[新闻] 光靠内需难获利 台湾独立游戏跨境打国际

楼主: medama ( )   2022-01-04 11:51:34
https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight004/
光靠内需难获利 台湾独立游戏跨境打国际赛
【独立游戏跨境拼1】
文|周文凯 摄影|萧志杰
《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》共同制作人王峻伟(左起)、《炎姬》制作人何祥禄及《
沉没意志》制作人张秉华一致同意,独立游戏开案时就需要考量海外发行。
台湾原创独立游戏(Indie Game)近年发展蓬勃,但受限玩家结构,走向海外往往更有机
会获利。然而台湾尚缺国际发行能力,须寻求海外发行商协助。合作对象如何筛选?合约
洽签需注意哪些细节?成为独立开发者的一门学问。
台湾游戏产值年逾600亿元,近6成来自手机游戏及代理的线上游戏,约580万的游戏人口
中,大部分为以手游为主的休闲玩家。对于多在PC发行、或采单机游玩的台湾独立游戏而
言,如果开发成本高,光靠内需市场难获利,因此许多开发者在游戏开案之初,往往会锁
定产品定价较高、愿意购买单机游戏的欧美市场。
台湾PC单机市场小,许多游戏会选择透过国际发行商行销海外。图为夕暮工作室《炎姬》
开发画面。(夕暮工作室提供)
由于Steam、Epic Games Store等全球数位发行平台的普及,台湾游戏并不缺出海口,开
发者也能自行处理发行事宜。不过近年仍有不少团队选择与国际发行商合作,希望获得发
行商资源挹注,增加在海外市场的成功机会,避免淹没在数以万计的作品平台中。
Steam定价方式
发行商设定产品初始价格,Steam提供工具依汇率及物价水准等因素,计算出所有支援货
币的建议售价,最后由发行商决定后送Steam审核。因此美国、西欧国家的游戏售价可能
高于其他地区。
签约国际发行商 开发、行销一刀两断化潜力为动力
【独立游戏跨境拼2】
文|周文凯
《炎姬》目前正积极优化游戏操作及提升整体画面,预计2022下半年推出。(夕暮工作室
提供)
独立游戏以PC、单机为大宗,台湾在这一块市场相对较小,开发者为了拼获利必须吸引更
多海外玩家。随着数位平台普及,自主发行是一条路,但在种种考量下,通常仍会寻求国
际发行商协助。
“我们一开案就确定会找国际发行商。”何祥禄是“夕暮工作室”负责人,开发中的3D动
作游戏《炎姬》已与海外发行商签约,目前仍在保密阶段。他谈到,与发行商合作一是需
要开发资金,对方也希望透过“MG(保底授权金)”投资具有潜力、尚在开发前期的团队
,待游戏上市后获得更多分润。
《炎姬》在2018年刚发表时,就以日系美术风格及3D动作弹幕玩法受到玩家关注。图为当
时的美术设定稿。(翻摄自炎姬脸书)
其次,《炎姬》采日式渲染美术画风,因此除台湾、欧美外,为让游戏打进日本市场,何
祥禄需要发行商提供更多在地的行销资源。加上小型团队人力受限,“精力必须全都投入
在开发上,行销我们肯定做不来。”
MG(Minimum Guarantee 保底授权金)
发行商保证一定的营收或销售套数,这笔费用会采分阶段预拨给开发者运用。发售后,预
拨费用会在分润时依合约规定成数陆续归还发行商,还款完毕后双方分润比例会再调整。
也有合约是开发者必须先还款完毕,后续才可获得分润。
靠发行商经验避踩雷 移植家机再助一臂之力
【独立游戏跨境拼3】
文|周文凯
《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》开案时就先做好中、英文版本,图为英文版画面。(创游
游戏提供)
国际发行商除了能给予独立开发者资金及行销资源,也能以经验协助规避风险。对于想移
植多平台的新进团队而言,有些发行商还能提供硬件上的协助。
由“创游游戏”开发、去年11月上市的《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》,发行部分与在台
湾设有办公室的国际发行商“霓祷游戏(Neon Doctrine)”合作。创游执行长王峻伟透
露,原先并未规划另找发行商,是在游戏完成近7成才评估,希望借助对方在语言翻译、
游戏测试及行销方面的能力。
