原文标题:台湾游戏业人士对2021的回顾、2022的展望、以及区块链游戏的看法
原文网址:https://bit.ly/3qN3mst
https://s489791150.medium.com/%E5%8F%B0%E7%81%A3%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A5%AD%E4
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Sam Liang
https://miro.medium.com/max/1400/1*k6lUy0MNd3i6R_dPsYrKzg.png
游戏产业的变化每年都非常剧烈,今年更是代表性的一年。区块链游戏、Apple 大战
Epic Games、广告隐私权等事件,都让游戏受到更多的瞩目,也让产业的变化更加不可预
期。
每个人对未来的看法都不同,但多一种观点就多了一个可学习的角度,这次特地邀请10位
台湾游戏业界朋友,针对以下三个命题(1)回顾2021游戏产业(2)2022发展趋势(3)
区块链游戏等发表看法,期望为业界带来更多的观点交流。
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Avix Hsu 徐熙灏(Millo Games CEO/Co-Founder,Senior Lecturer in Game Design)
:将有更多团队投入区块链游戏,有量变也会有质变
回顾2021游戏业:
2021年有两件事让我印象深刻。第一个是年初在 Clubouse 上听到的上海游戏圈老板大乱
斗,格局之大让人佩服。其中莉莉丝老板认为高品质玩法是竞争力 vs 米哈游老板认为高
品质内容是竞争力,这两种价值观对决激荡出的火花仍未消散,但目前看来是原神稍占上
风。第二个就是 Axie 的月营收在8月超过王者荣耀成为全球第一,而飞船如火箭般升起
随后爆炸。不管炼游是否是游戏的未来,游戏圈都已经无法再无视区块链。但现在讨厌炼
游的游戏人比当年讨厌手游的还要多得多。
对2022游戏业的趋势看法:
台湾:将有更多团队投入成人游戏,但很可能只有量变而不会有质变。一般游戏方面,有
资源的团队一样持续产出不叫好但可能叫座的游戏;没资源的团队也一样有极少数会产出
叫好但不叫座的游戏。
世界:将有更多团队投入区块链游戏,有量变也会有质变,但无法确定团队还是玩家会是
被割的韭菜,当然也有可能最后都被币圈巨鲸割走。不论国内海外团队大小都将发布自己
的 NFTs。会出现许多由资深玩家(?)组成的团队发布 Gamefi/Metaverse,并宣称自
己具有不可名状的丰富游戏开发经验。
对区块链游戏风潮的看法:
A.区块链找到其他题材后 Gamefi 被抛弃(可能性20%)
B.Gamefi 找到一个在游戏内除了赚钱之外为使用者创造真正价值的方法并成为下一世代
游戏的主流(可能性20%)
C.DAO 与 UGC 完美融合成为未来游戏的逻辑骨干(可能性5%)
D.台湾传统游戏团队因为无心参与炼游导致如同当年页游一般错失本次趋势(可能性70%
)
E.各国政府持续 QE,热钱由股市流动到区块链游戏。能够管好自己币价的游戏将无情赚
烂俾倪众生(可能性60%)
F.区块链游戏制作发行营运须深入理解金融产业与娱乐产业的本质并巧妙整合。会有无聊
人士开班授课并针对此议题大放厥词(可能性99%?)
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乐砖 Joy Brick Inc. 创办人/制作人 JB Chen:要争取哪一种人做为你的主要客户,是
2022最需要搞清楚的课题。
2021游戏产业回顾:
用几个关键字来回顾:疫情、Vtuber、H Game、P2E。
疫情:虽然外界大多会觉得游戏业在疫情期间是最大赢家,但撇除博弈游戏外,因为疫情
而无法外出娱乐而转往游戏的消费者,大部分是倾向选择知名度已经很高的现象级游戏(
动森、天堂)或是较为休闲轻度的游戏,刚好台湾自研发的产品都不是落在这两个区间,
再加上大部分的行销费用都转往线上,导致用户获取成本升高,所以疫情红利个人认为对
没在做博弈的台湾游戏公司来说应该没有太显著的帮助。
Vtuber:随着众多热心粉丝翻译以及推广,Vtuber 的热潮在台湾也快速延烧,据我所知
也有许多团队尝试经营属于自己的 Vtuber,甚至有真人实况主开始换上了 2D 造型,简
直可以说是台湾的 Vtuber 元年了!
