《英雄传说 黎之轨迹》制作人近藤季洋联访 分享新作特色与《轨迹》系列发展蓝图
Nihon Falcom 开发,云豹娱乐预定 2 月 10 日在亚洲推出繁体中文版 / 韩文版的故事
角色扮演游戏《英雄传说 黎之轨迹》(PS4),制作人同时也是 Nihon Falcom 执行董事
兼社长的近藤季洋,日前接受巴哈姆特 GNN 等媒体的线上联访,答复关于《英雄传说 黎
之轨迹》与《轨迹》系列的各种提问,供玩家参考。
《英雄传说 黎之轨迹》简介
在碧空的尽头,于闪光的彼方望见的,是迎来黎明的大地──
“轨迹”系列的后半段终于揭开序幕!舞台移往“卡尔瓦德共和国”──
多民族国家卡尔瓦德共和国正因战后赔款而迎来前所未见的景气荣景。
移民问题造成的不稳定情势和新总统推动的大胆政治改革,使得这个大国呈现动荡不安的
局面。
然而,在首都的角落,一位以“地下万事屋(Spriggan)”维生的青年所接获的一件“奇
妙的委托”,最后竟逐渐发展为使卡尔瓦德全国为之震撼的事态……
刷新系列既有的指令型 AT(动作时间)战斗系统!
本作采用速度感十足的战斗系统,让玩家可在动作型的原野战斗和指令型回合制战斗
间无缝切换,并搭配第六世代战术导力器“赛法”的独特要素,完成了“轨迹”系列原创
的更加进化、改良的战斗系统!
此外还搭载以在城镇中与人交流获得的话题作为交涉筹码,让状况对地下万事屋更有利
的“话题系统”,以及根据玩家的游玩风格改变角色既有的三种属性“秩序/灰色/混沌
”,对各种能力值与合作 / 敌对势力甚至剧情展开造成影响的“L.G.C. 阵营架构”等多
种活用《黎之轨迹》舞台设定的原创要素!
《黎之轨迹》制作人近藤季洋联访
近藤季洋首先分享了《黎之轨迹》在日本上市后的评价。他表示,从整个《轨迹》系
列的角度来看,这次的《黎之轨迹》从舞台与玩法上都有很大的改变,有不少玩家反应非
常期待之后的可能性。不过毕竟《轨迹》系列是一款已经有超过 17 年历史的作品,有一
些老玩家对这些改变不太适应,制作团队会考量这些老玩家的声音,在接下来的作品中审
慎地考虑新要素的导入。
他觉得《黎之轨迹》不只是《轨迹》系列,即使是以 JRPG 领域来看,也是一款有很
大改变与很多新尝试的作品。但这并不是为了改变而改变,而是为了替这个系列提供新鲜
感,相信这些改变能让系列改头换面重获新生,是一款挑战既有 JRPG 可能性的作品。不
只《轨迹》系列的老玩家,希望所有喜欢 JRPG 的玩家都可以来尝试看看。而且因为共和
国舞台有融入许多东方要素的设定,相信以亚洲玩家会觉得更亲切、更熟悉。
世界观
首先是关于《黎之轨迹》标题名称的 “黎(Kuro)” 代表的含意,对此近藤季洋表
示,因为《轨迹》系列已经进入后半段,而塞姆利亚大陆上还有很多谜团没有解开,《黎
之轨迹》的 “黎” 象征的就是迎接解开谜团之黎明前的黑暗(Kuro)。契合这次主角范
恩偏黑暗的形象以及这次游戏偏成熟的整体风格调性。
对这次的故事风格与角色塑造与以往系列作有什么不同的部分,近藤季洋表示,跟之
前帝国篇最大的不同在于这次的舞台卡尔瓦德共和国不是王权国家,而是多民族共和国家
。多民族的特性也会反应在登场伙伴上,展现出丰富多变的造型,故事方面也加入多民族
错综复杂的设定。他强调,因为是来到一个全新的舞台,面对也大半都是新的角色,所以
不论是老玩家或新玩家的起跑点都是一致的,大家都可以循序渐进逐步了解共和国的世界
观,比较不会像先前连续四部的《闪之轨迹》那样,如果从中切入会不太容易理解故事的
来龙去脉。
不过老玩家也不必担心会觉得陌生,因为剧中还是会有一些跟共和国有关的系列角色会登
场,保有跟之前《轨迹》系列的关连。甚至还有一些意想不到的角色也会现身,这部分就
不破哏,留待玩家自行体验。
