诸君 晚安安
帮补充(注释)一下
顺便猜一下
※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之铭言:
: https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1383095.html
: ・物品的继承,敌人强化的多周目要素和先前相同。
: ・有少数的敌人是只会在夜晚的时间带登场。
敌人配置不会因为昼夜而有所改变
但会有限晚上才会出现的敌人,例如在网络测试版中被拿出来讨论的那个桥上骑马的
另外关于骑马敌人的问题,从之前FS的实机影片里可以发现有人马分离和人马合一的敌人
其中人和马是不同单位时,可以盾反对方让他直接摔下马
例如同样是晚上桥上的那个骑马的就是如此,另一种人马合一的则是像大树守卫那样
: ・在夜间和大雨的场景中敌人的能见度会降低,更难以察觉你的踪影。
在洞窟中一样也是非常黑暗,实机影片里有一段是进入洞窟后拿火把被看见后
即时收下火把对方还是追出来
另外还有拿着火把潜行到敌人身后攻击的,证明敌人对光源没有反应
应该是只会因昼夜时间去改变视野
: ・并非所有区域一开始就全部开放,但是有数个区域一开始就能直接前往。
: ・越遥远的地区,敌人越强。
这很正常,设置一些限制可以让玩家在到达某些区域时理论上会有足够的等级
(前提是玩家有乖乖找梅莉娜升级或魂没喷光)
另外关于测试版里很强的兽爪
按照FS惯例像超级拼装车(会随意组合装备和法术之类)的测试版来看的话
兽爪应该是后期才能拿到的技能,大概也因为是这样才会觉得它伤害很高
就像黑魂拿灵魂枪去打初期小怪一样的感觉
: ・准备了一条跳过头目‘忌み鬼、マルギット’,让玩家前往下一个区域的路径。
: ・准备了非常多的NPC,并且有相应的对话场景。
我之前有在板上写过一篇关于英高访谈的翻译摘要,有兴趣的话板上/一下
宫崎英高的半生谈
如果还没被系统吃掉的话啦
宫崎英高的创作方式很容易理解,他想要和玩家一起创作故事
就像他起了个头,之后换你接力,你在游戏内发现的故事就是只属于你自己的故事
还有他对于黑暗奇幻的热爱
这也是为什么有人会讲ER很像DS,但我是觉得黑暗奇幻差不多都是这样子的调调
颓败的世界和稀奇古怪的敌人
反正记得一件事就好
过去的一切都埋葬在时间的长河里,后来的我们只能窥见一斑而无法知晓全貌
: ・如果你抱持着对“只狼”那样的期待,应该能对艾尔登法环感到满足。
我觉得这点是在讲“挑战感”和“灵活度”的部份
: ・对应 PS5 的 DualSense 触觉反馈功能。
买不到PS5,拿着DS4自己边抖边玩总行了吧
: ・游玩时间方面,如果只冲主线,希望能够将其抑制在大约30个小时左右。
有看到一堆人讲开开放世界30小时会不会太短?
我是觉得想太多了
纯跑主线30小时的话我觉得算合乎现在一般RPG作品的程度了
别忘了英高作品的过场基本上都是短短而已,和一般有着长过场和大量文本对话的游戏不同
更何况开放世界和主线一点关系也没
除非他把主线摆在这个世界的各个角落然后叫你整个地图地毯式跑遍然后还只有30小时
那我会说很短
主线30小时就是你该去的地方该杀的王都顺过这样30小时
之前作品光走主线(非speedrun)我印象中也不用30小时,可能20小时也不到吧
例如只狼我印象中也算短了(然后我花了整整一个月才全破)
: ・网络测试和正式发售版两者,有部份的敌人配置不同,以及新 NPC 的登场。
上面有提过了
FS惯例的测试用超级拼装车
: 也有一部分的文本风格做了变更,但是基本的游戏系统没有改变。
: ・实装“灵马”技能,是为了让玩家在宽阔的原野间尽可能毫无压力的移动。
: ・游戏整体都有意识到“减轻压力层面”这样的考量。
我猜两个部份
一个是像只狼那样火点都在王门口,减少路上被其他怪降低血量的可能性
(顺便减少心折率)
第二个是看起来比盾反友善很多的防御反击(counter)
但有看到有些YTer会讲这样算削弱盾反,我是觉得想太多
盾反还是强过防反的(以能被盾反的前提)
: ・母片已经完成,目前 DAY1 更新档开发中。
从DC(demon souls)开始来到只狼
(先把AC拿掉不提,只看所谓魂系)
英高自己经手的游戏大部分都有维持一定水准在,差别可能在于你喜不喜欢能不能接受
扣掉FS惯例的有bug才是醍醐味的话,作品完成度都很高
毕竟每一款经手作品英高一定都会自己亲自破过一遍来确认这作品有达到他自己的要求
这也是他自己讲的,而事实证明不论是恶魂、黑魂13、血源或只狼都是完成度很高的作品
就像falcom的伊苏和任天堂的萨尔达一样,在我心中都算是完成度高的系列作
大概是这样