H Game:从2020开始被点燃的火苗到2021越烧越旺,除了单机卖断制的小黄游外,营运课
金制的 H Game 也取得了相当好的成绩,越来越多独立开发者拥抱这片蓝海,就连一些传
统大厂,也不动声色地成立了新品牌。
P2E:Play to Earn,个人的2021第四季是被这个词给垄断的,自从 Axie Infinity 的惊
人营收被报导之后,整个游戏圈都在谈论,而且评价非常两极,有些人认为是未来的新趋
势;有些人则认为是一场包著游戏皮的经济骗局。但不争事实是,越来越多大厂开始尝试
推出 P2E 的游戏模式,或是在游戏内贩售 NFT 道具。
2022游戏产业展望:
我相信会越来越多游戏公司选择跨海在台湾营运游戏,毕竟对于玩家来说,游戏好玩就好
,是谁开发的并不重要。台湾一定要有游戏产业吗?其实不然,但一定会有人跟我一样贪
心,希望以自己的兴趣为生,那终究还是得要有属于自己的内容才行。但是不管是哪一类
型的游戏,行销成本跟研发门槛都会继续被垫高,即便目前还是蓝海的 H Game 也不例外
,因此我认为团队除了让自己存活之外,更要有试错的本钱跟能力,只有一直找到新的战
场,才不会被其他公司用更大的资本玩死。另外,外语方面的实力也相对重要,不论是游
戏或是 Vtuber,如果团队只会中文,就注定把自己的路走窄走死,也不能一辈子都指望
发行商帮你在地化,这样也只会让自己丧失谈判的能力。
如果把玩家粗分为两种人,一种是“社群认同优先”的玩家,他们在挑游戏会优先选择目
前正流行、最多人玩的游戏,因为他们需要透过在游戏中的表现,让其他人肯定自己;而
另一种是“自我沉浸优先”的玩家,他们比较看重这款游戏带给自己怎样的体验,之后再
转向社群寻找共鸣。这两种人并无优劣之分,但他们对于游戏的要求和付费的冲动却大不
同,未来甚至会出现第三种人,就是认为“投资报酬率优先”的人。要争取哪一种人做为
你的主要客户,是我认为在这个风向变化飞快的2022,最需要搞清楚的课题。
对于区块链游戏的看法:
如同前面所说,区块链的风向目前变得好快,炼游跟一般游戏玩家的重叠率我相信也不高
,但我相信这个泡沫一定会先破掉一次,才会慢慢重建出一个新体制,剩下来的就会比较
偏向是,既希望游戏好玩也希望能借此赚到钱的人。但目前感受到的氛围,我反而觉得炼
游跟博弈类玩家是比较接近的。
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希娜艺术科技执行长吴以寻:不远的未来炼游也会高速地进入军备战
2021年的游戏产业回顾:
去年应该是非常诡谲多变的一年,感觉市场又回到了什么事情都有可能会发生的一年,台
湾这边也是各种单机游戏抬头,今年有幸成为巴哈姆特的游戏评审委员,抢先看到了许多
充满潜力的好游戏。刚好去年的年末,也是炼游跟 NFT 大爆发的期间,在这个充满鄙视
炼的产业又加入了新的环节。
2022年的展望:
作为一个开发商,稳定产出作品还是最重要的,目前自己手边就有好几个案子预计要在
2022年上线,然而随着手游的规格与成本越叠越高,也让开发者进入的门槛越发增加。了
解自己擅长的部份,找出开发团队的定位不管对于经营者还是制作人都是首要的工作。无
论如何2022年的市场会更加的多元,在市场资源短暂集中后,又变回当初网页游戏过渡到
手机游戏的时代,像是战国时代一样的百花齐放,只要手上有独特的风格或玩法都有逐鹿
中原的资格,也许有些团队会乘着炼游的风展翅高飞,或是凭借著特殊玩法与美术风格与
大厂一较长短,且让我们拭目以待吧。
对区块链游戏的看法:
现在的炼游多少离真正的游戏还有一段距离,主要的客群也不是玩家,多半还是关注币圈
的区块链玩家,不过慢慢也出现了像是 Thetan Arena 这样的强游戏型态的产品,个人还
是满看好的。区块链技术、NFT 应用等只是一个工具,该怎么使用端看开发者,虽然目前
PTE 的炼游多半还是停留在精算投报率期望回本的时间,作为游戏的乐趣而言相当的缺乏
,但我相信这是暂时的。
最终来说,NFT 对于游戏资产的所有权与管理是个很好的出发点,到最后或许会完全取代
现有的道具交易平台或是游戏内的交易市场,玩家们在跨游戏的资产有了可靠且公开的管
道,这一个进程也会加速元宇宙的概念实现,区块链终究只是服务游戏产品的一门技术。
感觉可以想像,在不远的未来,各个产业都有专门服务的区块链,大的炼在累积了玩家们
与社群的公信力后,也会像现在的第三方金流一样变成一种流行的服务,然而这个服务却
