[闲聊] 故事迈向新篇章,游戏也要更进化的《黎

楼主: pl132 (pl132)   2022-02-04 14:57:29
故事迈向新篇章,游戏也要更进化的《黎之轨迹》试玩
https://0rz.tw/bCODh
由 Falocm 开发的 《黎之轨迹》 即将于下周正式推出,虽然 2 月份的大作相当挤,不
过对于许多喜爱日式 RPG 的玩家来说,《轨迹》系列向来是个又爱又恨的游戏,这次我
们也试玩了全新篇章的《黎之轨迹》完整版,并以不爆雷的情况下来发表这次的试玩心得
,以及一些游玩上的攻略提点。
依然是那个熟悉的轨迹
虽然《黎之轨迹》用上了新引擎、也是全新的故事和角色,不过如果你玩过《闪之轨迹》
,那么对于游戏进行的概念和方式就不会陌生。
整个游戏进行的方式除了跟着主线任务走之外,基本类似于《闪》的校园篇,平日在城里
可以领取支线任务,另外还有几次行动点数可以和其他角色们修好感度。这些支线任务关
系到评定阶级、还有多一次的行动点数,有战斗的任务也关系到怪物图鉴,因此基本也都
是必解。
另外老玩家也一定知道,每到一个新城镇就是先搜刮所有商人有卖的特别物品,包括了报
纸、可以合成的饰品、可以用来赠送的礼物,这些要素在《黎之轨迹》依然存在,不过这
次想拿白金就一定得跑上两轮,所以如果你是以完美为目标,第一轮有漏掉这些收集要素
可以在第二轮补。
这次的文本量依然很大,也许是为了要让玩家们了解共和国的背景,先不提特定有配音的
NPC 同样戏份吃重,甚至连满街路人甲的对话都变的更多,对于剧情派玩家来说,应该
也是值得开心的一点。
讲到《轨迹》系列就得提的剧情
这次的《黎之轨迹》是塞姆利亚大陆上的卡尔瓦德共和国的新篇章。在剧情上因前代《闪
》的结局后,共和国获得了帝国的巨大赔款,而发展成了大陆第一国。共和国本身则是个
民族熔炉,如果老玩家就知道共和国是有着所谓中华风的民族,这次在游戏中也有所体现
,玩家甚至会听到“谢谢”、“妳好”的中文语音。
《黎之轨迹》距离 2013 年发售的《闪之轨迹》已经有 8 年的时间。如同当时的《闪之
轨迹1》一样,《黎之轨迹》是个全新的篇章。虽然游戏中还是有几个旧系列的角色登场
,但基本都不是要角,包括主角群在内以及许多的配角都是全新的角色,因此从故事上,
算是适合新手入坑的一代。
《黎之轨迹》的主角范恩‧亚克莱德算是整个轨迹系列中最异色的男主角,属于一个有自
我坚持,同时游走在黑白两道中间的人物,和过去代表绝对正义的罗伊德,以及救世主般
的黎恩都有很大的不同,是个离王道比较远的角色。
对于大人玩家来说,范恩在游戏中给人的感觉是有趣的,而且很多抉择是由玩家自选,不
但代入感好很多,也借此带出了本作的善恶值系统“L.G.C.”。范恩在游戏中更像是个酝
酿已久的高手,因为一个契机而出山的角色,很期待他未来能和多少角色擦出火花。
这个契机就是女主角亚妮艾丝,历经《闪》系列犹如后宫般的女角群塑造后, 亚妮艾丝
在本作是毫无疑问的中心地位(但是不是正宫还不好说),以她寻找爷爷的遗物导力器为
开端,带出了整个《黎》的故事,这 8 个早期的导力器,也是本作最核心的剧情,因此
没有被抢风采的问题。
相较于范恩这个地下万事屋不但到处有人情可卖,还兼头脑派侦探与战斗高手,角色成长
的刻画就落在亚妮艾丝和其他角色身上。至于其他可操作的伙伴群,都有足够的篇幅去讲
述故事,甚至有些不可操作的角色,设计的也都很吸引人,不可否认这是《黎之轨迹》的
亮点。
当然《黎之轨迹》也承袭系列传统,还有很多潜藏的谜题尚未解开,但起了一个还不错的
头,就看后续要怎么发挥,包含下面这位虽然不是主角团成员,但是人气投票最高的艾蕾
因。
加入动作要素的轨迹
这次《黎之轨迹》最大的改动就是加入了动作要素,这次动作系统简单说就是《闪之轨迹
》系列从背后开怪,取得先制攻击的进化型。玩家可以直接对怪物发动攻击,把怪物打至
晕厥后进入回合制,此时会给予对方全体伤害,而我方则是强制先手进攻。
只是这个系统尚属单纯,就是普攻、闪避以及利用普攻击气的蓄力攻击,要把敌人打晕不
难,刚玩会觉得很新鲜,但很快就会有点麻痺。而且这种模式下的操作,远距离角色相对
吃香,而且你操作的那位角色 CP 恢复神速,唯一的缺点大概只有无法一次对复数怪物同
时攻击。
不过如果我方被打到扣血就相当严重,甚至会被怪物击倒,那么就会以低血量,而且对方
先动的情况强制转入回合制,相当于过去被偷袭的状况,这时候就非常危险。
另外,虽然可以直接开战进入回合制,但这个动作系统在本作还是有必要之处,主要是每
秒能给予的伤害很高,可以有效缩短战斗时间,特别是对于高血量的怪物,如果能打出两
次晕厥,相当于直接少了一半血。
因此好处是在打怪的速度上,确实比起纯回合制省了不少时间。不过由于新引擎的威力,
地图上的怪物也比以往多出很多,加上高血量的怪物也比以往多很多,一来一往之下,在
野外探索并没有比较省时。
另外,这次S战技使用的频率会高出旧作不少,一来 S 战技仅消耗 100 CP 值,二来使
用 S 战技会直接提升该场战斗“增幅”量表的上限,增幅也是一个本作的新系统,会依
据不同的战术导力器(下面有详细介绍)获得数回合的能力。因此对上 Boss,很高的机
率就是一开场先来几发 S 技
另外就是《闪》的角色连结,在《黎》变成了回合制下只要和队友挤在一起就会触发追击
、强化魔法等效果,因此战斗很容易演变成负责坦的角色不吃连结一个人站在对角,其他
3 人挤在怪物身后攻击的状况。
至于对应《闪》的骑神战,就是这次范恩的“魔装鬼”系统,“魔装鬼”基本是融合在原
有的回合制内,不像骑神属于独立的战斗规则,玩起来不会有太拖戏的烦躁感。
若要评价这次的动作系统,这次的动作系统并不像《伊苏》,硬要说比较像是 PS4 时代
的《东京幻都》,整体还有很多值得打磨的部分。
除了动作单纯外,还是会碰到一些错位、卡门、高低差的毛病,幸好怪物拉太远传回去,
血量也不会回满,但最让人恼火的,大概就是有些剧情战斗被打倒,只有跪地而未消失的
角色,因为模组还在,反而变成妨碍攻击的路障。这些缺点就看《黎之轨迹2》能否改进

