[闲聊] 你真的清楚游戏的开发难度吗?(上)

楼主: dogluckyno1   2022-01-17 11:50:02
原文标题:你真的清楚游戏的开发难度吗?(上)
原文网址:https://bit.ly/3tGiZF8
https://medium.com/that-game-designer/%E4%BD%A0%E7%9C%9F%E7%9A%84%E6%B8%85%E6%
A5%9A%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%9A%84%E9%96%8B%E7%99%BC%E9%9B%A3%E5%BA%A6%E5%97%8E-
%E4%B8%8A-1318c44ae021
| 浅谈各种游戏类型,研发的成本与技术难点
水狼阳介
每隔一阵子,总会冒出几个热情的新手,想做一些不一样的游戏挑战尝试,然后又被业内
老手嘲笑不实际等等。
有一部分原因,其实是因为新手们不知道不同类型的游戏研发难度。
笔者思索已久,决定整合一下各大领域的游戏类型,简单分析一下研发上的难点,以及专
案规模和成本比重等资讯,供新手们参考。
| 写在前面
|
| 这篇的难度资讯会以星数的方式呈现,毕竟游戏开发很复杂,没有定案,只能大概列出
| 各种要素的“相对值”。实际会依照开发团队和规模有不小的差异,故本篇提供的资讯
| 仅供参考囉。
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先来解释一下评级种类
1.研发难度
这是一个综合评估指标,用来比较不同类型的游戏,开发的难度差异大概为何。
2.研发成本
这也是一个综合评估指标,针对研发总体所需要消耗的金额做一个概估,所有的人事和
研发成本都放在一起计算。
3.团队规模
这边的团队规模,是针对“是否有需要独立职能”来做评估的。例如若开发的领域特别
需要“特效”或“2D/3D 动作”,这部分就很难让程式或企划兼职。这个评级项目会
体现出该领域研发“需要专精人才”的需求度。
4.研发时长
即便提高成本和团队规模,可以稍微缩短研发时长,但根据行销、市场反应做调整等等
,每一种游戏类型还是会有适合的研发时间。这里针对不同类型的游戏做一个相对值的
概估。
5.技术门槛
这部分和“团队规模”也有点关联,是指单一专精人才(通常是指程式)需要的技术水
准相对值。
| 另外,底下的各星数,如果没特别标注,就是单机产品的难易度。如果要连网或做成营
| 运型游戏,技术门槛和成本都先加两颗星再说。
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AVG/文字冒险/视觉小说
| 研发难度:★
| 研发成本:★★
| 团队规模:★
| 研发时长:★
| 技术门槛:★
| 技术需求较少,主要偏表现类例如动画、动态演出等。现在有非常多可以直接使用的插
| 件(例如 Fungus、Ustage 等等),开发难度降低非常多。
冒险类游戏(Adventure Game)应该算游戏史上相当早期就出现的类型。这类游戏着重剧
情和抉择,本身通常没有数值养成要素,提供给玩家的是一段精心设计的叙事旅程。
在日本这类游戏往往跟二次元结合,也称为 Galgame(美少女游戏)或是恋爱游戏(更著
重恋爱要素)。
https://i.imgur.com/N1OV77V.jpg
“心动文学社”就是有着 Meta 要素的 AVG 游戏,在 Steam 上有非常不错的成绩
AVG 类游戏最大的成本会是角色立绘、场景等美术资源,以及文字量的控管和翻译,尤其
以文字叙述导向为主的内容,往往动辄几十万字,翻译以来很可能翻译费用比其他研发成
本加起来还要多。
没做过这个类型的新手,会需要特别留意的包括:
1.不要什么都从零开始,善用能取得的工具吧!