这次的主角范恩也采用了与以往不同的设定。之前的《轨迹》系列主角多半是隶属于大
型组织、正派善良的一方,像是军校学生、警察、学校老师之类的。范恩则是兼具黑白善
恶两种属性,虽然会跟以往系列作传统被视为邪恶势力的一方有所有往来,不过也会对需
要帮助的人伸出援手。主要就是因为共和国是一个环境比较复杂的国家,主角要在这样的
环境下打滚,所以游走黑白两道之间的性格设定比较适合这次的故事。
制作团队希望能把范恩设计成充满魅力的新主角,所以邀请插画家榎波克己担任角色设
计。之前 Nihon Falcom 曾经跟他合作过,在《闪之轨迹》的时候就有向他邀稿,不过当
时档期无法配合。这次《黎之轨迹》刚好可以配合,加上他的画风很适合描写台面下社会
种种情事的成熟风格故事走向,所以两方一拍即合。当看到他绘制的设定稿之后,制作团
队都觉得请他设计角色的决定很正确,有符合游戏的需求。
主角范恩的地下万事屋职业设定,虽然基本工作跟《空之轨迹》的游击士类似,都是接受
他人的委托执行任务,不过执行委托的过程中会有需要范恩做出抉择的桥段。因为很多委
托是介于黑白之间,因为正义与邪恶双方势力都不方便出手才会交给他办,他会需要作出
一些抉择。举例来说当他接受委托去寻找欠地下钱庄钜额债务的人,找到之后他该怎么处
置这个人?是交给警方处理呢?还是交给地下钱庄让他自生自灭呢?
玩家可以选择不同的做法,而这些行动会影响代表阵营色彩的“L.G.C.(秩序 LAW)
、灰色(GRAY)、混沌(CHAOS)”参数。当故事剧情有重大转折的时候,L.G.C. 参数就
会影响玩家所能做出的选择。
整个游戏的流程比较接近以前的《轨迹》系列,而不是《创之轨迹》那样以一连串战斗
为主的设定。每个章节都是以承接案件为开端,中盘之后会动身前往其他地区解决各种事
件与触发更多故事。因为《黎之轨迹》是共和国篇的开始,所以希望透过前往各地解决事
件这样的安排,让玩家像观光一样了解共和国这个舞台。
系列发展
当被问到《黎之轨迹》的故事大概占了整个共和国篇故事的几成时,近藤季洋表示,
很多玩家会根据这些线索去反推最后会推出几部游戏,因为不想让玩家有过多猜想的考量
,所以不方便透露。而且目前制作团队也不确定到底要做几部作品,所以也很难评估究竟
讲了几成。不过至少在第一部作品中已经把共和国是个什么样的地方讲清楚了,同时带出
更多的谜团。接下来的作品会逐步探究这些谜团的真相,进一步朝结局迈进。
在《闪之轨迹》完结时,整个《轨迹》系列的故事大概已经讲了六成,目前的规划是
要在剩下这四成中把故事讲完。其中共和国篇是很重要的一部分,但不是全部,势必还有
一些要留给还没有交代到的地区。
虽然共和国篇的故事应该会在《黎之轨迹 II》有一个段落,但多半 “不会” 在《
黎之轨迹 II》就完结。毕竟《黎之轨迹》才刚把共和国是什么地方交代清楚,顺道带出
更多谜团与伏笔。而且共和国是一个不亚于埃雷波尼亚帝国的庞大国家,如果要把这么大
的地方硬塞到 2 部作品讲完的话,势必会有很多割舍,相信玩家也不会满意。所以制作
团队还是希望能有足够的余裕把故事的全交代清楚。
当被问到之前访谈提到的“《黎之轨迹》已经把主角范恩的故事讲完了”具体的意思
时,近藤季洋表示,这段话指的是《黎之轨迹》已经把范恩过去的经历交代清楚,之后的
作品里他会以跟过去诀别的状态,探究《黎之轨迹》未解的谜团。一开始就已经决定会以
范恩跟《黎之轨迹》系列来讲述共和国篇的故事。
关于许多老玩家关心的凯文是否会登场一事,近藤季洋表示,因为涉及剧情泄漏,所
以不方便说明。不过会有来自凯文隶属之七耀教会的骑士登场。至于法典国的部分,目前
没有以独立篇章来讲述的具体计画,不过相信之前有玩过《轨迹》系列的玩家都知道,法
典国跟《轨迹》系列故事的核心有深刻关联,所以之后势必会有更多着墨。这次的游戏也
