[闲聊] 兼容深度又要好上手 所谓游戏设计易学难精

楼主: dogluckyno1   2022-01-09 17:51:00
原文标题:角落漫谈/兼容深度又要好上手 所谓游戏设计“易学难精”的境界
原文网址:https://game.udn.com/game/story/122090/5828255
游戏角落 拾元
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三十多年来,玛利欧系列始终是玩法可难可易的标竿代表
在 GameCube(NGC,2001-2007)之后,任天堂之于家用主机硬件的赛局,就不再继续淌
效能竞争那池浑水,而是回归横井军平(1941-1997)路线,以创意和游戏性作为研发核
心。这或许是由于隔壁老对手 SEGA 的挫败引为借镜,要对抗索尼或微软那样资本雄厚的
集团怪兽,除非有能够与之相抗衡的财力,否则硬要追求昂贵的尖端效能,只是自取灭亡
的险路。
另辟蹊径的老任策略确实奏效。中间虽然有过 WiiU 的失败亏损,但 WiiU 的硬件设计经
验也回馈到 Nintendo Switch 上,而分别在其前后的 Wii 和 NS,两者市场威力确实有
目共睹。
任天堂在硬件方面的创新成功经验值得探讨,然而更关键的是:他们基于成熟的创作意识
,做出那一个个易于上手又各具深度的游戏作品。
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晚近如2015年才问世的《漆弹大作战》,也以易上手、难精通而著称
家用游戏主机随着电脑科技提升性能,现代电子游戏也倾向更丰富多元的内容以满足玩家
。游戏内容一多起来,往往就少不了相对应的复杂系统和操作。这除了是玩家用户对游戏
丰富性的追求,也可能源于游戏设计师自身对媒体价值提升的渴望:八O年代前期,仅提
供简单操纵内容的家用主机游戏,往往被视为纯粹儿童的娱乐。倘若操作变得更加复杂,
是不是就意味着电玩得以从“儿童玩具”的框架脱颖而出?
与时俱进:电玩的操作复杂度
任何文化形式因多元发展而导向复杂化的成长,似乎是历史的必然律。但很少有演化进程
速度像电子游戏这么快的。这可以简单地从家用游戏机的控制手柄发展来直观判断。
1997年的雅达利2600,还是用只有一个按钮的直立式摇杆进行操纵;到1982年的 Famicom
红白机,就已经采用 AB 两个功能指令键、十字方向键加上 option 及 select 系统控制
键的组合。1988年,SEGA 给予 Mega Drive 的手把 ABC 三个功能键(1993年的第二版更
扩增为六个功能键)。1990年的 Super Famicom 超任,除了在红白机基础上增加了 XY
而变成正面四个功能键,更在手把侧面新增 LR 两组功能键。1994年,综合了超任 LR 及
Mega Drive 二版的 ABCXYZ 六键,SEGA Saturn(SS)做出了被多数玩家称为“最适合打
格斗游戏”的家用主机手把(但耐用度堪虑)。另一边,PlayStation(PS)阵营则慢慢
从超任手把的经典配置,因应 3D 游戏的潮流,逐渐加上 L2R2 和左右类比摇杆,成为现
代家用主机手把的标准……。
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以现在的眼光看来,超任手把在手掌的握持处似乎太小了点
家用主机手把的按键扩增,意味着电子游戏操纵上的复杂度不断增加。不过,像 SS 的正
面六键虽然按键相对较多,但并未流行起来的原因,除了 SS 主机本身销售失利外,也可
能跟“右手大拇指最适合按压的面积”有关。以“最符合人体工学设计”著称的 Xbox 手
把,也采用正面四键标准,或许便从侧面说明:SEGA 当初的六键设计,并未考量手把握
持在双手上时,大拇指适当的活动范围,而是以“将手把平放在桌面上,类大型电玩机台
的方式按压按钮”为方向。
到了第六世代,也就是包括 Dreamcast、PlayStation 2、Xbox 等主机的时代时,除了
GameCube 的按键形状比较奇怪以外,整体按键配置的标准便大致底定。按键再少的话,
不敷现代游戏使用;按键过多则不适合双手握持,也可能超出一般玩家游玩时,大脑认知
资源的分配效率。
