万销售数
: 现在也三万多
: 加加减减差不多可以买房了
: 不用单纯技术
: 只要巧思与恰当的性癖
: 反观国内许多(自称)业界大师还在堆积技术 什么鸟都做不出来
: 人家几个画面就可以卖了 而且还卖得很好
: 给台湾个15亿 有机会生出一个黑白妹吗
: 我觉得股市淫郎很有潜力
: 有没有
: C洽
我觉得不行,你所谓的巧思与恰当的性癖,
是别人累积12年的成果,如今才能开花,
中间可能有非常多本人可能也说不出的细节堆砌与优化,
这些东西可能不是说想抄就能抄出来的。
以前提无条件基本收入的讨论好像就有相关的讨论,
台湾比起提供大家追梦的适合文创的环境,来堆砌出独特的作品,
更倾向给少数已经有资源的人更多资源,
或是更有即效性的事情上,像是你说的堆积技术,
至少堆积技术还可以拿去接外包,所以我们养了一堆外包人才。
至于给个15亿,我觉得顶多产生平庸的3A作品,
以台湾的短视心态,不能短期回收就会被视为失败,
所以走红的作品基本上都会有很大的玩梗倾向来制造话题性与传播力道,
你提到的股市淫郎就是其中之一,AI爱诺-机娘育成方程式也是这种倾向的作品,
但这种不容易失败的作品就往往会较高度的商业化,而导致其平庸,
而不会像是黑白妹这种精品。
想要生产黑白妹这类的作品出现,
我觉得支持无条件基本收入比较有可能出现,
但我想你也知道,台湾文化上更倾向去做低收益但稳定的事,
像前面说的堆积技术接外包,或著去当上班族,假日有余力再加减做,
至于多少上班族的工作有轻松到假日还能有余力作又是另一回事。
当然也有人认为也可以靠那些富二代,
我也同意是有天命御奇这样大受好评的作品,
但很多作品也容易其问题,
一部分的就是容易缺乏创意,
因为富二代与同社会阶层的朋友往往有钱支撑大量的兴趣,
但对于游戏兴趣就不怎么专一,
于是他们对游戏的创意往往只是自认为是创意,但其实没那么稀奇,
不过因为很多玩家其实也不太会接触大量的游戏,所以对他们而言一样算创意,
实际上的问题比较像是所谓的"创意",
缺乏参考过往创意去做优化导致的游戏性较弱。
总的来说,单就
给台湾个15亿 有机会生出一个黑白妹吗
这点而言,我觉得应该不行,
相较之下,斗技场的阿利娜之类,
参考新兴游戏类型,再进一步强化的作品比较值得期待。