有带出法典国更多势力的资讯,今后的作品中会逐步阐明。
战斗系统
谈到关于这次大幅革新的战斗系统部分,近藤季洋表示,之所以会导入即时战斗的设
计,主要是因为观察到有不少玩家觉得《轨迹》系列的战斗步调太慢、时间太长,所以制
作团队决定要针对这部分进行大幅革新。透过即时战斗来加快零碎战斗的速度,原本指令
战斗的部分步调也有加快,让玩家不会觉得太冗长。
最终这个融合原野动作战斗与指令战斗的“指令型 AT 战斗系统”的确有达成制作团
队设定的目标。不过日本上市后有不少玩家针对这部分提出很多意见,在之后的《黎之轨
迹 II》中会参酌这些意见持续改进。
至于是否会担心导入即时战斗之后,与另一主力 IP《伊苏》的特色有所冲突一事,近
藤季洋表示,基本上开发团队并不担心冲突的状况,因为就他们的观察,喜欢传统 RPG
的粉丝很多不擅长玩动作游戏,所以制作团队在开发时有注意这点。导入动作要素并不是
要把《伊苏》那一套全动作战斗系统整个搬过来,而只是采用其中一部分比较爽快的要素
来改良既有《轨迹》系列的战斗系统,藉以缩短战斗时间与加快战斗步调。
近藤季洋强调,制作团队并没有打算放弃《轨迹》系列传统的指令战斗,玩家实际玩
过《黎之轨迹》就会知道,不论是动作战斗或是指令战斗都不是这次战斗系统的全部,而
是两者的融合。
关于这次导入的“变身”要素,是否有受到经典特摄片《假○骑士》影响一事,近藤
季洋笑着说,确实以制作团队成员普遍的年纪来看,成长阶段适逢《假○骑士》的全盛期
,所以难免会受到一些启发。不过并不是说为了加入而加入,而是因为“变身”这个要素
很适合范恩的角色定位与故事设定需求。
更新与亚洲版内容
当被问到为什么会在日文版上市后释出的 1.1 版更新中大量修改剧情过场跟技能演
出的动画时,近藤季洋表示,唯一的理由就是“希望把游戏做得更好”。因为这次《黎之
轨迹》首度采用新游戏引擎,又没有前作的基础,最后打磨阶段的时间有点不够。不过上
市时程的死线压在那边,制作团队只能先收手让游戏上市。但又希望游戏能有更好的表现
,特别是之后还有亚洲版要推出。所以决定透过大规模更新把原本想做但还没做好的内容
加进去。不过该做的东西都已经在 1.1 版大更新中放进去了,后面的更新只是修正一些
小错误而已。之后上市的亚洲版会比照日文版更新后的内容,不会再有什么显著的改变。
新游戏引擎
谈到这次首度导入的社内自制新游戏引擎的部分,近藤季洋透露,其实这个新引擎还
没有完成,制作团队是在《黎之轨迹》开发的过程中不断改进逐步完善。虽说画面相较之
前的作品来说已经有很显著的强化,不过因为开发时间有限,所以最终的成品以他的观点
来说只能算是刚好及格,还有很多改善跟进步的空间。
主要是这次《黎之轨迹》的舞台换了一个地方,跟之前完全不同,所以不像当初开发
《闪之轨迹》四部曲那样有很多可以沿用的东西,必须要从头开始重新打造,所以过程中
遇到很多问题,解决起来相当辛苦。不过有了这次经验,相信在开发之后的作品时应该可
以将更多心力摆在 “内容” 的制作而非问题的解决上。
至于新引擎带来的优势部分,他认为主要有两点。其一是画面的进化,这部分相信不
用太多说明大家也能理解。其二则是可以吸收社内不同团队的差异,让开发更有效率。因
为以前《伊苏》跟《轨迹》两大主力系列的开发环境其实是不一样的,所以当人员调度时
,常常需要一段适应期,造成时间的浪费。这次的新引擎将会统一社内的开发环境,之后
开发人员可以用同一套方式来因应在《伊苏》或《轨迹》的开发,无缝衔接。
此外,多平台的展开也是新引擎的目标之一,希望透过持续改良让整体开发效率进一
步提升。
《黎之轨迹 II》
关于续作《黎之轨迹 II》的闪电发表,近藤季洋表示,其实近年 Nihon Falcom 都