由于现代游戏操作内容繁多,光是要怎么样让玩家短时间内掌握基本技巧,都是一门高深
的学问。Ubisoft 等欧美国际大厂的 3A 大作(像是刺客教条什么的),大多都有钜细靡
遗的新手关卡,手把手一步步教学的繁琐程度,只差没把玩家当作幼儿看待。这有时候实
在令人厌烦,复杂的基础操作内容,却又让厂商不得不如此处理。
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玩家要在现代游戏所要学习的操作真的不少……。图为《刺客教条:奥德赛》的按键功能
分布
任天堂精神:兼容大众与核心玩家
任天堂本家的游戏则似乎带有反潮流的特质。除了《萨尔达传说》(ゼルダの伝说,
1986-)系列,任天堂绝大多数游戏都仅需要相对简单的操作,就可以达到顺利游戏、玩
得开心的标准。但与此同时,那些看似进行方式简单的游戏,其操作系统其实又蕴藏丰富
深度,《超级玛利欧兄弟》(Super Mario Bros.,1985-)、《玛利欧赛车》(Mario
Kart,1992-)、《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ,1999-)、《漆
弹大作战》(Splatoon,2015-)等系列都是如此。
以“易学难精”来概括任天堂的游戏设计观点,是最贴切的评价。包括上述的玛车、大乱
斗、漆弹等作品,即便是毫无经验的电玩素人,也多能够在第一场赛局的几分钟之内,便
迅速理解到这些游戏的目标、怎么玩等基本概念,继而投入其中享受乐趣。
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《玛利欧赛车》表面看似欢乐,实际上也能玩得很深
要把这些游戏真正玩好,却也不是那么容易的事:玛利欧赛车至少要学会惯性甩尾加速,
并且记得各个赛道的岔路/捷径;大乱斗则需要理解偏好角色的攻击力度和滞空时间,针
对不同特性的敌人采取相应有效的战术;漆弹更必须掌握各种不同武装的喷涂范围,和自
身适合的作战形式,以求取最短单位时间内,达到涂抹最大面积的战果……。
——而即便你对种种进阶观念都不甚了解,依然能在其中玩得十分开心,就是这些游戏最
大的魅力。可以说,它们游玩的上下限都非常大,入门门槛很低,可供钻研的内容却也很
多。同样一款大乱斗,玩家可以纯粹当作派对游戏嘻笑打闹,图个欢乐趣味;但也能在小
跳、招架、防御取消硬直、转身抓取投掷、滞空动作回场……等各种进阶技巧组合下,将
游戏玩得非常深奥,赌上尊严决一胜负。
足以同时满足一般大众和核心玩家,使游戏呈现出雅俗共赏个格局,无疑是这类作品的高
明所在。
这也是为什么当格斗游戏整体呈现江河日下之势时,大乱斗依然能够销量长红。截至2021
年3月为止的官方统计,NS《任天堂明星大乱斗特别版》(大乱闘スマッシュブラザーズ
SPECIAL,2018)发售后的两年多,总销量就逼近2400万份,远远凌驾于《快打旋风 II》
(Street Fighter II: The World Warrior,1991-),在包含各种衍生作之后,曾作为
“世界销量最高格斗游戏”的神话。
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比起传统格斗游戏,将大乱斗视为另一种独立类型,或许会比较适当
一入“斗”门深似海:困难游戏的侷限
经典形式的格斗游戏学习难度太高,又重视反射神经天赋,搓招、连段、高速反应什么的
,都不是随便打个几百场就足以掌握的能力。作为“难学难精”的代表,传统格斗游戏根
本堪称是游戏界的极限运动。
更有甚者,不同的格斗游戏间系统和节奏差异之大,堪称隔行如隔山。就算是《快打旋风
》系列的大师级玩家,尝试跨界到《圣骑士之战》(Guilty Gear,1998-)系列,也可能
被普通熟手连段到死。加上格斗游戏动辄连绵数代,长年积累下来增加的可选用人物和招
式,其组合变化的复杂程度,更足以让非系列老玩家的普通大众望之却步。
跳脱如《快打旋风》、《格斗天王》(King of Fighter,1994-)、《圣骑士之战》等
2D 格斗传统强豪,以 3D 格斗中最容易上手的《剑魂》(Soulcalibur,1998-)系列为
例,光是要熟记每个角色数十种招式表就够呛了。虽然真正好用、实战上派得上用场的,
往往就是那十加一种和普攻,但初学者又哪会知道呢?
