故事迈向新篇章,游戏也要更进化的《黎之轨迹》试玩
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由 Falocm 开发的 《黎之轨迹》 即将于下周正式推出,虽然 2 月份的大作相当挤,不
过对于许多喜爱日式 RPG 的玩家来说,《轨迹》系列向来是个又爱又恨的游戏,这次我
们也试玩了全新篇章的《黎之轨迹》完整版,并以不爆雷的情况下来发表这次的试玩心得
,以及一些游玩上的攻略提点。
依然是那个熟悉的轨迹
虽然《黎之轨迹》用上了新引擎、也是全新的故事和角色,不过如果你玩过《闪之轨迹》
,那么对于游戏进行的概念和方式就不会陌生。
整个游戏进行的方式除了跟着主线任务走之外,基本类似于《闪》的校园篇,平日在城里
可以领取支线任务,另外还有几次行动点数可以和其他角色们修好感度。这些支线任务关
系到评定阶级、还有多一次的行动点数,有战斗的任务也关系到怪物图鉴,因此基本也都
是必解。
另外老玩家也一定知道,每到一个新城镇就是先搜刮所有商人有卖的特别物品,包括了报
纸、可以合成的饰品、可以用来赠送的礼物,这些要素在《黎之轨迹》依然存在,不过这
次想拿白金就一定得跑上两轮,所以如果你是以完美为目标,第一轮有漏掉这些收集要素
可以在第二轮补。
这次的文本量依然很大,也许是为了要让玩家们了解共和国的背景,先不提特定有配音的
NPC 同样戏份吃重,甚至连满街路人甲的对话都变的更多,对于剧情派玩家来说,应该
也是值得开心的一点。
讲到《轨迹》系列就得提的剧情
这次的《黎之轨迹》是塞姆利亚大陆上的卡尔瓦德共和国的新篇章。在剧情上因前代《闪
》的结局后,共和国获得了帝国的巨大赔款,而发展成了大陆第一国。共和国本身则是个
民族熔炉,如果老玩家就知道共和国是有着所谓中华风的民族,这次在游戏中也有所体现
,玩家甚至会听到“谢谢”、“妳好”的中文语音。
《黎之轨迹》距离 2013 年发售的《闪之轨迹》已经有 8 年的时间。如同当时的《闪之
轨迹1》一样,《黎之轨迹》是个全新的篇章。虽然游戏中还是有几个旧系列的角色登场
,但基本都不是要角,包括主角群在内以及许多的配角都是全新的角色,因此从故事上,
算是适合新手入坑的一代。
《黎之轨迹》的主角范恩‧亚克莱德算是整个轨迹系列中最异色的男主角,属于一个有自
我坚持,同时游走在黑白两道中间的人物,和过去代表绝对正义的罗伊德,以及救世主般
的黎恩都有很大的不同,是个离王道比较远的角色。
对于大人玩家来说,范恩在游戏中给人的感觉是有趣的,而且很多抉择是由玩家自选,不
但代入感好很多,也借此带出了本作的善恶值系统“L.G.C.”。范恩在游戏中更像是个酝
酿已久的高手,因为一个契机而出山的角色,很期待他未来能和多少角色擦出火花。
这个契机就是女主角亚妮艾丝,历经《闪》系列犹如后宫般的女角群塑造后, 亚妮艾丝
在本作是毫无疑问的中心地位(但是不是正宫还不好说),以她寻找爷爷的遗物导力器为
开端,带出了整个《黎》的故事,这 8 个早期的导力器,也是本作最核心的剧情,因此
没有被抢风采的问题。
相较于范恩这个地下万事屋不但到处有人情可卖,还兼头脑派侦探与战斗高手,角色成长
的刻画就落在亚妮艾丝和其他角色身上。至于其他可操作的伙伴群,都有足够的篇幅去讲
述故事,甚至有些不可操作的角色,设计的也都很吸引人,不可否认这是《黎之轨迹》的
亮点。
当然《黎之轨迹》也承袭系列传统,还有很多潜藏的谜题尚未解开,但起了一个还不错的
头,就看后续要怎么发挥,包含下面这位虽然不是主角团成员,但是人气投票最高的艾蕾
因。
加入动作要素的轨迹
这次《黎之轨迹》最大的改动就是加入了动作要素,这次动作系统简单说就是《闪之轨迹
》系列从背后开怪,取得先制攻击的进化型。玩家可以直接对怪物发动攻击,把怪物打至
晕厥后进入回合制,此时会给予对方全体伤害,而我方则是强制先手进攻。
只是这个系统尚属单纯,就是普攻、闪避以及利用普攻击气的蓄力攻击,要把敌人打晕不
难,刚玩会觉得很新鲜,但很快就会有点麻痺。而且这种模式下的操作,远距离角色相对
吃香,而且你操作的那位角色 CP 恢复神速,唯一的缺点大概只有无法一次对复数怪物同
时攻击。
不过如果我方被打到扣血就相当严重,甚至会被怪物击倒,那么就会以低血量,而且对方
先动的情况强制转入回合制,相当于过去被偷袭的状况,这时候就非常危险。
另外,虽然可以直接开战进入回合制,但这个动作系统在本作还是有必要之处,主要是每
秒能给予的伤害很高,可以有效缩短战斗时间,特别是对于高血量的怪物,如果能打出两
次晕厥,相当于直接少了一半血。
因此好处是在打怪的速度上,确实比起纯回合制省了不少时间。不过由于新引擎的威力,
地图上的怪物也比以往多出很多,加上高血量的怪物也比以往多很多,一来一往之下,在
