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光靠内需难获利 台湾独立游戏跨境打国际赛
【独立游戏跨境拼1】
文|周文凯 摄影|萧志杰
《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》共同制作人王峻伟(左起)、《炎姬》制作人何祥禄及《
沉没意志》制作人张秉华一致同意,独立游戏开案时就需要考量海外发行。
台湾原创独立游戏(Indie Game)近年发展蓬勃,但受限玩家结构,走向海外往往更有机
会获利。然而台湾尚缺国际发行能力,须寻求海外发行商协助。合作对象如何筛选?合约
洽签需注意哪些细节?成为独立开发者的一门学问。
台湾游戏产值年逾600亿元,近6成来自手机游戏及代理的线上游戏,约580万的游戏人口
中,大部分为以手游为主的休闲玩家。对于多在PC发行、或采单机游玩的台湾独立游戏而
言,如果开发成本高,光靠内需市场难获利,因此许多开发者在游戏开案之初,往往会锁
定产品定价较高、愿意购买单机游戏的欧美市场。
台湾PC单机市场小,许多游戏会选择透过国际发行商行销海外。图为夕暮工作室《炎姬》
开发画面。(夕暮工作室提供)
由于Steam、Epic Games Store等全球数位发行平台的普及,台湾游戏并不缺出海口,开
发者也能自行处理发行事宜。不过近年仍有不少团队选择与国际发行商合作,希望获得发
行商资源挹注,增加在海外市场的成功机会,避免淹没在数以万计的作品平台中。
Steam定价方式
发行商设定产品初始价格,Steam提供工具依汇率及物价水准等因素,计算出所有支援货
币的建议售价,最后由发行商决定后送Steam审核。因此美国、西欧国家的游戏售价可能
高于其他地区。
签约国际发行商 开发、行销一刀两断化潜力为动力
【独立游戏跨境拼2】
文|周文凯
《炎姬》目前正积极优化游戏操作及提升整体画面,预计2022下半年推出。(夕暮工作室
提供)
独立游戏以PC、单机为大宗,台湾在这一块市场相对较小,开发者为了拼获利必须吸引更
多海外玩家。随着数位平台普及,自主发行是一条路,但在种种考量下,通常仍会寻求国
际发行商协助。
“我们一开案就确定会找国际发行商。”何祥禄是“夕暮工作室”负责人,开发中的3D动
作游戏《炎姬》已与海外发行商签约,目前仍在保密阶段。他谈到,与发行商合作一是需
要开发资金,对方也希望透过“MG(保底授权金)”投资具有潜力、尚在开发前期的团队
,待游戏上市后获得更多分润。
《炎姬》在2018年刚发表时,就以日系美术风格及3D动作弹幕玩法受到玩家关注。图为当
时的美术设定稿。(翻摄自炎姬脸书)
其次,《炎姬》采日式渲染美术画风,因此除台湾、欧美外,为让游戏打进日本市场,何
祥禄需要发行商提供更多在地的行销资源。加上小型团队人力受限,“精力必须全都投入
在开发上,行销我们肯定做不来。”
MG(Minimum Guarantee 保底授权金)
发行商保证一定的营收或销售套数,这笔费用会采分阶段预拨给开发者运用。发售后,预
拨费用会在分润时依合约规定成数陆续归还发行商,还款完毕后双方分润比例会再调整。
也有合约是开发者必须先还款完毕,后续才可获得分润。
靠发行商经验避踩雷 移植家机再助一臂之力
【独立游戏跨境拼3】
文|周文凯
《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》开案时就先做好中、英文版本,图为英文版画面。(创游
游戏提供)
国际发行商除了能给予独立开发者资金及行销资源,也能以经验协助规避风险。对于想移
植多平台的新进团队而言,有些发行商还能提供硬件上的协助。
由“创游游戏”开发、去年11月上市的《廖添丁 - 稀代凶贼の最期》,发行部分与在台
湾设有办公室的国际发行商“霓祷游戏(Neon Doctrine)”合作。创游执行长王峻伟透
露,原先并未规划另找发行商,是在游戏完成近7成才评估,希望借助对方在语言翻译、
游戏测试及行销方面的能力。
王峻伟举例,《廖添丁》在开案时就确定制作中、英文版本,后来又加入日文,并针对欧