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看似招式表繁杂的《剑魂》系列,其实已经是最容易上手的格斗游戏
操作习得方式不友善的困难游戏,注定难以遍及大众。有些人可能会反论:《黑暗灵魂》
(Dark Souls,2011-2016)系列跟《只狼》(Sekiro,2019)都广受欢迎,PS4 独占的
《血源诅咒》(Bloodborne,2015)销量也有数百万之谱,难道不算是成功普及吗?然而
,一来这些作品虽然取得一定程度的商业成功,却也还远不如车枪球或一些电脑平台的名
作大众化;二来,宫崎英高(1974-)的设计在一般游戏流程下,从来都不是真正的困难
。至少单论操作而言,它们并不复杂,只是在游戏过程中,需要玩家一些观察和策略因应
罢了。
其中按键配置看似繁琐,但光看那只有一到两个主攻击按键的设计,就知道制作人已将之
模组化成容易上手的格式,操作学习上其实都堪称简单(倒是观念养成比较耗神)。从魂
系列到《只狼》,几乎很少有动作是一般玩家按不出来的。但要知道:在《快打旋风》系
列里,搓升龙拳变成波动拳的失误,在非熟手身上却是经常发生。
还有其他更极端的例子。2002年,CAPCOM 在 Xbox 平台上发行了战斗机器人模拟游戏:
《铁骑》。该作最大的话题噱头,就是需要以模拟驾驶舱的专用控制器组操纵。三块按键
模组加上一组三踏板,总共有两支操作杆和四十个各自独立功能的按钮,力图实现机人驾
驶舱的操作环境。不论从什么时候什么角度来看,这样的游戏内容都十分惊人:就算是全
尺寸钢琴,也只不过是由七个八度音阶、八十八个琴键组合而成。而《铁骑》如此繁复的
操作模式,即使在大型电玩框体上,恐怕也几乎没有见过。
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《铁骑》极其庞大复杂的专用控制器,还真想亲手玩玩看呢……
结果,虽然游戏在核心玩家间颇受好评,但由于专用控制器的必然高价,以及过于复杂硬
派的游戏方式,都让《铁骑》对大众产生推力,使之难以在商业上确实获利。全机械化风
格的载具驾驶模拟,充满了古典科幻的浪漫。但或许以机器人操纵类型的游戏而言,《电
脑》(电脳戦机バーチャロン,1995-)系列的双摇杆对一般玩家已经是极限。
小结
回顾历史经验,电子游戏的最佳获益原则,可能就是能兼纳大众和核心玩家族群、让游戏
兼具轻松有趣和钻研深度的特质,亦即“易学难精”的设计。
然而知易行难,这却必须将“容易上手”和“高度挑战”两种看似矛盾的特质,尽可能巧
妙地融合在一起。就算是累积数十年游戏设计经验、看似娴熟其中奥妙的任天堂,也不时
会有马失前蹄的时候……。
为了达成此般目的,个中所费苦心,又将何其良多。
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游戏操作极简的时代,毕竟只在遥远的过去了
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如果有人问我“易学难精”的游戏范例,一定是推荐任天堂本家作品
作者: mahimahi (鬼头刀鱼)   2022-01-09 17:51:00
现在游戏不都越做越简单吗
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2022-01-09 17:53:00
easy to learn hard to masturbation真的很经典
作者: vsepr55 (vsepr55)   2022-01-09 17:57:00
过时的理念现在流行的设计思维是无课喊佛课长课爆
作者: k960608 (雾羽‧浪沙)   2022-01-09 18:02:00
可惜 真正的游戏在转蛋课金面前也会被嘲笑

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