[推荐] 张历君:二次元恋爱年代,消费者的欲望与

楼主: vikk33 (陈V)   2022-01-12 15:58:59
张历君:二次元恋爱年代,消费者的欲望与创造力
https://reurl.cc/Vj5DGy
编按:“二次元恋爱和萌系女佛为何会与‘社会的游戏化’扯上关系?初音未来何以会是
一种“生产性消费”(prosumption)的产物?”2021年12月9日,由香港教育大学流行文
化与人文学研究中心主办的“第二媒介时代的动漫文化:从二次元恋爱谈起”讲座在线上
举行,讲者张历君教授与听众探讨了2000年代以来东亚动漫文化与媒介环境之间复杂微妙
的互动关系。
| 讲者简介 |
张历君,香港中文大学文化研究哲学博士。现为香港中文大学中国语言及文学系客座助理
教授,亦为香港中文大学图书馆香港文学特藏顾问委员、《现代中文学刊》通讯编委、《
方圆:文学及文化专刊》学术编辑、《字花》杂志编委以及苏州大学海外汉学(中国文学
)研究中心的成员。研究专著《瞿秋白与跨文化现代性》于2020年由香港中文大学出版社
出版。
什么是动漫文化里的ACGN ?
香港中文大学教授张历君首先就 ACGN 作出简介,为听众勾画出动漫文化的组成部分及当
中的异质性。ACGN 分别代表着动画(Anime)、漫画 (Comic)、游戏(Game)、轻小说
(Light-Novel)。
他们并不是一个同质的单一媒体,而是四者之间环环相扣,透过改篇、参考等操作,形成
一整个内容产业链。比起坚持完全的原创,这个媒体生态亦以“改篇”作为支柱,如轻小
说漫画化、游戏动画化等。张历君亦提到,对原创的神性坚持亦并非古而有之,而是在西
方文学浪漫派时期才变成主流。而在后结构/后现代理论盛行的环境下,原创性亦渐渐失
去其重要性。
而相对于传统概括动漫文化的前三者 ACG ,轻小说虽然较迟出现,但亦扮现着重要的角
色。轻小说一词来自和制英语 Light-Novel(即并非完全的英语外来词汇,而是由日本透
过挪用英语词汇 Light “轻便”与 Novel “小说”创作出来)。字数通常大约为五万字
,只达大众对小说文体的最低门槛。而轻小说都会以“文库版”,一种尺寸较日常书藉小
,以普及为目的而设计成便于携带的规格出版,故冠以为“轻”。
而内容方面,轻小说亦会使用动漫风封面、加入动漫风插图,以至剧情及场面描述上都较
贴近动漫。而即使中港台三地没有日本般流行轻小说创作,轻小说般的动漫化书写亦影响
了内地网上文学的写作方式。
整个 ACGN 文化圈亦并非独立存在于社会之外,它亦是人们认知的社会的一部份,其存在
及变化同时会影响到社会及当中的人。为阐述两者之间的关系,张历君转到是次讲座的大
主题——二次元恋爱。
初代 Gatebox 停止服务当天, 近藤尝试与 Gatebox 中的“妻子”对话,但只出现了一
句 “Network Unconnected”。近藤伤心得“一边哭一边完成”网志通知大家:他的初音
已停止服务。
二次元恋爱的终点:“Network Unconnected”
二次元是日本对于漫画、动画及游戏的统称。即使三者密不可分,但日本社会却缺乏一个
能够指称三者的名称,故此用了它们的共有平面特质(二维)借代而称之,亦能相对于“
现实”中的人、事和物的三次元。而有时在网络上见到的二点五次元,则代表着尝试在现
实中重现二次元作品的事物,如舞台剧版、Cosplay 及模型等。
2016 年日本公司 Vinclu 用了一年及二千万円去开发新产品 Gatebox ,一个“全息投影
沟通机器人”(Hologram Communication Robot),透过全息影像技术将平面影像投射出
立体人像,并设有不同的影像及声音感应器接收外部信息而与用家进行互动。透过接驳互
联网及家居内联网,Gatebox 中的 “她”更能在指示下控制家电及进行简单对话。而厂
方并没有止于纯粹功能,更请来经典 Gal Game 《心跳回忆》及《Love Plus》的人物设
计箕星太朗,为 Gatebox 设计出虚拟角色“逢妻光”(逢妻ヒカリ )——一个动漫形象
的二次元女性角色。
Gatebox 定价由初代的约300,000円到 2018 年量产版的150,000円(当时折合港币18,000
元及14,000元),时始发售后亦致力于加强互动等元素,让 Gatebox 中的二次元角色更
像真。诚如 Vinclu 的执行长武地实所言:“这将是所有御宅族(おたく)梦寐以求的。
”,可见商品对准了御宅族市场。
而为了让用户与角色能更进一步互动, Vinclu 更推出了结婚证书,让用户与 Gatebox
