楼主:
Wangdy (蒙古人)
2022-01-16 20:28:44举个比较极端的例子,如果是“大型机器人”
举手投足之间,要营造出巨大笨重的感觉,
就是要动作的加速度,
开始时慢慢动,慢慢加快,再变慢,然后不小心动超过了,再慢慢回来一点
很多廉价的电影,用的道具一眼就看得出来是假的,就是因为看起来太轻了
很多3d 游戏的人物动作,就是“卡通感”很重
大概也是因为游戏人物动作不像过场动画精雕细琢,
像是星海争霸的动作,攻城坦克的转攻成模式时几乎是“弹起来的”
雷神的动作也是满满塑胶感,就是太轻了
如果是普通动画,受限于帧数,不可能画那么多张只为了追求这种感觉,
但是3d 动画,人物的运动这点,为什么都不在意这个部份呢?
作者:
callhek (没钱住帝宝)
2022-01-16 20:30:00经费
作者:
spfy (spfy)
2022-01-16 20:30:00环太平洋
因为3d运算会让一个物体的移动距离和时间平均分配吧
作者:
Valter (V)
2022-01-16 20:32:00白箱有演过 有些时候是需要夸张化演出的
可是每个动作都做个别细微调整,就失去用3d的优势了
这跟卡普空的人去看dmc制作团队的事情一样XDD攻城坦克转换真的是一代动作比较正常
2d动画在画的时候有叫做律表的东西 是你在设计动作时要安排动作快慢收放之类必须计算的硬要说的话 2d还比3d更好控制这部分
游戏中一个动画(游戏进行中真的用到的非过场动画)长度多少也不是动画师可以决定的...很多动画都非常短没有多少可以加入淡入淡出的空间
角色动画你还要考虑blending 加上加速度可能单看一个动作变好了 但是blending以后反而更不自然 微调成本高
重量感或没有拳拳到肉的表现可能功力不够 表现的太虚也可能人家就是不想做成那种风格 不想太现实感
作者:
tmwolf (鲁神)
2022-01-16 20:55:00其实都可以啦 是看导演想怎么演而已
作者:
tmwolf (鲁神)
2022-01-16 20:56:00我们只要听到导演强调メリハリ就知道要做这种变速感了
作者:
Luos (Soul)
2022-01-16 20:59:00数学(钱