王峻伟举例,《廖添丁》在开案时就确定制作中、英文版本,后来又加入日文,并针对欧
洲市场翻译成俄文、德文。因担心如果翻译没做好,或不熟悉欧美文化、内容意外碰触禁
忌,很可能让心血归零。但有丰富经验的发行商,就能协助开发者规避风险。
霓祷游戏负责《廖添丁》海外推广,知名欧美游戏媒体如Kotaku等都给予高度好评。(翻
摄自Kotaku Twitter)
此外,国际发行商除了基本的广告投放,往往也有许多媒体及KOL人脉。王峻伟以推广《
廖添丁》为例,霓祷负责联系的欧美KOL多达4、500名,“假使我们自己联系,要怎么找
出这些人?况且知名KOL每天都会收到一堆试玩邀约,如果发行商与他有私交、请他试玩
,绝对比自己邀请更有效。”
对于有移植家用主机需求的游戏,发行商也能助一臂之力。创游在《廖添丁》试玩版完成
后,就向任天堂申请Switch开发机,但整整一年都没回应。王峻伟解释,全球有太多独立
游戏团队有类似需求,也有很多团队一闪即逝,因此任天堂会严格审核,“没Switch开发
经验的新团队,申请会很困难,绕道方式就是透过发行商,他们通常能提供开发机。”
从玩法、风格筛选合作对象 签约最耗时需预留半年
【独立游戏跨境拼4】
文|周文凯 摄影|萧志杰
创梦市集近年积极投资、辅导台湾独立游戏团队。左起为创梦总经理傅慧娟、夕暮负责人
何祥禄、熊骨负责人张秉华及创游执行长王峻伟。
全球大大小小有上千家独立游戏发行商,开发者该如何选择适合的合作对象?最后阶段的
洽签更需谨慎处理,通常也是最花心力、最耗时的关卡。
夕暮工作室负责人何祥禄分享,找发行商基本还是从对方过往发行的游戏类型筛选,“如
果做动作游戏,却找一间都发派对游戏的发行商,就差太多了。”其次是游戏风格,有些
发行商偏好日式动画风,有些擅长欧美写实路线,“若与过去发行作品风格明显不同,很
难想像该如何推广。”
新创加速器“创梦市集”辅导、投资多组独立游戏团队,总经理傅慧娟表示,近年他们与
“台北游戏开发者论坛”等独立游戏圈组织合作,提供部分资金举办国际发行商媒合。“
台湾缺乏国际发行的能力,我们希望透过资助举办媒合,也让创梦投资的开发者,有机会
接触发行商。”
《沉没意志》主打科幻悬疑冒险,美术风格融入“赛博庞克”,在台湾游戏作品中相当少
见。(翻摄自熊骨工作室YouTube)
在双方有共识合作后,签约是最后关卡。如果接触的发行商较多,可能会与2、3间进入合
约讨论阶段,“但就算只与一间洽签,也很痛苦。”创游执行长王峻伟解释,国际发行合
约多是英文,而且是法律用语,如何提供资金、销售分润、税务处理、智财权归属、续作
相关等,细节都要一一检视。“要与对方来回确认并兼顾开发进度,建议预留数月、甚至
半年的时间处理合约。”
关于合约,傅慧娟正评估如何协助开发者。有些发行商会释出公版合约,“我们希望请律
师翻译、整理出权利、义务等关键内容。”然而有很多要逐条讨论、甚至不对外公开的合
约细节,需要付费咨询,“创梦投资的团队,或许能获得几次免费服务,机制正在规划。

平台推荐机制齐全 光靠玩家口碑仍有机会窜出头
【独立游戏跨境拼5】
文|周文凯
《沉没意志》规划自主发行,期盼用Steam推荐机制吸引欧美玩家。(翻摄自熊骨工作室
YouTube)
对独立游戏而言,发行商挹注越多资源,要求的分润也会更多,虽然能降低失败风险,但
也有开发者接触多间国际发行商后,仍决定走上自行发行的道路。
“熊骨工作室”负责人张秉华曾就开发中的叙事游戏《沉没意志》与三十多家发行商洽谈
,部分也进入合约讨论阶段,“但谈到分润要被抽5成、6成,还是过不了心中的坎。”
张秉华观察,发行商确实能提供许多在地行销资源,让开发者海外推广更省力,但不一定
能成功。有案例因发行商推波助澜,游戏上市前获极大关注,但上市后在Steam口碑不佳
,销售随即下滑。相对的,也有游戏不靠发行商,光凭玩家口耳相传大卖。
“游戏销量还是与本身内容息息相关,”张秉华认为Steam的推荐机制、评论系统都很齐
全,把内容、翻译都做好,放上平台就有机会扩散。但夕暮工作室负责人何祥禄提醒,假
如是市场竞争激烈的动作游戏类型,“就算内容做到80分,也不见得能卖到80分的销量,
然而发行商如果够强,可让销量维持在一定水准之上。”
作者: wizardfizban (疯法师)   2022-01-04 11:52:00
这是今年的新闻?