使用现成工具或是 Unity+Asset Store 都可以很大幅度的降低研发门槛,要善用能取
得的工具。
2.美术会是最重要的部分
研发成本中美术的比重占的最高(翻译暂且不谈),玩家在不清楚剧情的情况下,也都
会以画面为优先考量,这部分需要多花心力。
3.美术外包契约与需求开立的精确度
上面提到角色差分会是很重要的体验重点,如果立绘采用外包,如何外包、在一开始就
规划好差分需求,也是新手需要考虑的重点之一。
4.游戏剧本和小说是不一样的
虽然称为“视觉小说”,但游戏剧本的撰写和小说描写是有差距的,需要更多立绘动画
(飘移、淡入淡出或萤幕震动等)来增强代入感。如果用小说的经验来设计游戏,能提
供的体验会很平淡。除此之外,剧情分歧和选择支的规划管理对没经验的开发者来说也
是一个挑战。
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延伸阅读
【游戏制作】制作一款Galgame(文字冒险游戏/视觉小说)需要多少钱?
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5049455
熟练运用这四项剧情策画的必备工具,轻松解决游戏分支剧情创作难题
https://mp.weixin.qq.com/s/F3sFB7Cy25Xy3291XeNtTA
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参考资料
冒险游戏 - 维基百科,自由的百科全书
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%86%92%E9%99%A9%E6%B8%B8%E6%88%8F
美少女游戏 - 维基百科,自由的百科全书
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%8E%E5%B0%91%E5%A5%B3%E9%81%8A%E6%88%B2
恋爱冒险游戏 - 维基百科,自由的百科全书
https://bit.ly/3tO48ZJ
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%88%80%E6%84%9B%E5%86%92%E9%9A%AA%E9%81%8A%E6
%88%B2
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Point & Click + Puzzle/Escape(点击解谜)
| 研发难度:★
| 研发成本:★
| 团队规模:★
| 研发时长:★
| 技术门槛:★
| 技术需求较少,只有点击执行判定,以研发来说完全的程式新手都可以用 PlayMaker
| 之类的可视化辅助工具做出来。
这个领域的名称在台湾玩家可能比较少听到,但其实是非常常见的游戏类型。
只要是会需要在场景内,或是一定的范围内,借由点击的方式就能体验大部份内容,就会
被算在“Point & Click”里面了。
而这类游戏大部份都以解谜、叙事导向为主。例如 The Room 系列就是相当有名的例子。
P.S. 这类游戏还有一个优势,就是点击操作在 PC 和行动装置上的双向移植成本很低,
就算点击判定全部重作,也不需要大改内容,如果想要跨平台发行可以考虑这种作法。
https://miro.medium.com/max/783/1*UtCvQaj5SjbK84ZJnXwULQ.png
在 Steam 上,Point & Click 其实是一个很热门的分类,可以跟解谜、惊悚或是 RPG 要
素结合。
没做过这个类型的新手,会需要特别留意的包括:
1.谜题的设计
谜题难度的设计拿捏,以及提示的表现方式等。
2.美术风格的统一与 UX 互动
如果是需要玩家在大场景上找东西的话,能互动的东西需要有特别的标注,UX 辅助需
要做好。
3.AVG 或叙事功能的结合
如果有角色和对白等要素,和前面的 AVG 需要考量的事情一样,包括差分外包和叙事
展现方式等等。
可以参考一些 Steam 上有特色的作品
The Blind Prophet
https://store.steampowered.com/app/968370/The_Blind_Prophet/
也有不少开发商选择作系列作,有自己的特色。
例如 Rusty Lake(锈湖)就是以惊悚解谜为特色的开发商。
Cube Escape Collection
https://store.steampowered.com/app/1292940/Cube_Escape_Collection/