是免费的,多美好的未来。
回到游戏方面来看,我个人认为在不远的未来炼游也会开始高速地进入军备战,已经在游
戏市场累积大量经验的厂商很快就会复制成功经验与开发经验过去,如前面所说的,2022
年将会是一个乱世的开始,然而时势造英雄,英雄亦造时势,可以期待2022年是个百花齐
放的群雄割据时代。当然目前区块链技术还是有许多问题,像是入门门槛与手续费甚至是
安全问题等等,这些都会在服务开始盛行后慢慢克服,像是针对交易手续费与交易速度部
分,我们也可以看到 Axie Infinity 也迁移至侧炼,以太坊也开始在这项痛点下持续推
动改进,有计画的升级以太坊的核心。至于未来会如何,我想大家都很期待的。
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赤烛游戏的共同创办人-王瀚宇:2021年是台湾单机游戏大丰收的一年
2021年的回顾:
2021年是台湾单机游戏大丰收的一年。按照发行时间序,小鹿的《湛蓝牢笼 Rail of Mö
bius》、晓数码内部小团队开发的《倾听画语》、Sigono 的《龙脉常歌》、创游游戏的
《廖添丁 — 稀代凶贼の最期》、光穹游戏的《弃海》、甲山林的《天命奇御二》。平均
评价都在95%好评上下,品质跟用心程度大家有目共睹,这样的产品数量跟评价成果在两
三年前是完全无法想像的。
此外看到今年的产品中开始有团队挑战动作游戏真的很感动,并不是说动作游戏有多特别
,但因为这类游戏的基本功水深太深,全球一线动作游戏也已经把水准拉到很高的水位,
难以只用文化元素去切分的市场,在种种难处作用之下过去想跟这块市场硬碰硬的台湾开
发者少之又少。今年《弃海》跟《廖添丁 — 稀代凶贼の最期》对这块高门槛市场发起的
挑战真的觉得感人,由衷希望未来能有更多人去挑战并且把经验跟知识保留传承下来,让
未来制作这类游戏时都能有更成熟的制程跟经验可以依循。
另外今年台湾的情色游戏百花齐放,不论是手机平台的《天下布魔》、集资突破7000%的
《冥婚交友中心》、OTERAS 的游戏《Like an Angel》都有不错的实绩,看到以前的朋友
在这块市场取得成绩感觉与有荣焉,希望明年也一切顺利发大财。游戏发行方面,观察到
越来越多团队提早经营 Discord 跟 Patreon,这些工具可预期会变成游戏发行的基本功
。其中特别想跟大家分享小魔女诺贝塔的 Patreon,从公开的数据上来看,目前诺贝塔游
戏在 EA 阶段就已经创造破千粉丝付费订阅,每个月固定提供独立于游戏之外的数位内容
给玩家并收取订阅费,让游戏除了本体营运盈利外,也能透过其他周边内容在经营粉丝服
务的同时创造稳定的收益。
2022年的展望:
2022年最希望的当然是自己参与的游戏《九日》快点做完上架,期待能在动作游戏战场上
跟全球的顶尖开发者来一场直球对决,用扎实的 Gameplay 打破文化市场壁垒。 除了自
己的作品外,明年有很多很令人期待的台湾游戏准备要发售,Team9 的《文字游戏》、不
卡关游戏工作室的《Last Command 最后指令》、OverBorder Studio 的《记忆边境》、
UNDERSCORE 工作室的 Switch 双人合作游戏《Aliisha》跟表定明年迈入正式贩售的
Pupuya Games的《小魔女诺贝塔》,希望大家都能在各自的领域取得不错的成绩。另外好
希望2022年 Sony 可以搞定芯片产能问题,让我可以买到搞了一年还是买不到的都市传说
PS5。
最后就是预祝2022年还在游戏业耕耘的各位,都能找到适合自己的舞台,一路顺风,财源
滚滚。
对区块链游戏的看法:
区块链游戏今年确实很夯,台湾 App Store 免费榜开始出现了区块链游戏的身影,也观
察到身边有业内朋友跃跃欲试。 我流观点,区块链目前主要的优势来自于无法可管,让
旧时代法律上被管制的各种金流操作变成现实可行的。 如果要开发区块链游戏,却又不
想搞庞氏骗局也不割韭菜,那区块链去中心化跟不可窜改的特性,对开发者跟营运商来说
没有特别的吸引力。 且目前核心玩家对区块链没兴趣,而炒币仔也不在意游戏体验,‘
区块链游戏’一词,目前是断裂没什么交集的。或许未来还会有变化,但现阶段我没看到
区块链游戏除了传统金融骗局的数位文艺复兴外的独特之处。
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知名游戏设计师-水狼:未来针对玩家需求做精致开发会是无法避免的趋势