中的对象就共偕连理。由厂方推出该项服务至今已发放近4000张结婚证书,当中最为人熟
知的当然是近藤显彦跟虚拟偶像初音未来(初音ミク)的婚礼。
当时近藤显彦与初音结婚后辞去公务员工作,转职成为学校的教职员。那时与近藤同职的
教师皆表示不明白近藤的婚姻,认为他应该认真找个对像,反而学生们却明白及理解及支
持他的选择。张历君指出:这种世代上的差异,可见媒体的使用同时在形塑着个体对社会
组织及人际关系的概念。
而初代 Gatebox 停止服务当天, 近藤尝试与 Gatebox 中的“妻子”对话,但只出现了
一句 “Network Unconnected”。近藤伤心得“一边哭一边完成”网志通知大家:他的初
音已停止服务。在初音身上投放爱欲的亦不止于近藤一人:由各地网民皆以“我婆”、“
俺の嫁”“Mai Waifu”等以老婆为初音的爱称,以至初音成为实质 IP 商品的过程本质
都是一种在阅听者身份提高的情况下,消费者的欲望(Libido)投注的结果。
“要理解当代新媒体的情境,只着重象征符号式的虚实只是‘入门级’,更重要的是阅听
者的身份在媒介转变下如何上升。”
消费者的欲望、主动性与创造力
初音未来一开始只是声音制作公司 Crypton Future Media 透过采用 Yamaha 的
Vocaloid2 语音合作软件而开发的虚拟歌手软件的印象角色,用家在使用软件时并不会出
现初音。但在 Pixiv 及 Niconico 这两个图影像网站上,就出现了很多同人作品,包括
初音的角色同人图及音乐影片(MV),令初音由单纯附属于软件的印象角色、变成拥有自
己生命的虚拟角色。
这些用户及初音迷的欲望投放,令初音在第二媒介时代成为厂商不能忽视的现象;厂商亦
因此将初音 IP 化,推出以全息影象技术举行的演唱会及不同周边产品——初音
Gatebox 就是其中一个产品。可见在文化产业中,消费者的欲望及创作力的重要性。
张历君在此引入马克.波斯特(Mark Poster)的理论:波斯特于 1990 年——即个人电
脑及互联网准备发展时——反思后结构理论及新媒体之间的关系。他透过借鉴马克思的生
产方式理论(Mode of Production),以媒体作为分野去将不同时代划分。
马克思用生产方式将社会分为原始社会、封建社会、资本主义社会、社会主义社会及共产
社会,而在当中经济基础(包括生产方式)决定了文化语言、社会、宗教等上层建筑。而
波斯特则认为应同时审视信息方式(Mode of Information),这种以进行符号交换的不
同模式会重新结构这些社会中的社会关系网络及主体,而这些改变的重要性与经济基础是
可比的。
但张历君认为,如果我们将生产方式及信息方式以二元对立的角度去看待波斯特的话,我
们可能会觉得他颠倒了马克思的公式;而若果我们仔细理解马克思所说的经济是指生产、
消费模式等的经济活动时,则缺乏语言符号的话都是不可能的。试想如果没有“工人/资
本家”或“雇员/老板”这些概念,整个资本义生产的指挥体系本质上不可能运作的——
故此语言其实亦是生产的一部分。
而波斯特将信息方式分为三个阶段:
一、口头媒介中的象征符号式互动。在印刷术出现之前,人与人之间主要以面对面的方式
沟通传递信息,当中的沟通不单单靠语音符号,而是同时肢体语言、语气及面部表情等都
扮演着同等重要意义戴体的角色,而言说者能即时阅取阅听者非语言的信息而作出相应回
应。所以这个阶段的沟通是当中的人以互为主体的模式进行一种总体的、不同层面的象征
符号的互应关系(Symbolic Correspondences)。所以对比起后来的文学而言,这种沟通
缺乏结构上的完整性。而这种传统文学的完整结构则在下一阶段出现。
二、书写印刷媒介中的符号的再现。不同于上一阶段,这种沟通方式中作者并非与接收者
处于同一时空之中进行即时的交流,而是作者在读者的缺席的情况下书写出作品,再交由
销售商发行给读者,是一种较为单向的沟通模式。而读者在这情况下便要透过想像一个理
性的能动者的作者形象作为信息源头,而作品则是该信息源头的符号再现(
Representation of Signs)。
三、电子媒介中信息的模拟。这阶段始于大约 1895 年电影的发明。在这个阶段我们在电
子交流中面对的客体不再是语言再现的物质世界,而是能指流本身(Flow of Signifier
)。在技术的发展下我们所看到的符号不再是现实世界的再现而是比现实更现实的“超现
实”,而这种超现实很多时会反过来塑形现实本身。