或是也有大量商业化,以一些魔幻题材做4~6小时小品的开发商。
9 Clues 2: The Ward
https://store.steampowered.com/app/369420/9_Clues_2_The_Ward/
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Puzzle 益智关卡
| 研发难度:★
| 研发成本:★
| 团队规模:★
| 研发时长:★★
| 技术门槛:★(★)
| 技术需求较少,以核心机制的实现为主。较常用开发环境内建的物理引擎做计算,或是
| 简单的策略机制。
这类游戏主要是以大量的益智类关卡做铺量,这在手机上的 Hyper Casual 类游戏也算挺
常见的。
只要有一套适合铺量的游戏机制就可以了,技术门槛不高。真正的难点会放在关卡设计铺
量这块,需要比较多时间设计和产出。
https://miro.medium.com/max/1066/0*vrqJxXmgro0TVEAz.jpg
https://miro.medium.com/max/1012/0*PNmtWblRVIZ4mKd5.jpeg
手机上其实挺常见这类的游戏,休闲益智类一直是全球通用的市场标签。
没做过这个类型的新手,会需要特别留意的包括:
1.会低估难度曲线与新手引导的重要性
这点在手机平台上尤其重要。随着关卡的拓展,一定会需要加入新的“机制”或要素,
这时教学和难度的曲线掌控就相当重要。
2.会低估“关卡编辑工具”的重要性
关卡编辑器会是非常重要的工具。Puzzle 类游戏需要关卡设计师大量铺内容,如果没
有方便的工具,会大大影响产出效率。
3.在初期选用“有趣但不好拓展”的核心机制
这点容易发生在对谜题铺量没有经验的团队或开发者身上。如果初期选用了相对难搭配
和铺量的机制,在后期关卡需要加入新机制或是要设计的更难时就会遇到瓶颈。
4.用了物理引擎计算的副作用
虽然 Unity 等工具内建的物理引擎相当方便,但别忘了物理引擎的缺点就是“难以预
测”以及“耗效能”,如果用的不好,很容易导致 Bug 频发或是设备发热(在手机上
尤其明显)。
https://miro.medium.com/max/842/0*51yy4XtX7NNZzjxv.jpg
愤怒鸟是用了物理引擎做计算,效果很不错
Steam 上有几款不错的 Puzzle 类游戏可以参考:
Baba Is You
https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/
Filament
https://store.steampowered.com/app/1137350/Filament/
地城谜踪
https://store.steampowered.com/app/1229060/
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3-Match(三消/消除类)
| 研发难度:★★(★★)
| 研发成本:★★(★★★)
| 团队规模:★★(★★)
| 研发时长:★★(★)
| 技术门槛:★(★★)
| 这边括号内的星星,是特别标注出来给“手机平台营运型三消游戏”用的。
| 技术门槛主要体现在“关卡编辑器”、“生成珠子的机率控制算法”和“消除判定”
| 等。
https://miro.medium.com/max/2716/0*tFzffN-v6H6ZjkGY.jpg
https://i.imgur.com/0y0QOUZ.jpg
例如 Candy Crush 或是梦幻家园,都是手机上非常出名的三消类游戏
笔者这边特别把消除类游戏独立出来,是因为这个游戏领域算是非常有辨识性,且与其他
Puzzle 类的游戏相比,开发成本也高不少。
消除类游戏一般分成几个类型
.连线消除(3消)
连线消除就是最常见的3消游戏了,珠子借由矩阵方格的形式,玩家用对调的方式让珠
子连成水平或垂直的组合。
从比较早的“珠宝消除”等游戏开始,各家后来都采用丰富的特效和爆破效果来营造爽
感。除了传统的水平垂直之外,连成“田”字型的四格后来也常常被设计成可以消除的
组合。
.单击消除(单消)
单消指的是一样属于矩阵方格,但玩家一次只单击一个格子,会将该格子上的珠子,与
相邻同颜色的珠子都一起消除。相较之下因为消除只会有一次,比较难营造类似3消的
那种“爽感”。
.接触消除(线消)
线消算是比较特别的类型,也有多种变体。以概念来说,算是用一条线将同样颜色的珠
子连起来,然后一起消除。连线越长,分数越高。
不过现在也常见不走“矩阵方格”,改用球状物体之类的方式,或是和休闲博奕做结合
的玩法。
.转珠(拖拽整盘)
转珠应该不用笔者再赘述了吧?