聊聊2021游戏回顾:
和前两年相比,手游市场趋于稳定和高强度竞争,但仍然可以看到一些产品,在创新和大
众化之间寻求平衡点,或是试图复制过往的经验,成功与否则留待时间验证。单机市场则
以 3A 大作内卷、中小型工作室作品遍地开花形成强烈对比。 也由于 NFT 游戏热门,让
更多社会关注聚焦在游戏领域,这点有好有坏,端看你站在哪个角度。 此外,今年印象
最深刻的游戏则是独立开发者 Daniel Mullin 的 Inscryption,一款诚意满满的 Meta
Game,推荐给大家。
2022游戏产业趋势看法:
手游市场处于已经过饱和,玩家逐渐分化精细领域的阶段,未来应该也会看到更多中度混
合变现、或是针对垂直细分领域做特化的产品,双循环核心也仍旧是不错的尝试方向。而
二次元基本已经可以视为手游领域中的 3A,中小型厂商要分这块饼会越来越难。 未来针
对玩家需求做精致开发会是无法避免的趋势,较少资源的厂商反而需要用更精准的切入点
来打进市场。单机/主家机市场则相对轻松,无论是产品或玩家,明年的趋势应该都不会
有太大变化。
对区块链游戏的看法:
只要没有人能为了游戏道具的最终依归或情感因素买单,无论是 NFT 或虚拟商品交易,
终归只是个投资标的或行销噱头。这类游戏要真的长期运营,必须要有足够的硬件和使用
者行为革命,而这点在短期(至少五年内)是无法达成的。不然每个进来的玩家都想“赚
钱”……这是个零和赛局你们知道的吧?我们更该关注的是泡沫破裂之后对游戏产业造成
的冲击,包含产业外的投资人信心,以及政府对整个产业抱持的态度。
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游戏设计中药铺老板 Luci:沈寂一阵子的 AR/VR 游戏将会慢慢回升
聊聊2021游戏回顾:
(1)2021 整体来说还是处于疫情影响的一年,虽然很多公司状况比起2020好一些,但是
还有很多需要克服,比如说因为疫情从年初就不断有作品延期消息。延期的效应可能会继
续延烧到2022。
(2)云端串流游戏的觉醒,以及各大厂商的跨平台策略渐渐地在今年初开始发酵。可以
看到 Xbox 的 xCloud infrastructure 也越来越健全,加上 SONY 的后续跟进,在年中
不断有第一方大作将移植 PC 平台的消息。此外还有其他串流平台的厂商也相继涉足游戏
领域,比方 Netflix Games 为最主要的事件。
(3)因为受到云端串流科技所赐,开始出现“买买买!大厂不断的收购与入股其他公司
的现象”,欧美就以 MS 收购 Bethesda 为最受注目的新闻,另外 SONY 也收购多家重量
级开发商,如 Nixxes, Bluepoint Games,跟 Housemarque(Reternal 的工作室)。进
入云段串流时代之后,content 的质量与数量将会是家拼输赢的关键,不论是亚洲或是欧
美2022年会持续此收购现象。
(4)另一个年度事件就是 Epic Games vs Apple 的第三方支付系统官司事件最后注目。
因为这件事所影响的层级从大到 3A 公司,小到个人独立开发者都有可能。而 Apple 也
是目前手机游戏平台的大宗之一,所以各方绝对会关注后续发展与相应对措施。
(5)最后,2021年是区块链科技与 Metaverse 对游戏产业正是突击的一年。多家游戏巨
头公司 Zynga, EA, Ubisoft, Take-Two, 跟 Square Enix 都对 NFT 进行研究与宣示。
但目前已“吸引资金流动的目的”大于“实质开发产品的目标”为动机居多。而
Metaverse 的概念在今年的 Facebook 更名为 Meta 之后,不论是朝好的方面或是坏的方
面烧得更热。
2022游戏产业趋势看法:
(1)移动平台(Mobile & Portable devices(switch, steam deck..etc.))的玩家将
会是发展中的一大重点。并非只是一般手机游戏的用户,也包括受惠于 crossplay 以及
cloud gaming 技术的跨平台游戏。专一平台上的体验将会逐渐被打破,因为科技不再是
玩家最大的阻碍时,侵占玩家的 screen time 将会是兵家必争之地。
(2)Social, connected experience, and more 3A content on mobile devices.