洲市场翻译成俄文、德文。因担心如果翻译没做好,或不熟悉欧美文化、内容意外碰触禁
忌,很可能让心血归零。但有丰富经验的发行商,就能协助开发者规避风险。
霓祷游戏负责《廖添丁》海外推广,知名欧美游戏媒体如Kotaku等都给予高度好评。(翻
摄自Kotaku Twitter)
此外,国际发行商除了基本的广告投放,往往也有许多媒体及KOL人脉。王峻伟以推广《
廖添丁》为例,霓祷负责联系的欧美KOL多达4、500名,“假使我们自己联系,要怎么找
出这些人?况且知名KOL每天都会收到一堆试玩邀约,如果发行商与他有私交、请他试玩
,绝对比自己邀请更有效。”
对于有移植家用主机需求的游戏,发行商也能助一臂之力。创游在《廖添丁》试玩版完成
后,就向任天堂申请Switch开发机,但整整一年都没回应。王峻伟解释,全球有太多独立
游戏团队有类似需求,也有很多团队一闪即逝,因此任天堂会严格审核,“没Switch开发
经验的新团队,申请会很困难,绕道方式就是透过发行商,他们通常能提供开发机。”
从玩法、风格筛选合作对象 签约最耗时需预留半年
【独立游戏跨境拼4】
文|周文凯 摄影|萧志杰
创梦市集近年积极投资、辅导台湾独立游戏团队。左起为创梦总经理傅慧娟、夕暮负责人
何祥禄、熊骨负责人张秉华及创游执行长王峻伟。
全球大大小小有上千家独立游戏发行商,开发者该如何选择适合的合作对象?最后阶段的
洽签更需谨慎处理,通常也是最花心力、最耗时的关卡。
夕暮工作室负责人何祥禄分享,找发行商基本还是从对方过往发行的游戏类型筛选,“如
果做动作游戏,却找一间都发派对游戏的发行商,就差太多了。”其次是游戏风格,有些
发行商偏好日式动画风,有些擅长欧美写实路线,“若与过去发行作品风格明显不同,很
难想像该如何推广。”
新创加速器“创梦市集”辅导、投资多组独立游戏团队,总经理傅慧娟表示,近年他们与
“台北游戏开发者论坛”等独立游戏圈组织合作,提供部分资金举办国际发行商媒合。“
台湾缺乏国际发行的能力,我们希望透过资助举办媒合,也让创梦投资的开发者,有机会
接触发行商。”
《沉没意志》主打科幻悬疑冒险,美术风格融入“赛博庞克”,在台湾游戏作品中相当少
见。(翻摄自熊骨工作室YouTube)
在双方有共识合作后,签约是最后关卡。如果接触的发行商较多,可能会与2、3间进入合
约讨论阶段,“但就算只与一间洽签,也很痛苦。”创游执行长王峻伟解释,国际发行合
约多是英文,而且是法律用语,如何提供资金、销售分润、税务处理、智财权归属、续作
相关等,细节都要一一检视。“要与对方来回确认并兼顾开发进度,建议预留数月、甚至
半年的时间处理合约。”
关于合约,傅慧娟正评估如何协助开发者。有些发行商会释出公版合约,“我们希望请律
师翻译、整理出权利、义务等关键内容。”然而有很多要逐条讨论、甚至不对外公开的合
约细节,需要付费咨询,“创梦投资的团队,或许能获得几次免费服务,机制正在规划。
”
平台推荐机制齐全 光靠玩家口碑仍有机会窜出头
【独立游戏跨境拼5】
文|周文凯
《沉没意志》规划自主发行,期盼用Steam推荐机制吸引欧美玩家。(翻摄自熊骨工作室
YouTube)
对独立游戏而言,发行商挹注越多资源,要求的分润也会更多,虽然能降低失败风险,但
也有开发者接触多间国际发行商后,仍决定走上自行发行的道路。
“熊骨工作室”负责人张秉华曾就开发中的叙事游戏《沉没意志》与三十多家发行商洽谈
,部分也进入合约讨论阶段,“但谈到分润要被抽5成、6成,还是过不了心中的坎。”
张秉华观察,发行商确实能提供许多在地行销资源,让开发者海外推广更省力,但不一定
能成功。有案例因发行商推波助澜,游戏上市前获极大关注,但上市后在Steam口碑不佳
,销售随即下滑。相对的,也有游戏不靠发行商,光凭玩家口耳相传大卖。
“游戏销量还是与本身内容息息相关,”张秉华认为Steam的推荐机制、评论系统都很齐
全,把内容、翻译都做好,放上平台就有机会扩散。但夕暮工作室负责人何祥禄提醒,假
如是市场竞争激烈的动作游戏类型,“就算内容做到80分,也不见得能卖到80分的销量,
然而发行商如果够强,可让销量维持在一定水准之上。”