从龙族拼图开始,转珠算是一个非常独特的机制,消除的逻辑是3消,但操作算是把多
个对调连在一起一气呵成,反而以“时间”作为消除的限制,让回合制 RPG 有类似半
即时制的刺激感,这种体验在现今的游戏中也相当少见了。
https://miro.medium.com/max/2160/0*X6u7rn1RAVDNnfHV.jpg
https://miro.medium.com/max/844/0*SauUcUEUwvUAXqnP.jpeg
手机上把三消和 RPG 卡牌养成结合的产品,除了左边的 Puzzle & Empire 外,末日喧嚣
等游戏也跟着加入战场。
这边特别备注一下,没有经验和一定资金的团队,绝对不建议做“营运类型的三消游戏”
(特指手机平台上)。
北美乃至全球,三消都是女性向休闲游戏的最大一块饼,大厂分都来不及,小团队绝对不
要想不开XD。一线大厂的三消团队配置,少则50人,多则破百,单款产品都研发至少一年
半以上,物量堆叠的规模不是中小团队能负担得起的。
没做过这个类型的新手,会需要特别留意的包括:
1.与 Puzzle 类型一样,需要多关注关卡编辑器的重要性。
2.通常三消需要关卡铺量,甚至是外围系统(例如剧情、场景美术资源等),这些量有时
候甚至比核心机制本身还要昂贵。
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Arcade(街机)
https://i.imgur.com/Mow4tZa.jpg
| 研发难度:★
| 研发成本:★
| 团队规模:★
| 研发时长:★★
| 技术门槛:★
Arcade(街机游戏)指的就是以前在游乐场会看到的大型机台,部份古早型号的主机游戏
内也大都是这种类型的游戏。
Arcade 游戏大多数是“操作反应”类型的游戏,也就是考验玩家手眼协调的技巧和预判
能力等。主要特色包括会有“积分”(通常取决于玩家可以在关卡内撑多久不失败),部
份游戏会有使用游戏货币升级技能等外围要素。
在2010年代手机游戏刚兴起时,主流游戏也是以 Arcade 为主,像是“小鸡过马路”、“
疯狂喷射机”或是“Flappy Bird”等游戏都是属于这类。
https://miro.medium.com/max/2000/0*YXIUBgwc0dUXR4Qr.png
Jetpack Joyride(疯狂喷气机)就是当年非常有名的 Arcade 类型游戏
以下盘点几种比较常见的 Arcade 类型游戏:
1.Arcade-跑酷
跑酷类游戏算是历久弥新的游戏类型了。
跑酷类游戏通常是有一个单一的方向,玩家要操作角色让这个旅程一直持续下去。
包括上面提到的 Jetpack Joyride、神庙逃亡等,都是当年很有名的例子。
https://i.imgur.com/DCzHAhc.jpg
Subway Surfers 就是一款在手机上长年霸榜的跑酷型 Arcade Game
当然跑酷这个要素也可以跟其他东西结合,例如 Steam 上就有不少以跑酷为核心,但其
实不是街机类游戏的作法。
Ghostrunner - 幽影行者
https://store.steampowered.com/app/1139900/Ghostrunner/
2.Arcade-轻度动作/技巧游戏
上面有提到,Arcade 几乎都是反应型的游戏,因为这种作法在短期反馈(玩家成就感的
取得)以及难度控制上都是比较好拿捏的。
https://miro.medium.com/max/1400/1*N1HoM8nGvrvZlW864VPJiw.png
例如“疯狂动物园”就是有一些外围经营要素的操作型 Arcade Game
3.Arcade-超休闲
这边特别提到超休闲,是因为手机上超休闲游戏几乎与 Arcade 游戏的客群完全重叠。
这类客群喜好轻体量、短期能立刻看到反馈特质的游戏。也因为如此,手机上的 Arcade
游戏营收现在也大都以广告变现为主。
不过这个趋势正在扭转,就如同笔者常说的,市场3~5年一个循环,超休闲的大量泛滥其
实也让市场对这类游戏的疲劳度慢慢累积,现在的休闲类游戏,如果不加入一些轻度养成
或积累的要素,会比较难在红海中杀出血路。
https://miro.medium.com/max/1400/0*D96-ttdM0rzLYh8J.jpg
超休闲类型的游戏,特质与街机非常类似。付费点也常放在“接关”等节点上
-
Simulator/Sim(模拟体验)