工欲善其事,必先利导力器
除了动作系统外,这次修改最大的部分就是导力器,在《闪之轨迹》系列,导力器基本就
是核心和里面结晶回路的选择而已。不过随着时代的进步,导力器也换了更新一代的款式
“赛法”。
这次要注意的有四样,最基本的空洞核心(对应《闪》的核心)、魔法驱动器(新)、魔
法驱动器的额外插槽(新)、以及结晶回路,此外结晶回路除了和前作一样某些插槽有限
颜色外,还有组合的问题,整体来说复杂很多。
空洞核心影响的是“增幅之后”的角色能力。魔法驱动器则是选择一套固定的魔法,而魔
法驱动器的额外插槽则是让玩家自选魔法,插槽数量会随着魔法驱动器有所不同,整体来
说,是把《闪》的导力器核心拆成了三个可自订的项目。
最复杂的则是结晶回路,虽然结晶本身基本上与《闪》差不多,但这次更强调属性的组合
,过去的导力器上只有部分插槽会要求特定属性,而本作追加了每个结晶的属性组合,每
个人的结晶回路都有四大类“攻击”、“防御”、“魔法”、“EX”。
除了颜色的限制外,所有插槽都可以随意的放上自己想要的结晶,因此就算在防御插槽,
放个“攻击1”或是“必杀1”的结晶是可以的,而且并不影响这两个结晶的效果。分类最
主要的目的,是属性的组合会发动不同的特殊能力。
举例来说,在防御字段放上一个地属性值2的结晶,就可以发动“掩护之盾”这个被动技
能,这个技能的效果是有机率帮受到攻击的队友施放减伤护盾。因此如果你想让你的角色
学到 “掩护之盾”,就一定要在他的防御字段放个地属性的结晶(如防御1)。
下面我们将推荐几个前中期实用的被动技能,以“致命追击”来说,可以靠着前期取得的
“行动力2”+“耀脉(或是自己合成防御2)”来达成。
致命追击:攻击字段,该角色攻击后如果达斩杀线会直接斩杀。
掩护之盾:防御字段,每个角色都可以有,有机率帮要受攻击的队友施放减伤护盾。
神圣之羽:魔法字段,施放魔法后有机率再施放附带缓速的追加魔法,有发动的话伤害可
观。
鹰眼:EX字段,可以看到整张地图上敌人的位置,很容易凑到,整队有一个人有即可。
宝藏猎人:EX字段,可以看到地图上的宝箱,整队有一个人有即可。
看到上述的功能就知道结晶有没有乱插影响有多大,因为每个角色结晶的字段都略有不同
,因此如何调整结晶位置,让同时间可以发动够多的被动技能,就是这次养成上的醍醐味
了,搭的好的话,战斗绝对是事半功倍。
整体来说,虽然有些缺点,《黎之轨迹》是一款确实有在各方面进化的系列新作,而且累
积了这么多年的制作,确实整体也是越来越好。这次剧情也有了不错的新展开,相信不会
让轨迹老粉丝失望。
但在先前法米通的销量报告中,《黎之轨迹》的销量并不好看,除了日本 PS 平台的市场
逐渐萎缩外,还有一个很大的原因就是很多从早期《空》、《零》一路到《闪》的玩家退
了坑,但新的玩家却没补进来。
即便在新引擎之下,如果你有玩《闪3~4》以及《创》的话,是可以感受到《黎》在各方
面的话面都有所提升,但提升的似乎又有限。像是角色的服装材质、阴影都有更细致,但
有些依旧如同人体彩绘般的紧贴身形。动作有变的丰富,但是仍难以和真人动作捕捉的模
组相比,这些都得看引擎能否再次进化。
不过,编辑私心觉得虽然负责这次主视觉的エナミカツミ是知名绘师,但对比当今动漫人
物的大众审美观下,似乎《黎》的人物风格显的有些非主流。在现代动漫风游戏这么多选
择的情况下,要能吸引新玩家的目光,只能靠不离不弃的粉丝来继续推广了。
《黎之轨迹》将在 2 月 10 日发售 PS4 版,目前已经开放可继承的体验版供玩家免费下
载游玩。

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