野外探索并没有比较省时。
另外,这次S战技使用的频率会高出旧作不少,一来 S 战技仅消耗 100 CP 值,二来使
用 S 战技会直接提升该场战斗“增幅”量表的上限,增幅也是一个本作的新系统,会依
据不同的战术导力器(下面有详细介绍)获得数回合的能力。因此对上 Boss,很高的机
率就是一开场先来几发 S 技
另外就是《闪》的角色连结,在《黎》变成了回合制下只要和队友挤在一起就会触发追击
、强化魔法等效果,因此战斗很容易演变成负责坦的角色不吃连结一个人站在对角,其他
3 人挤在怪物身后攻击的状况。
至于对应《闪》的骑神战,就是这次范恩的“魔装鬼”系统,“魔装鬼”基本是融合在原
有的回合制内,不像骑神属于独立的战斗规则,玩起来不会有太拖戏的烦躁感。
若要评价这次的动作系统,这次的动作系统并不像《伊苏》,硬要说比较像是 PS4 时代
的《东京幻都》,整体还有很多值得打磨的部分。
除了动作单纯外,还是会碰到一些错位、卡门、高低差的毛病,幸好怪物拉太远传回去,
血量也不会回满,但最让人恼火的,大概就是有些剧情战斗被打倒,只有跪地而未消失的
角色,因为模组还在,反而变成妨碍攻击的路障。这些缺点就看《黎之轨迹2》能否改进
。
工欲善其事,必先利导力器
除了动作系统外,这次修改最大的部分就是导力器,在《闪之轨迹》系列,导力器基本就
是核心和里面结晶回路的选择而已。不过随着时代的进步,导力器也换了更新一代的款式
“赛法”。
这次要注意的有四样,最基本的空洞核心(对应《闪》的核心)、魔法驱动器(新)、魔
法驱动器的额外插槽(新)、以及结晶回路,此外结晶回路除了和前作一样某些插槽有限
颜色外,还有组合的问题,整体来说复杂很多。
空洞核心影响的是“增幅之后”的角色能力。魔法驱动器则是选择一套固定的魔法,而魔
法驱动器的额外插槽则是让玩家自选魔法,插槽数量会随着魔法驱动器有所不同,整体来
说,是把《闪》的导力器核心拆成了三个可自订的项目。
最复杂的则是结晶回路,虽然结晶本身基本上与《闪》差不多,但这次更强调属性的组合
,过去的导力器上只有部分插槽会要求特定属性,而本作追加了每个结晶的属性组合,每
个人的结晶回路都有四大类“攻击”、“防御”、“魔法”、“EX”。
除了颜色的限制外,所有插槽都可以随意的放上自己想要的结晶,因此就算在防御插槽,
放个“攻击1”或是“必杀1”的结晶是可以的,而且并不影响这两个结晶的效果。分类最
主要的目的,是属性的组合会发动不同的特殊能力。
举例来说,在防御字段放上一个地属性值2的结晶,就可以发动“掩护之盾”这个被动技
能,这个技能的效果是有机率帮受到攻击的队友施放减伤护盾。因此如果你想让你的角色
学到 “掩护之盾”,就一定要在他的防御字段放个地属性的结晶(如防御1)。
下面我们将推荐几个前中期实用的被动技能,以“致命追击”来说,可以靠着前期取得的
“行动力2”+“耀脉(或是自己合成防御2)”来达成。
致命追击:攻击字段,该角色攻击后如果达斩杀线会直接斩杀。
掩护之盾:防御字段,每个角色都可以有,有机率帮要受攻击的队友施放减伤护盾。
神圣之羽:魔法字段,施放魔法后有机率再施放附带缓速的追加魔法,有发动的话伤害可
观。
鹰眼:EX字段,可以看到整张地图上敌人的位置,很容易凑到,整队有一个人有即可。
宝藏猎人:EX字段,可以看到地图上的宝箱,整队有一个人有即可。
看到上述的功能就知道结晶有没有乱插影响有多大,因为每个角色结晶的字段都略有不同
,因此如何调整结晶位置,让同时间可以发动够多的被动技能,就是这次养成上的醍醐味
了,搭的好的话,战斗绝对是事半功倍。
整体来说,虽然有些缺点,《黎之轨迹》是一款确实有在各方面进化的系列新作,而且累
积了这么多年的制作,确实整体也是越来越好。这次剧情也有了不错的新展开,相信不会
让轨迹老粉丝失望。
但在先前法米通的销量报告中,《黎之轨迹》的销量并不好看,除了日本 PS 平台的市场
逐渐萎缩外,还有一个很大的原因就是很多从早期《空》、《零》一路到《闪》的玩家退
了坑,但新的玩家却没补进来。
即便在新引擎之下,如果你有玩《闪3~4》以及《创》的话,是可以感受到《黎》在各方
面的话面都有所提升,但提升的似乎又有限。像是角色的服装材质、阴影都有更细致,但
有些依旧如同人体彩绘般的紧贴身形。动作有变的丰富,但是仍难以和真人动作捕捉的模
组相比,这些都得看引擎能否再次进化。
不过,编辑私心觉得虽然负责这次主视觉的エナミカツミ是知名绘师,但对比当今动漫人
物的大众审美观下,似乎《黎》的人物风格显的有些非主流。在现代动漫风游戏这么多选
择的情况下,要能吸引新玩家的目光,只能靠不离不弃的粉丝来继续推广了。
《黎之轨迹》将在 2 月 10 日发售 PS4 版,目前已经开放可继承的体验版供玩家免费下
载游玩。