| 研发难度:★★(★)
| 研发成本:★(★★)
| 团队规模:★(★★)
| 研发时长:★★(★)
| 技术门槛:★★
| 根据想模拟的题材,研发难度会有挺大的差异。
这边的模拟类游戏指的是模拟器(Simulator),主要是提供玩家一些现实世界中很难去
体验的东西。
(P.S.模拟经营类的游戏我们留待下篇再谈)
例如“小偷模拟器”就是让玩家尝试扮演小偷,在不被主人或警察发现的情况下偷走最有
价值的东西。
https://miro.medium.com/max/750/0*3R1uofz6c5pxnk6b.jpg
破窗?开锁?这些在现实生活中无法体验的东西就是模拟类游戏最大的卖点
根据游戏想提供给玩家的体验类型,以及复杂程度,这类游戏的研发成本会有很大的差异

没做过这个类型的新手,会需要特别留意的包括:
1.市场定位是否重复
例如已经有一款“小偷模拟器”类型的游戏,再做同类型的尝试是否能做出差异化或更
好的体验?这些在立案时就需要纳入考量。
2.复杂度与写实程度是否在团队掌控之内
例如想做到比较复杂的“料理模拟”,包括食材的处理、各种烹调方式和拟物化的 UI
呈现方式,对于小团队而言可能就比较不那么适合。
(P.S. 不过如果单纯是娱乐向,例如很多 VR 游戏单纯只是让玩家进去玩乐用的,那
就可以不用太计较细节)
3.知识点是否齐备
例如想做装修工人的体验游戏,对于室内装修、水电接线等知识的呈现是否正确。这对
玩家来说也是一种学习,因此错误的资讯或呈现方式是很重要的。
例如笔者最近就在体验这款车祸模拟器:
车祸现场模拟器
https://store.steampowered.com/app/852220/
-
射击游戏
射击类游戏实在族繁不及备载,不同类型也很难混为一谈,暂且分成 2D 和 3D 来谈。
https://miro.medium.com/max/600/0*hHMmT1v_07sydMg3.jpg
https://miro.medium.com/max/2560/0*rDB8Rhv1bQkbVo4D.jpg
只要是“发射出子弹”的几乎都算是射击类游戏,或至少有射击要素的游戏
2D射击/弹幕射击
| 研发难度:★★
| 研发成本:★
| 团队规模:★
| 研发时长:★★
| 技术门槛:★★
| 最大的技术门槛应该会是击中判定与效能优化,尤其是弹幕类游戏,如果采用物理引擎
| 的碰撞判定,很容易出现失误和耗能很凶的问题。
2D 射击游戏也是新人比较容易尝试的类型之一。
比较大的技术门槛通常会是子弹的判定部份,例如若是使用 Unity 的 Collider 碰撞判
断,遇到很快的子弹可能会在前后帧都没有触碰到判定范围的情况下,子弹直接穿过目标
打空。
此外太多子弹同时在场时,也容易因为大量的触发判定而导致效能消耗或发热。这点比较
常用子弹池(一大批子弹物件轮换使用,不采用大量物件销毁或生成的方式降低计算量)
来解决。
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3D 射击
| 研发难度:★★★
| 研发成本:★★
| 团队规模:★★
| 研发时长:★★★
| 技术门槛:★★★
| 3D 射击类(以 FPS 第一人称为主)的开发难点主要会体现在打击感、枪械手感调优、
| 美术资源和音效等需求上。
| 目前游戏引擎上有不少这类游戏的现成插件,可以省不少功夫,但实际表现的调整还是
| 需要依照专案需求,最好要有这方面开发经验的人员比较好。
| 技术部份会着重在包括 NPC 的 AI、射击判定等,若有连线需求会需要更有经验的程式
| 成员协助。
3D 类射击游戏在某些方面反而会比 2D 游戏开发速度更快,毕竟这类游戏是市场主流之
一,市面上有非常多现成的插件和模型可以直接使用。
但也因为这个领域竞争激烈,如果单纯只是射击或多人竞技,很难和大厂(例如 APEX 或
CS)匹敌,小团队必须做出一些差异化。
此外,枪械类的“打击感”也是一个很重要的重点,玩家是会因为打击感或射击手感而决
定是否留下的。这部份的优化追求会非常吃重,如果真的想开发这类游戏,“有此类游戏
开发经验的设计师”会是很重要的必要条件。
https://miro.medium.com/max/489/0*-euMX3PfJ9nT3KV9.jpg
枪械参数、特效、萤幕摇晃、音效和换弹动作等,共同构筑了所谓的“手感”
手感部份的设计可以参考以下这篇:
射击游戏中强烈的手感如何营造出来?