但张历君亦指出,“要理解当代新媒体的情境,只着重象征符号式的虚实只是‘入门级’
,更重要的是阅听者的身份在媒介转变下如何上升。”
所以波斯特在 1995 年将第三阶段再细分为第一媒介时代(First Media Age)与第二媒
时代(Second Media Age)。在第一媒介时代中,由于有很高的技术门槛与格式限制,很
多时人由少数的制作者播送信息给大众消费者,就像二十世纪初至中段的电视、电影等制
作公司单;但在第二媒介时代,由于电脑、电话及互联网的普及化,形成了一种容许制作
、销售及消费集于一身的系统制作者、销售者及消费者三个概念之间的界线亦渐趋模糊,
就如任何人都可以制作短片(甚至长片)发布到 YouTube 或 TikTok ,或上载到
OnlyFans 售卖,而同时其他阅听者亦会借鉴、参考甚至戏仿该内容再制作成新的短片。
就像 ACGN 文化圈中的 MAD片(マッドムービー),即将一些现有的图像、声音/音乐、
动画剪辑结合的片段,以向有关动画作品作出致敬。这种收阅听者制作的影片正正兴起于
电脑技术的发展等技术基建的出现,容许他们以这种方式主动消费作品。这种阅听者地位
上升及由被动消费转为主动消费的倾向亦呼应了罗兰・巴特(Roland Barthes)骇人听闻
的的“作者已死”与托夫勒(Alvin Toffler)早于 80 年代《第三次浪潮》及《财富的
革命》中提及的“消产合一”(Pro-sumer )及“生产即消费的概念”,这些理论观点都
预示了现今“自媒体时代”的出现。
藉着 AR 及 MR 技术,现实与虚拟己经连结。但过往的现实/想象(波斯特第二阶段)的
连接是透过再现现实成为想像作品,而现今现实/虚拟的连接是现实按虚拟的模型而调节
(第三阶段)。
AR、VR、MR来临,虚拟开始介入社会
那我们应该如何理解波斯特的理论对当代媒体情况的意义呢?张历君将我们指向了近数年
数位学科的大热 AR、VR 与 MR:AR 即扩充实景(Augmented Reality)、VR即虚拟实景
(Virtual Reality),而 MR 即混合实景(Mixed Reality)。这些科技(包括最近
Facebook 朱克伯格提倡的元宇宙观)所加强的第三阶段信息方式,就像刚才提过近藤身
边人的世代差异,正正冲击着我们社会中习以为常的经济模式、组织方式及概念。
张历君以 AR 普及化的先驱 Pokémon Go 为例,美国有人曾向营运商 Niantic 及 Poké
mon 母公司任天堂提告,指他们在未经同意下将 AR 中的 Pokémon 放置到其居所的地图
范围内应被视为侵犯了他对土地的私有产权,但到底土地的 AR 空间是否属于该土地的业
权部份就成为最大争议点。就如当年数码下载对牌权概念的挑战,AR 技术现在都对皆由
经济生产模式所衍生的法律概念——产权做成挑战。
但以上所提及的 AR MR Hologram 等高科技产物本质上并不会自己发展,这种发展的驱力
来源都是消费者的欲望投注,将恋爱、人际关系投放之中,他们以至元宇宙的发展才能以
成为可能。因此如果我们将刚才提及的二次元恋爱等 ACGN 的文化连结到现时这种科技模
式,我们就不能看见现时的意识形态及文化的全貌。
而对比起过往认知的、“宅”在家中打电玩不出门不与真人交流的御宅族,Pokémon Go
已经转化为新的交流模式。当游戏要求玩家外出到街上与其他人一起捕捉精灵,玩家已经
成为群体关系的一部份。
张历君引援黎家怡对 Pokémon Go 的分析——黎认为 Pokémon Go 正体现了一种布西欧
(Nicolas Bouriaud)式的“关系美学”(Relational Aesthetic),这种美学认为艺术
“不限于独立的私密空间,行为由人类出发,连结社会语境,而作品亦不应再是“建构想
像的乌托邦的方法,而是融入生活方式,甚至成为现实生活楷模”。
而张历君指,藉着 AR 及 MR 技术,现实与虚拟己经连结。但过往的现实/想象(波斯特
第二阶段)的连接是透过再现现实成为想像作品,而现今现实/虚拟的连接是现实按虚拟
的模型而调节(第三阶段)。而这种艺术亦将成为“介入社会现实的方法”、“连结人际
的媒介”,透过打破观赏者与创作人的沟通去令阅听者更参与艺术其中。
“萌系女佛”正正印证了这种由信息方式而引致的社会组织改变。
2010年,有五百年历止的东京都八王子市了法寺为了吸引年轻人参拜,邀请了歌手、声优
及插画家三栖的 Toro 美(とろ美)绘制萌角色看版,将七福神“弁财天”绘为萌系角色
