[闲聊] 泥巴娱乐-世界级游戏制作心路历程专访

楼主: dogluckyno1   2022-01-09 12:32:58
原文标题:【泥巴娱乐】世界级游戏制作心路历程专访,加入 3A 游戏制作正是好时机!
原文网址:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50873/
| 想做好游戏先学会泡咖啡?
海德格
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台湾土生土长游戏开发团队“泥巴娱乐(NeoBards)”从2017年2月成立至今,已共同参
与过如《恶灵古堡》系列、《漫威复仇者联盟》等许多高品质 3A 级游戏产品制作。
近期更独挑大梁,推出从企划到制作都由泥巴娱乐全权掌握打造的《恶灵古堡:反抗》,
以及即将在明年推出的《恶灵古堡:逆转》等游戏。
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这次我们有幸访问泥巴娱乐的执行长 Jean-Marc MOREL 及营运长 Wonder Lin,一窥这些
年泥巴娱乐经手过这么多热门游戏开发的幕后心得。更替大家挖掘了些游戏开发的神秘心
法,如果想加入游戏产业,亲自热血参与国际级游戏开发,请记得看到最后喔。
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Jean-Marc–泥巴娱乐执行长
泥巴娱乐执行长 Jean-Marc 的游戏开发资历已经有25年以上,曾在 Infogrames(法国英
宝格)、Activision(美国动视)、XPEC(台湾乐升)等公司服务过,经手过《决胜时刻
》系列(Call of Duty)等大型 3A 级作品,并于2017年创立泥巴娱乐。
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Wonder Lin 林蓓心–泥巴娱乐营运长
身为泥巴娱乐营运长的 Wonder Lin 林蓓心也有超过20年以上的游戏开发经验,曾任国际
上市上柜公司之执行长,带领超过500位以上员工之跨国团队,曾参与制作超过10项 3A
级游戏产品。
接下来就透过这次的专访,带玩家更深入了解泥巴娱乐。
Q:首先,可以请问一下创立泥巴娱乐的核心宗旨是什么吗?
Jean-Marc:最重要的核心精神则是“Make Games That Matter”。我们所有员工都非常
努力想做出具有娱乐性,能让玩家都想玩的游戏。而我们是一间重视团队合作、并希望员
工们保有热情的公司。
Wonder Lin:“Make Games That Matter”这句话的意念其实很深刻,并不是很好翻译。
无论是对玩家、或是对我们自己(开发者),都希望可以做出很有价值、有故事的游戏,
带来具有“That Matter”(重要的)感受之作品。
这也回应到为什么我们要叫做“NeoBards”,我们就像是吟游诗人(Bards)一样,想做
出能让人感动、享受其中,甚至让人们愿意将这份感动继续传唱下去的游戏。
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不定时上架最新的游戏主机游戏让员工免费出借,连街机模拟器都有喔!
Q:感觉得出来,“Matter”对您们来说真的包含着非常深刻的涵义呢!也因为您们的专
案都很国际化,想必很常与世界各地不同文化的团队交流吧?
Wonder Lin:我们天天都在面对全世界不同文化带来冲击。游戏是种可以透过“表达”来
跨越文化的娱乐,要做到一款能让全球玩家都能享受的游戏前,我们的团队要先能够吸收
并接受各种不同的文化愈想法。
身为面对国际市场的台湾团队,我们认为语言是重要的课题。但我们无法要求每一个人都
有多国语言能力,所以我们备有完整的翻译团队,让我们在工作上无论是对内还是对外,
面对各个不同环境也能流畅沟通。
Q:在各种不同文化差异沟通过程中,有没有碰到特别有趣或困难的部分?
Jean-Marc:跨文化沟通倒没有特别碰过困难,反而有时候会因文化差异或是语言的不同
,在交流沟通时造成误解,产生一些尴尬或有趣的情况。
Q:您们制作过这么多脍炙人口的专案中,有没有特别印象深刻的?
Wonder Lin:我们接手的案子都有一个共通点,就是这些 IP 在玩家市场中都已有很高的
知名度。而怎么从中投入我们的心血、加入专属泥巴娱乐的突破性想法,是让我们最印象
深刻,也是最努力想达成的地方。
Jean-Marc:对我来说最重要的里程碑就是《恶灵古堡:反抗》这款游戏。因为这是泥巴
第一款、并全权负责本作的开发以及游戏设计,透过此专案证明了我们有能力制作出全球
等级的作品。也因此让我们往后有更多机会可以开发这些世界级的游戏。
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《恶灵古堡:反抗》为台湾泥巴娱乐担当开发
Q:能分享一下过往的专案,曾经有经历过什么挫折呢?