https://mp.weixin.qq.com/s/_u-trLS7-Co8SevftV3MjA
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2D 动作/2D 横向卷轴+平台/俯视角
| 研发难度:★★
| 研发成本:★★
| 团队规模:★★
| 研发时长:★★★
| 技术门槛:★★
| 技术门槛比较少,大部分是操作手感优化和关卡设计,这类偏游戏体验的东西。
终于来到最多人会想尝试的类型了。2D 横向卷轴或是 2D 平台算是小团队或是新手最常
见的切入方式,但其实一款好的平台跳跃游戏并不是真的那么“容易完成”。
Unity 为了吸引更多人使用,把 2D 平台游戏作为最“简单”的入门类型,只需要物理引
擎和设定碰撞箱就可以达成,但其实这种作法有非常非常多的副作用。
包括物理引擎的不可预期、效能的损耗以及短帧数下的判定等等,因此市面上手感操作好
的游戏,“绝大部分”都不是基于物理引擎制作(或至少在碰撞判断上不全是基于物理)
,还是必须要用严谨的逻辑去构筑的。
https://i.imgur.com/UAwWTT8.jpg
例如 Deadcell 就不是基于物理引擎做移动判断的,这类游戏的制作并不是真的如同教学
影片里面一样简单
没做过这个类型的新手,会需要特别留意的包括:
1.认为物理引擎可以解决大部分问题
实际上往往相反,物理引擎在比较复杂的游戏中只能协助解决一小部分需求,大部分还
是需要工程师用逻辑来处理的。
2.忽视了“关卡设计”的重要性
玩家如何理解要怎么过关?移动路径是明确的吗?平台的设计是否能明确提示玩家这些
资讯?
对这部份没有经验的新手,非常推荐至少去详细拆解一两款游戏的关卡设计,例如“铲
子骑士”等就是很不错的研究素材。
不过“随机生成”关卡的类型比较难分析,不建议从 Roguelike 或是随机地牢的类型
开始。
-
3D 动作
| 研发难度:★★★(★★)
| 研发成本:★★★(★)
| 团队规模:★★★
| 研发时长:★★★★(★)
| 技术门槛:★★★(★)
| 技术需求较高,不推荐无经验的小团队或个人尝试,这部份算是市场主流,竞争较为激
| 烈的红海。
3D 动作游戏也是个非常大范围的领域,除却射击类型已经在前面讲过,包括“魔物猎人
”、“荒野之息”、“三国无双”或是“原神”等游戏都算在这个领域中。
也因为类型非常广,这边不做太细的介绍。
以 3D 动作游戏而言,市场对操作手感和打击感的需求已经被堆的比较高了,这部份不建
议新人做尝试,风险较大。
这类游戏研发时会需要特别留意的包括:
1.打击感
这点就不详述了,未来会再开一篇特别聊这个部份。网络上查也有不少资料可以参考。
2.手感与长时间操作的疲劳度
有些操作长时间对玩家其实是种负担,在手把适配和交互设计上要特别留意。
3.镜头的规划(Cemera Control)
游戏画面镜头的控制其实是非常专业的议题,这点在 3D 射击游戏比较不那么重要,因
为第一人称的游戏中,玩家会自己移动视角,但在 3D 动作类通常是第三人称视角,此
时镜头的自然移动参数和控制就相对重要,特效的大小、甚至关卡和怪物的大小,都需
要有明确规范,以免最后成品的效果打折扣。
4.特效、音效和动作衔接
这些是一开始比较会忽略的细节,音效可能还好,但特效和动作衔接如果在一开始没有
好好规划,后期要再优化会是比较沈重的负担(尤其如果美术资源外包的情况下)。
-
额外补充:类魂游戏(Souls-like)
| 研发难度:★★★★
| 研发成本:★★(★★★)
| 团队规模:★★(★)
| 研发时长:★★★★
| 技术门槛:★★★
| 根据美术等级,从 2D~3D~3A,成本和研发时间的差异也是很大的。
类魂游戏绝对不会只是“难”而已,重点在难的有深度,而且让玩家心甘情愿的重复挑战

而且另一个常常被人忽略的部份,是类魂游戏需要有“很强的美术呈现”让玩家愿意克服
挫折感不断尝试,这点虽然不是类魂游戏最困难的门槛,却是对研发资金量的考验。
