原文标题:从 NDS 到手机:一块萤幕能解决的问题,为什么要用两块?
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2004年,任天堂发布了一款“有点争议”的便携式游戏机 Nintendo DS(DS 是 Dual
Screen 的缩写),它配备了上下两块萤幕,以试图带来更新新奇的游戏体验。
有趣的是,早在任天堂开发初期,双萤幕的想法遭到不少内部研发人员的反对。
反对的人讲的也很有道理:能用一块萤幕解决的操作,为什么要用两块萤幕?根本只是“
徒增成本”。
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但事实上,上市后的双萤幕 NDS 在市场上获得了空前的回响。不到两年时间,NDS 在日
本本土的销量就达到1000万台,成为日本史上销售最快的主机,并用时4年3个月又2周完
成了1亿台的销售成绩,并最终打破“昔日王者”GameBoy 的销量纪录,成为全球销量最
高的掌机。
双萤幕的三种互动体验,告诉你多一块萤幕不是“多余”
从最开始对“双萤幕”概念不一的看法,到成为世人爱不释手的游戏掌机,严格说来任天
堂只认真做了一件事:彻彻底底把双萤幕这种新形态给搞清楚了。他们在这个基础之上,
带来了极其丰富的“人机互动”方式,几近颠覆了萤幕与游戏互动的方式。
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归纳来说,NDS 的游戏大概有三种双萤幕互动方式。一种是常见的拓展,在《超级玛利欧
兄弟》中,一块萤幕负责主画面,另一块则显示地图、道具等等,配合触控,玩家无须切
换即可直接操作,并且也减少了 UI 阻挡游戏画面的问题。
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另一种则是将上下两块萤幕来拓展显示游戏画面,充分利用双萤幕组成的超大萤幕,如
《Sonic Rush》横版动作游戏,玩家可以透过“大萤幕”一眼查看更多的资讯。
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第三种就是开脑洞跳出传统掌机模式,比如在《GBA 大战:双重打击》中上下两块萤幕显
示不同的战线,也有像《Hotel Dusk》这种文字冒险游戏,需要把 NDS 竖过来,如同捧
著一本电子书。
综合来看,NDS 还在开发时,任天堂就很清楚如何在游戏内容上充分利用双萤幕这种新形
态,与传统的单萤幕掌机去做区分。
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在接触 NDS 时,我们最开始可能是被“双萤幕”的新形态被吸引,而随着体验的深入,
为硬件量身订做的独特互动才能不断地为 NDS 带来新鲜感,逐步成为掌机的新晋王者。
萤幕的叠加在行动装置上行不通吗?
不可否认的是,NDS 的空前成功的确与“更大”的萤幕不无关联。在 NDS 大受欢迎时,
当时的主流手机不过只有 3 英寸萤幕,甚至那时候也还未有“智慧型手机”的概念。
而随着 iOS、Android 智慧系统的出现,以及触控萤幕为主的装置逐渐成为主流,人机互
动也不仅限于按键,而是开始与萤幕融合为一体,有萤幕的地方就有互动。
类似 NDS 的多块萤幕装置也涌现出来,在硬件层面,它们的思路较为趋同,以多块萤幕
带来更多资讯、展示更大视野。甚至,在萤幕品质、处理器规格上,以及整体设计语言上
,都要胜于 NDS,有那么一股“后浪推前浪”的味道了。
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▲索尼 Xperia Tablet DS
但到了市场层面,它们却未能重复 NDS 的成功,反而有些昙花一现。如早期被戏称为索
尼 DS 的 Xperia Tablet 双萤幕平板,它的硬件规格与主流 Android 平板一致,虽然可
“折叠”的型态,有着更方便随身携带的优势,但在双萤幕应用生态上索尼并没有给出足
够创新的尝试。
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▲索尼 Xperia Tablet DS
索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在双萤幕拼凑起来,加上第三方 Android App
仍旧以单萤幕为主,对于双萤幕型态,App 们更趋向于自由拉伸去充满萤幕,画面中会出
现间隙,观感体验反倒不如单萤幕装置。
倘若说,软件生态容易被当时智慧型手机硬件爆发期所忽略的话,那把时间移到当下,微
软也推出过相应的双萤幕装置 Surface Duo,规格、设计再进一步,但它依然没能在市场
上激起多大的波澜。
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纵使微软已经在双萤幕上适配了一系列的“生产力”App,但它更像是把两块萤幕简单的
缝合在一起,The Verge 甚至称 Surface Dou 是一种“双重麻烦(double trouble)”
的装置。“微软虽然选对了方向,但面对第三方 App 依然没能拿出更好的解决方案。”
官方的 App 都是以双萤幕多工型态出现,但面对未适配的 App 时,装置内部没有限制,
只能简单而暴力的拉伸到双萤幕上,任由萤幕隙缝挡住视野。
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▲转轴把字也“吃”了
其实从某种层面上来说,2012年的 Xperia Tablet 双萤幕平板和2020年的 Surface Duo
有那么几分相似,都选择了双萤幕这种新形态去拓展,但也都较少的在双萤幕生态上做创
造性的互动和设定,更多的是平行拓展和叠加,软件生态上与单萤幕装置没有足够的区分
。
也再次回到问题的原点:“能用一块萤幕解决,为什么要用两块萤幕”。
“双萤幕”,不应是花瓶
技术进步,比“双萤幕”更为进化的“可折叠柔性萤幕”迅速成熟,但它们都常被人说是
只能尝个鲜的“花瓶”。其实,背后的阻碍是仍停留在过去思维的软件生态和人机互动。
双萤幕装置更像是一个硬件容器,而想让整体并非“花瓶”,就要将更具创意、更实用、
更值得用的互动放进去。既然产品型态越来越多变,那互动方式是否有可能从平面逐步向
空间拓展呢?以致发挥它的最大价值,让互动不止于“开”与“合”?
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就拿微软的 Surface Duo 2 来说,两个5.8吋的 AMOLED 萤幕,分辨率提升为 1344x1892
(13:9),把萤幕完全展开的话,则可以合成一个8.3吋的萤幕,最高可达到 90Hz 的萤
幕更新率。展开时整体的厚度为 5.5mm,比前代变得更薄了,重量则为284克左右。
当 Surface Duo 2 合起来时,机背还有一块长条的小萤幕,可以让你看到时间、来电和
讯息的通知,也能在这边调整手机的音量,不过只能看到有几通未接来电,和几则讯息,
没办法看到讯息的内容。
但总归起来,Surface Duo 2 的双萤幕也只是想要做成一个打开可以当成平板的生产力工
具,在互动体验上并没有什么特别的创新之处,也没有引起太多的讨论。
从任天堂 NDS 掌机的成功,到双萤幕装置的落寞,再到曾经折叠萤幕无法成为主力机可
以看出,形态上的创新虽能吸引眼球,而基于硬件特点而量身订制的软件互动,才更有可
能让使用者为其买单,且愿意把它变为“常用”的装置。