作者: syldsk (Iluvia)   2022-01-04 11:52:00
宁可花钱抽不穿衣服的女生图片啊啊
作者: a75091500 (凱洛がいらく)   2022-01-04 11:53:00
事实上各国的独立游戏厂几乎都是靠国际市场的,光靠内需顶多就打平而已
作者: swardman4 (不良のアリス)   2022-01-04 11:55:00
现在哪个独立游戏不是卖全世界 根本没啥好上新闻的独立游戏现在大部分游戏语言支援都比游戏公司多 更别
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2022-01-04 11:56:00
靠内需就满足的才是少数喇
作者: swardman4 (不良のアリス)   2022-01-04 11:57:00
说日厂烂到常只有日文 有够锁国
作者: Jerrybow (芝心披萨)   2022-01-04 11:57:00
靠独立游戏(X) 只有独立游戏(O)
作者: Thide (Thide)   2022-01-04 11:58:00
召唤版号哥
作者: chunlin05 (妄想引擎)   2022-01-04 12:03:00
全世界的indie game都是以全球市场为目标好吗?讲得好像其他单一国家的内需能撑得起刚出来的indie dev这年头在那边自以为国内市场能撑起需求的只有某些锁国
作者: a0187307   2022-01-04 12:06:00
现在游戏都要多语系才有机会赚钱 只出个中英文稳死
作者: andy920314 (只是个安弟)   2022-01-04 12:09:00
老实说,我觉得在台湾如果光靠内需,应该很难打平吧
作者: ChHChen (硫酸无毒)   2022-01-04 12:09:00
认真说indie能靠自己的市场满足的大概只有早年日本的同人游戏而已,那个时候网络也没有发达到有steam这种跨国交易的数位游戏平台
作者: roc074 (安安)   2022-01-04 12:15:00
中国内需撑得起来吧?
作者: chunlin05 (妄想引擎)   2022-01-04 12:16:00
锁国人马上来了呵呵
作者: cactus44 (钢弹仔)   2022-01-04 12:20:00
不是很多人喊台湾市场不小的
作者: roc074 (安安)   2022-01-04 12:21:00
那是手游不是indie
作者: lomorobin (翰)   2022-01-04 12:22:00
来看看那个indie工作室是靠内需的
作者: b325019 (望月)   2022-01-04 12:23:00
对岸问题不是锁国是锁版号
作者: cactus44 (钢弹仔)   2022-01-04 12:24:00
日本独立Hgame就靠日本自己啦...
作者: a79111010 (鲁肉兄)   2022-01-04 12:24:00
呆丸课金市场不小 但是游戏市场很小(O
作者: Lhmstu (lhmstu)   2022-01-04 12:28:00
炎姬还能拿出来吹吗...这画面跟三年前比完全不一样...
作者: hank81177 (AboilNoise)   2022-01-04 12:32:00
结果台湾一堆游戏搞政治化本土化放弃国际市场
作者: wvookevp (ushiromiya)   2022-01-04 12:39:00
有啦 弘煜的游戏就没有走本土政治
作者: d141011 (煮锡)   2022-01-04 12:51:00
不出海的游戏一律当踩地雷看就好了
作者: alinwang (kaeru)   2022-01-04 13:00:00
老有无知的拿手游 博奕及大课长弄起得世界第五大市场来说嘴台湾市场不小又有人乱云什么只会搞政治化或本土化了
作者: kevin31a2 (3等士官长 士兵督导长)   2022-01-04 13:10:00
台湾不敢砸钱宣传吧,没人知道是要怎么卖?
作者: vancepeng (urmomisbetter)   2022-01-04 13:53:00
台湾市场很大论的代表呢
作者: qaz95677 (八嘎拉)   2022-01-04 14:04:00
手游族群跟独立游戏客群几乎是空集合吧
作者: generic (generic)   2022-01-04 14:43:00
以前一堆盗版大补帖 却是国产游戏最繁荣的时代

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