延伸阅读
类魂的魂在哪里?--类魂游戏设计思考
https://mp.weixin.qq.com/s/Re7Dc-4YGG26VHXEuY6dtA
如何设计一张有“魂味”的地图?--论“类魂”游戏关卡的拓朴结构
https://mp.weixin.qq.com/s/cxpE0XBBCaGgnzY_QLcRKA
-
额外补充:银河战士恶魔城(Metrovania)
| 研发难度:★★★★
| 研发成本:★★★
| 团队规模:★★
| 研发时长:★★★★★
| 技术门槛:★★(★)
目前大部分的 Metrovania 游戏都还是以横向卷轴为主,一方面是受到始祖(银河战士和
恶魔城系列)的影响,另一方面是因为3D比较难“综览关卡”,也就是玩家无法直接借由
观察关卡,就知道“哪些地方现在还过不去”。
虽然这类机制在 3D 游戏内也不少见(例如开放世界很常有一开始无法进入的地区),但
通常我们在谈 Metrovania 时还是以横卷为主。例如血咒之城即便是 3D 建模,但仍然保
留横向卷轴的玩法。
这类游戏新手常常会忽略的,其实是“内容量”这件事情,包括关卡数量、机制的解锁,
到 Boss 需求等等。
Metrovania 的技术门槛其实不会和 2D 横向卷轴差太多,困难点会是对“制程”的掌握
以及整体的游戏规划,也是不建议无经验的团队一开始就挑战的类型,除了是长期抗战之
外,带领专案的人大局观要够强,才不会研发到中途走偏。
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小结
这篇也是属于躺在我草稿区非常久,但不确定要怎么写完的文章之一。主要是游戏的类型
实在太广,很难一概而论。
因此这个主题上篇会比较贴近小团队会想要尝试的研发方向,而下篇则会来聊聊大团队或
比较具商业规模的公司可能会想挑战的领域。这样分上下集应该会比较好吸收。
主要还是想提供一些基本盘,让没有经验的团队可以参考。
作为2022年的开篇,这应该是挺合适的。
那么,今天就先到这边。
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可利用文章列表,持续追踪最新文章:
水狼的游戏设计文章列表
https://bit.ly/3GuSUwx
https://docs.google.com/spreadsheets/d/
1FTD4JoJLmWwANOw6O1rHEc3qnqgViYn2ofIokoe0afk/edit#gid=0
作者: g36maid (过膝袜学姐)   2022-01-17 11:55:00
初代红石口袋团长欸
作者: ryanmulee (ryanmulee)   2022-01-17 11:55:00
作者: jeeyi345 (letmein)   2022-01-17 11:55:00
EA跟群募需要
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2022-01-17 11:58:00
作者: allen125858 (小在)   2022-01-17 11:59:00
水狼大大
作者: mikapauli (桜花)   2022-01-17 12:00:00
欢迎来到狼盒子(ry
作者: black209 (black209)   2022-01-17 12:02:00
好文推
作者: wwa928 (无药可救的马尾控)   2022-01-17 12:02:00
专业文推推
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2022-01-17 12:08:00
专业推
作者: URAMAKA (赤丸)   2022-01-17 12:09:00
好文推
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2022-01-17 12:18:00
先推再看!