“ Toro 弁天”(とろ弁天),并由 Toro 美演唱寺庙的主持曲。作为世上第一个引入动
漫化元素的寺庙,了法寺亦因此声名大噪,可见宗教信仰模式及人卜一一口众的娱乐模式
皆受到信息方式影响。而了法寺亦于 2012 年第三度参加 Comic Market ,并开售类似太
鼓之达人的游戏《佛经的达人》,玩家要用木鱼跟御铃跟随节奏敲打出寺庙主题曲,由同
人社团 IOSYS 的 ARM创作的《寺ズッキュン!爱の了法寺!》。
《佛经的达人》是当今信息方式中另一个现象的代表——游戏化(Gamification),即将
在电脑游戏中开发的技术应用在社会活动中。例如根据顾能公司(Gartner Inc.)调查,
截至 2014 年有 70% 以上的跨国企业至少利用一种游戏化 App 去作为宣传行销及有半数
创新企业有将游戏元素加入工作流程之中。
《大骑劫》这个名字亦别有心裁,骑劫仿佛描述经典被读者(智海与江康泉)抢夺了对文
本主导权而被再创作,形成读者及阅听者间较平等的对话关系。
从迷文化到阅听者的再诠释
而当我们要讨论在 ACGN 文化内的消费者地位上升的话,就不能不提及“迷”(Fan)文
化。
张历君引援李衣云对动漫文化的研究,由于 90 年代学者将“迷”脱离“狂热的个别消费
者”的既定印象, 而应理解为有能动性的主体、有正面肯定的认同的身份,这种对“迷
”作为积极消费者的重新定义正正标志着第二媒介时代所带来的改变。就如亨利· 詹金
斯(Henry Jenkins) 所定义,“迷”团体应被理解为基于大众文化中的特定消费对象的
“解释的共同体”,因为他们有共识地对特定文化产物(信息)作出同共而含有很强情感
因素的诠释,而有别于以往以疆界作为划分基础的“想像共同体”,因这些大众文化的消
费对上经全球化扩展到不同地域,“迷”团体也是一种全球化的现象。
而除了消费外,由于“迷”团体都围绕着同一个符号,他们亦促进了一个全球性高度象征
性的符号的形成。但与次同时各地的“迷”亦会就住不同文化区域对该符号作出在地化诠
释,并介入及被挪用及连结到他们的日常生活中,构成一个双层次的全球在地化过程(
Glocalisation)。
最后,张历君用香港画家智海与江康泉两人的合作漫画《大骑劫》作结。该作品出版于
2007 年,当时网络写作以 blog 的方式为主流、社交媒体的酝酿的年代(其中的作者智
海正正以网志发表漫画起家)。《大骑劫》是用漫画方式去重新诠释经典香港文学,以非
传统方式进行解读,透过抽取当中的梗作创造性改编。两位作者作为经典的读者同时作为
创作者,透过从新创作突显其能动性。《大骑劫》这个名字亦别有心裁,骑劫仿佛描述经
典被读者(智海与江康泉)抢夺了对文本主导权而被再创作,形成读者及阅听者间较平等
的对话关系。
作者: sturmpionier (sturmpionier)   2022-01-12 16:00:00
我看不懂 但是我大受震撼
作者: qaz95677 (八嘎拉)   2022-01-12 16:01:00
车欠
作者: AlianF (左手常驻模式)   2022-01-12 16:02:00
骨丰
作者: bg2305z (沛宝)   2022-01-12 16:04:00
太长
作者: flysonics (飞音)   2022-01-12 16:05:00
看完了 但你把整篇文贴过来 自己不加点心得吗这位演讲者想要把ACGN反过来影响现实世界的此一现实 套入波斯特第三媒介时代的框架去解释但是我觉得最后一段是有问题的 将FAN文化以特定消费对象的标签去定义 很可能会忽略掉视听者实际实际上仅受了多媒体传播影响而成为视听者及其FAN 实质上并未真正做出实际经济层面流动的消费(比方说一堆免费者 又或者我可能从来没买过10/10 但是也会在网络上酸他)
作者: xkiller1900 (cerberus)   2022-01-12 16:13:00
你要推荐不用个人心得喔?这样没有说服力哀
作者: takase (............)   2022-01-12 16:30:00
这题材居然完全没提布迪厄....也没提布希亚
作者: Luvsic (FLCL)   2022-01-12 17:30:00
最后一段还好,Jenkins那边在意的不一定是实际的金钱消费,因为迷团体的社群文化而有的文本产出还有社群互动对他可能更重要一些,不过Jenkins我没很熟,大概看过文本盗猎者而已,有熟的大大再麻烦指正了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com