疫情之下使得人与人的连结更重要,而游戏可以提供更多深层的远距互动,也让很多公司
体会到 social feature 的重要性。而随着上述的 crossplay, cloud gaming 以及 5G
网络的科技,这让玩家更期待游戏中有社交功能的存在。比方说无缝衔接体验,好的配对
系统,更平衡的系统等等。
(3)Metaverse AR/VR 渐渐回温。沈寂一阵子的 AR/VR 游戏将会慢慢回升,主要也是
受益于 cloud gaming 技术,这一块会在渐渐的崛起,游戏在 Facebook 大肆旗鼓得改名
公司为Meta 进军 Metaverse,与蓄势待发的下一代 VR HUD 开发下(PSVR 2 & Oculus)
,将会推进到下一个阶段。
对区块链游戏的看法:
区块链其实并非过去一两年才出现的技术,但跟游戏上的密切运用,则是这一两年才比较
紧密结合,在过去这一段时间,尤其又是以 NFT 类型最为注目。 不过老板个人对于区块
链游戏是保持着观望的态度,主要有三个原因:
(1)因为疫情下,让 Metaverse 概念发酵,才使区块链更备受注目 Metaverse 的概念
,虽然 NFT 技术将会扮演一个相当重要的角色,包含 Identity、community 跟 social
experiences 的层面。这三个层面在现今游戏都是非常重要的要素,自然地游戏就成为区
块链的下一个热门目标了。但游戏需要建立在成熟稳定的产业上才行。
(2)游戏产业并非如同一般科技产业,容易找到成功的法则。虽然说2021后半年可以看
到很多游戏公司相继宣布此领域的相关讯息,从 3A 开发商 Ubisoft 到手机列强 Zynga
都在其中,甚至到不胜其数的中小型公司。但别忘记前几年的 AR/VR 风潮,能走到现在
的又有多少?游戏是一着重在体验性的娱乐产品,非一般商业性需求产品,完全复制成功
案例的开发制程也不一定会得到一样的结果,这一点我们从 Google Stadia 跟 Amazon
Games 的退场就可以看到。
(3)有关虚拟币值兑现的问题,如果游戏中的币值可以变现呈为不同法币,那游戏就会
渐渐趋向于博弈类的游戏,这也会牵涉到相关的法律与条款。也会产生更多后续的问题,
所以区块链游戏所延伸的发展必会受到一些现实问题的阻碍。
不过还是鼓励各位有志者,有能力,有资金的各方高手可以踏进去看看,推动一个科技与
技术的迈进,需要勇敢的拓荒者与有者强大信念的人,才能为后人建立好 Foundation。
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台北游戏开发者论坛 共同发起人-Johnson:看好链游的人不妨想想一款有 NFT 的《纪念
碑谷》要怎么设计?