作者: afjpwoejfgpe (脖子黄)   2022-01-17 12:19:00
专业
作者: errantry34 (mondan)   2022-01-17 12:28:00
推 这么发散的题目能写到这么好读真的很厉害
作者: mikeneko (三毛猫)   2022-01-17 12:29:00
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2022-01-17 12:30:00
作者: tomalex (托马列克斯)   2022-01-17 12:31:00
(′・ω・‵) 推个
作者: gsmfrsf (01dnnan)   2022-01-17 12:31:00
专业推
作者: luchiwei (便随)   2022-01-17 12:32:00
专业
作者: SweetRice (米唐)   2022-01-17 12:32:00
他后面退麦块坑是跑去做游戏了吗?
作者: qwe860603 (Dream_Sz)   2022-01-17 12:34:00
推水狼大大
作者: orca1912 (翻滚虎鲸)   2022-01-17 12:37:00
作者: ko00385331 (智子)   2022-01-17 12:39:00
作者: jeremy7986 (影子-shadow★)   2022-01-17 12:39:00
让我想到以前大学毕展有组曾说想做mmorpg 想当然尔难度太高w
作者: jery1760 (DAVE)   2022-01-17 12:41:00
专业先推
作者: spfy (spfy)   2022-01-17 12:44:00
太认真了吧这篇
作者: birka1222 (筱望)   2022-01-17 12:46:00
作者: greg90326 (虚无研究所)   2022-01-17 12:46:00
作者: ssgundam01 (ss)   2022-01-17 12:47:00
作者: YaLingYin (泠)   2022-01-17 12:51:00
优文 感谢
作者: Fritter (逍遥云)   2022-01-17 12:52:00
大推 撰文辛苦了
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2022-01-17 13:02:00
作者: ASEVE (ASEVE)   2022-01-17 13:14:00
推 专业
作者: jay920314 (Jay_9696)   2022-01-17 13:15:00
水狼欸 推
作者: stupidwayne (涡虫蛆是也)   2022-01-17 13:19:00
作者: CalciumPlus (请让我被伊布淹没)   2022-01-17 13:22:00
作者: emulators (Ωmegamind)   2022-01-17 13:25:00
推优,顺便问问假设是机战那种的话难度如何?
作者: megah321   2022-01-17 13:37:00
优文
作者: MScorsese (^^)   2022-01-17 13:38:00
觉得Dwarf Fortress, Cogmind, Caves of Qud好神
作者: xkiller1900 (cerberus)   2022-01-17 13:41:00
优文
作者: DMGA (DMGA)   2022-01-17 13:44:00
作者: linja (阿咪)   2022-01-17 13:45:00
好专业
作者: durimoo (茄子)   2022-01-17 13:53:00
谢谢优文
作者: ErenYeager13 (エレン・イェーガー)   2022-01-17 13:58:00
干是水狼= =推推爆,另外锈湖真的很赞
作者: ggchioinder (都快射了)   2022-01-17 14:03:00
好文推
作者: ssm3512 (阿坤)   2022-01-17 14:06:00
优文
作者: tomatobear (蕃仔熊)   2022-01-17 14:10:00
作者: nobyE (ED)   2022-01-17 14:10:00
好文
作者: jaspergod (神游)   2022-01-17 14:15:00
优文
作者: kelalaowo (剥削的洋葱)   2022-01-17 14:28:00
作者: gg4mida (天要塌咯)   2022-01-17 14:33:00
哇是水狼
作者: ok2534749 (Hayaita)   2022-01-17 14:35:00
优质
作者: hantenaros (虚无)   2022-01-17 14:51:00
作者: ToTo0306 (阿铎)   2022-01-17 14:52:00
第一张放心跳文学部www
作者: paca0713 (帕卡鼠)   2022-01-17 15:26:00
推水狼大
作者: sillymon (塑胶袋)   2022-01-17 15:49:00
原来银河城难度有高到这样...
作者: BruceHsieh (布鲁斯)   2022-01-17 16:39:00
我操 是水狼
作者: LuMya   2022-01-17 16:52:00
除了独立团队新人 台湾公司老板也都不知道开发难度

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