是维持一贯的 9 月推出主力新作,接着 12 月的股东大会上发表下一年度的主力新作计
画,所以《黎之轨迹》上市后接着发表《黎之轨迹 II》算是既定行程,没有特别提前。
而之所以决定隔年马上推出续作,主要是基于打铁趁热的考量,既然才刚做完第一部作品
,好不容易累积了经验,而且还有一些未能纳入的点子,不如打铁趁热接着做。
此外还有开发资源上的考量。因为每一款游戏在开发时,制作出来的资源不太可能就
只用在这款游戏上,这样并不划算。这次《黎之轨迹》在开发时,也是以要制作两款作品
的规模在规划资源,所以当第一部做完的时候,已经有了做第二部的基础,因此接着投入
《黎之轨迹 II》的开发也是顺理成章的一件事。
关于《黎之轨迹 II》PS5 版会有那些提升,近藤季洋表示,主要是超高速 SSD 所带
来的优势,让游戏的读取时间大幅缩短,显著改善游戏的体验。包括画面分辨率与流畅度
也都有明显进步。制作团队对 DulaSense 无线控制器的触觉回馈与自适应扳机功能也很
感兴趣,如果时间允许的话,希望做出一些尝试。
当被问到玩家在游玩《黎之轨迹》的时候,可以多留意那些伏笔,来替接下来的《黎
之轨迹 II》做出准备的话题时,近藤季洋透露,玩家可以留意各组织之签的关系跟动向
,例如七曜教会跟黑月,这两个组织底下有很多不同的分支势力,彼此间的斗争是值得关
注的部分。另外进化到第六世代、导入“芯片”要素的第六世代战术导力器“赛法”也是
一大关键,女主角亚妮艾丝追寻的“创世”跟游戏中科技发展的背景有很深的渊源,可以
留意一下那些最新科技是由哪一家公司开发出来的等细节。充分了解的话,之后游玩起来
会更有趣。
《黎之轨迹 II》开发进度与上市时程部分,近藤季洋表示,就以往的经验来说,开发进
度常常在某一阶段会开始暴冲,所以目前很难给出一个具体数字,不过剧情走向与系统部
分已经敲定了,但详细剧本还没写完。目前制作团队是用非常高的效率在制作,今后会持
续加紧脚步,赶上 2022 年秋季上市的档期。
至于亚洲玩家最关心的中文版上市时程,其实他访谈前用餐时才刚跟云豹娱乐的社长
陈云云(有陪同出席线上联访)讨论过。如果要达成同步推出中文版的目标,那么剧本势
必要很快写好送交翻译才有办法。但目前剧本还没写完,而且《轨迹》系列的剧本向来都
很庞大,又常常会修改到最后一刻,太早送交翻译有可能之后会需要频繁修改,非常麻烦
。而且现在云豹娱乐手上有很多案子,工作量很大。当然以他的观点来说也不希望让玩家
等太久,所以会想办法尽量缩短与日文版的间隔。
至于另一款主力 IP《伊苏》的新作是否有机会在今年内问世一事,近藤季洋苦笑表
示,目前《伊苏》新作已经在开发,但能否在今年推出还没有办法有肯定的答案。当然以
Nihon Falcom 的立场来说,是很希望能在《伊苏》系列 35 周年纪念的这一年内有动作
。他进一步透露,这次的《伊苏》新作会有根本上的改进,之前《伊苏》从 7 代到 9 代
都采用了相同的属性相克动作系统没什么改变,但新作会做出大改变,敬请期待!
最后是关于日前股东会提到的 PlayStation 市场萎缩导致《黎之轨迹》在日本的销
售状况不如预期一事,近藤季洋表示,目前 PS5 的缺货是受到全球半导体供应短缺的影
响,所以不只日本,亚洲应该也差不多。不过一如“危机就是转机”的俗谚,Nihon
Falcom 其实很早就有计画把旗下作品推广到其他平台的计画,不是因为市场现况才做出
这样的决定。只不过 Nihon Falcom 规模有限,没办法事事亲为。所以目前还是会采取与
合作伙伴共同推广的形式,将旗下 IP 往更多平台与更多地区推广,甚至动画化之类的。
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