Wonder Lin:这几年中我们也有开发过许多相较小型的专案,例如《鬼武者》HD
Remaster、《恶灵古堡》系列的 Remaster 作品和《恶魔猎人 HD 合辑》。
可能有些人觉得把过往的经典游戏带到现代平台上只是技术上的要求,但面对新的平台,
还有着许多例如 UI(使用者接口)调整、操控接口顺畅度等课题,以及最重要的,玩家
对于能重温经典作品的期待感。
我们在开发的过程中难免会受到预算或是时间限制,不免要做出一些取舍,此时开发者就
已经知道玩家可能会失去什么,而游戏上市后看到玩家的回馈也难免会感到挫折,但这就
是面对不同专案类型时,开发人员需要去面对的课题。
Q:未来是否有打算推出【泥巴娱乐】的原创游戏作品?
Wonder Lin:一定要的啊!但这没有想像中容易。我们有尝试过,进而发现泥巴娱乐可能
很难用小型、indie(独立游戏)的概念去做游戏。因为我们想做的游戏都还满大型、而
且是希望让更多玩家能接受、可商业化的游戏。所以我们在检视原创作品的过程中,无论
在游戏开发与资源上都要去面对,这的确是最现实的事。
我们非常期待能开发原创游戏,只是要等我们准备好,就会推出。
Jean-Marc:比起独立游戏,我们会更偏向有大笔预算的专案,同时,我们很重视公司的
稳定发展。目前我们公司已经有超过180名员工,希望每一名员工都能安心,觉得公司可
以长久稳定的营运下去,也因此我们必须要掌握一定程度的金流后才会开发原创游戏。开
发属于自己的原创作品,这个信念是不变的。
Wonder Lin:Jean-Marc 讲的好像我们公司正面临什么危机(笑)——当然没有,我们只
是希望员工无论在环境、工具、职场交流上,都可以在最优渥、最放开心胸的环境工作。
提供安心的环境,大家才能全心投入在优秀的创作上。
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Q:真的可以感觉的到您们对员工是非常重视的呢。另一个问题是,执行这些大型专案过
程中,最常见的难关是什么?又是如何克服呢?
Wonder Lin:我们的确遇到很多挑战。不同的开发职位、不同的工作人员其实面对的难题
都不太一样,因为我们开发的游戏都是全规格,比较没办法靠少数人就完成,所以技术与
规划上都很重视大型团队的彼此协同与支援。如何在这样的环境下建立自己的想法并寻求
突破,我觉得这就是开发人员很大的挑战。
制作人或总监这类管理职的部分,则是如何在开发的过程中能清楚掌握对于作品的“
Vision”(视野、想像),又怎么把这个“Vision”转换成沟通与领导方式,带领整个团
队完成作品,这就是一个很大的难题。此外,怎么样在时间与资源的限制中,满足每一个
阶段的目标;怎么样缓解团队中的压力或是偶尔发生的冲突,也都是重要的课题。
Jean-Marc:我认为最困难的难关还是拿到合约。签完合约后的事,我们其实都已经很熟
悉该怎么做,所以都不能算是难关,谈合约并不是签个字就好这样简单,我们要经过很长
时间的沟通,并且带领着重要团队频繁飞到各国与客户面对面交换想法、做商谈。话虽如
此,我们最近对此也越来越拿手了呢!
Wonder Lin:能拿到合约就是实力的展现。Jean-Marc 提到的正是身为公司老板会面临到
的挑战。而我觉得要与各国客户勾勒出我们对专案的想法、提报开发企画等交流过程都很
不简单,没有扎实的经验和能力是很难达成的。
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泥巴娱乐员工认真工作时的样子
Q:玩家们都应该对国际级的游戏开发内幕很有兴趣,有没有一些比较辛辣的开发小故事
可以跟大家分享?
Jean-Marc:过去我们为了开发《吉他英雄》这款游戏(当年还不是泥巴娱乐,但成员是
相同的),曾到纽约待了数个月的时间。该地区附近刚好只有一间中式料理餐厅。明明到
了美国,却连续吃了好几个月的美式中餐,让我们印象很深刻。
Wonder Lin:针对这个问题我先问了一下内部的成员,大家都觉得辛辣的问题不好说(笑
),但有趣的情形倒是不少。例如我们在开发《恶灵古堡》系列作品时,有许多开发人员
就利用 motion-capture(动作捕捉)扮演丧尸大玩特玩,过程既有趣又纾压。
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2020年万圣节活动的照片
Q:这样说来,泥巴开发团队也有许多抒发工作压力的管道呢。
Wonder Lin:一个专案长达两三年开发时间、或是一场会议五六个小时,有时累积的压力
也满大的。有一阵子我们团队迷上夹娃娃,方圆五里内只要有开新的夹娃娃店我们就会组
队去夹,还摸索出了一套夹娃娃攻略,所以现在我们公司内有一整面墙都是当初夹到的战
利品。
另外,食物很疗愈!所以我们团队无论是在下午茶,或是加班便当上面都会费尽心思。
Jean-Marc:没错。(笑)
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Q:如果有新血想加入游戏制作行列,需要具备什么资格吗?
Jean-Marc:煮一手好咖啡。(众人大笑)
Wonder-Lin:我们对资深和资浅的开发人员要求不太一样。但制作游戏非常重视团队合作
,我们很看重资深成员过往在游戏产业中有没有经验与想法,并且在自己的专业领域中做
了什么。而年轻的开发人员的话,热情很重要。
Jean-Marc:无论是企划、美术、程式、管理、音乐音效或是 QA(品质保证测试)等等,
在某些领域中有才能,并且努力证明自己的实力,是很重要的。
Wonder-Lin:是的,而且我觉得不是等到进游戏公司后才开始学习。因为游戏开发时时刻
刻都在演进,为了进入这个行业,提前先将自己准备好,是我们分辨优秀人才的关键。
Q:是否能对想要加入游戏开发行列的创作者们说几句话?
Jean-Marc:勇于冒险,勇敢尝试,不要害怕。不要听父母的话墨守成规,尤其是在台湾
。(笑)
就像刚刚营运长 Wonder Lin 提到的,如果想要加入游戏开发团队,那么先尝试自己做出
一款游戏,证明自己的能力,会比提交履历表还要更有效。很久之前,我曾和朋友一起花
了三个月开发出一款小游戏,也因为这小小的三个月的时间投资,就让我得到了法国以及
美国动视(ACTIVISION)工作机会,对我自己造成了非常长远的效应。
另外,学习英文非常重要。如果你想制作游戏却略过英文,会带来许多阻碍。
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泥巴拥有多国人才,员工都很习惯跨语言的工作环境
Q:是否能偷偷透露一点泥巴娱乐未来的计画,如果对游戏产业感兴趣,现在有机会加入
泥巴娱乐吗?
Wonder Lin:天大的好机会呀!我们目前刚好正要开启数个颇具规模的大型专案,很希望
有想要挑战自己、同时也能证明自己能力的人能加入我们。
目前能公开的是,有一款高规格手游专案我们正在进行中,未来会由 NEXON 发行。此外
也另有新的主机游戏专案正在进行中……
Jean-Marc:我们现阶段还不能透漏太多,否则我们只好派出“无声刺客”在夜晚悄悄拜
访你们了。
Wonder Lin:但就如同前面提到的,因为这些大型专案的开发时间都算长,现在还处于很
初期的阶段,所以如果想从头开始参与这种大型游戏的开发,现在真的是一个很棒的机会

Q:最后,有什么想跟读者说的呢?
Jean-Marc:持续地享受游戏吧!不要开自动模式喔。
Wonder Lin:这次能和 NEXON 合作,并且能抢先向大家公布这个好消息,对我们来说也
算实力的证明。希望各位以后也可以持续支持泥巴娱乐的游戏喔。
Q:非常感谢两位抽空接受访问,期待您们今后的作品!
泥巴娱乐目前正火热征才中,底下是职缺资讯,若热情想加入世界级水准游戏的开发,现
在正是时候,欢迎直接透过底下管道联络他们喔。
泥巴娱乐官方网站:https://www.neobards.com/
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https://i.imgur.com/hyRJdfO.jpg
作者: sillymon (塑胶袋)   2022-01-09 12:48:00
感觉不会真的去做3A....
作者: KudanAkito (司令官 私がいるじゃない)   2022-01-09 12:49:00
知名IP正版授权
作者: vsepr55 (vsepr55)   2022-01-09 12:50:00
正是好时机,你确定==
作者: s8018572 (好想睡觉)   2022-01-09 12:53:00
一直接卡普空的案 好像蛮爽的
作者: Lhmstu (lhmstu)   2022-01-09 12:54:00
这间薪资开很高吗?
作者: CobyTheNavy (哈哈你看看你)   2022-01-09 12:55:00
笑了,找不到可以黑的事推文就安静了吗?
作者: allanbrook (翔)   2022-01-09 12:58:00
当然啊 这里大部分的人本来就嘴爽的而已 实际上什么都不知道
作者: CobyTheNavy (哈哈你看看你)   2022-01-09 13:01:00
难怪只能当反指标,哈
作者: MoneyMonkey   2022-01-09 13:03:00
为什么NeoBards是泥巴???
作者: www8787 (进击derLoser®)   2022-01-09 13:18:00
行销费花太少
作者: mahimahi (鬼头刀鱼)   2022-01-09 13:24:00
取名不就他们爽就好
作者: s8018572 (好想睡觉)   2022-01-09 13:30:00
推文怎么有人突然发作==
作者: siyaoran (七星)   2022-01-09 13:33:00
之前去应征没上 他们说不做手游因为无法理解要怎么要让手游红
作者: s8018572 (好想睡觉)   2022-01-09 13:35:00
这样不错 手游已经太多公司在上面了
作者: y1896547 (巴斯)   2022-01-09 13:55:00
目前能公开的是,有一款高规格手游专案我们正在进行中,未来会由 NEXON 发行
作者: sillymon (塑胶袋)   2022-01-09 13:55:00
看不懂某推文诉求是什么= =是想看到大家吹捧吗
作者: s8018572 (好想睡觉)   2022-01-09 13:57:00
看到了== 我只看到不要开自动 没看到手游
作者: soonne (石头)   2022-01-09 14:15:00
开发就是拿卡普空的程式做外包吧?

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