感谢飞鸟给这个机会,过往自己没有写年度回顾的经验,还不太知道要从何下手。游戏产
业今年很多很夯的议题,貌似又有一种 F2P 商业模式崛起或2016年 VR 元年这个名词第
一次(?)被足够多的人挂在嘴上说那时的感受。不过我自己接触比较多的面向,跟这些
很夯的议题无关,大多聚焦在 PC 与 console 上的付费游戏。
2021台湾开发者所推出的付费游戏整体来说非常亮眼,《龙脉常歌》、《倾听话语》、《
廖添丁》、《弃海》以及《天命奇御二》等等,都在 Steam 获好评,不论作品大小都有
所斩获。从数据来看,明年的《文字游戏》与《记忆边境》也非常可以期待。说到数据,
Steam 数据大概是开发者们近年来最重要的新武器,不然付费游戏的市场生态通常只能瞎
子摸象。当然 Steam 的愿望清单、关注数、评论数不是绝对,不过至少可确认,愿望清
单就是一个销售转换天花板。首周销量对应愿望清单的比值最差可能0.01,到最好可能到
1,但它不可能是10或100。
也许有人觉得连 Steam 上的独立游戏都开始只看数据,是摧毁了开发上的创意。2021
TGDF 台北游戏开发者论坛的 Chris Zukowski 演讲中有提到,大意是这并非要开发者放
弃自己想做的东西,而是透过了解市场数据与竞品,推估怎样是较合理的时间与成本投入
。例如,如果你不是 Jonathan Blow,那拜托解谜游戏不要做7年。
跟 Steam 跟台湾开发者密切相关的另一项大事件,其实没几天前才发生,相信很多人也
都看到讨论了。对于一般欧美独立游戏来说,中国现在占了约总营收10~20%,整体而言是
一块重要,但万一失去了不至于惨死的饼。台湾的付费游戏作品,即便首发时即主打英文
或全球市场,往往会仍有比这个更高甚至超过50%营收源自中国的现象(当中大部分不是
翻墙族)。原因来自题材、文化区隔与推广方式触及面向不同等等都有,但 Steam 国际
版被墙的趋势从蒸汽中国登场以来就已不可逆,如今更不太可能再有转圜空间了。
2022年另一值得关注的面向应该是订阅制平台大战的再升级,PS 阵营号称将推出类似
Game Pass 的服务,而后者确实也在今年验证了成效。对于有一定成绩的独立开发者来说
,若能签出一款游戏给这类平台,额度据说都是六位数美金以上而且通常不需绑独占。不
过现在毕竟是平台挑作品,连发行商都很容易被无声卡,没有先在 Steam 或其他平台红
到一定程度的作品,大概很难获得门票。
另外,开发者常常讲发行商合约难搞且无从比较,
https://www.videogamepublishing.com/ 这个网站给大家参考。个人推测里面目前大多
应为北美团队的资料,所以签约金数字从东南亚角度看起来很夸张,不过其他资料看起来
就很有参考价值。也希望有拿过发行约的开发者,主动匿名提供资料给他们,让往后大家
都能有更透明的资讯来做判断依据。
至于链游、NFT、Play to Earn 的议题,我实在不熟,不过我现在看到的现象是,既有玩
家群对链游的反感,例如 Dead by Daylight NFT 事件以及 Ubisoft 与 Square Enix 粉
丝们的反弹。对于既存的品牌、团队来说,增加链游面向似乎只有扣分的份;众多平台也
已经宣布谢绝链游(如 Steam),毕竟不仅收不到钱,还可能带来诈骗与交易纠纷等增加
监管成本。另一个链游常见卖点为“A 游戏的 token B 游戏可以继续用”,但这至今我
没有看到合理做法。
最后,单纯个人观察:就是绑定特定商模的游戏,虽然可以增加获利机会,但某种程度上
却会限缩游戏设计的可能性。2015年《纪念碑谷》的制作人 Neil McFarland 来台演讲时
最后曾经给了在场所有开发者一个挑战:“设计出一款 F2P 的《纪念碑谷》吧!”我在
这边拾人牙慧一下,看好链游的人不妨想想一款有 NFT 的《纪念碑谷》要怎么设计?我
想不到,但也许有人能想到也说不定。对我来说,我更希望看到更丰富的游戏形式、玩法
与内容创作,而不是只剩下绑定在道具买卖、卡片买卖与土地买卖的未来。
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宇峻奥汀营运处长-Pis:移动游戏(过半份额)、亚太+北美(占74%)仍是主要角力的战
场
对2021的台湾游戏产业做点小结:
如果说2020年的关键词是原神,2021年有些浮躁,争议与趋势议题源源不绝;游戏产业的
社会形象需要严谨自律维持,产业永续发展会更有底气。
2021年也因疫情红利,用户的时间更多了,游戏有着更多的机会满足大众的情绪体验,台
湾同业在擅长的市场、品类领域各有斩获。而产业发展成熟,头部固化是必然的现象,台
湾游戏产业更是如此,在游戏中思索破局机会是我辈游戏人毕生所愿。
个人关注的全球市场代表游戏,有星合互娱小小蚁国的创意细致考究、哈利波特、末日喧
嚣在玩法的缝合创新、砰砰法师的成功延续、Among Us、Roblox 的持续火爆,各擅胜场,
都令人印象深刻也可兹借鉴。
对明年 2022的趋势发表些看法:
(1)以产业数据论,移动游戏(过半份额)、亚太+北美(占74%)仍是主要角力的战场
,链游现规模约不到百分之三,狭义的元宇宙还得看巨头们发展。各往不同领域跨,扩大
可触及的份额是同行磨拳擦掌的方向。
(2)Roblox、Decentraland、The Sandbox 的增速,确实让游戏人着迷,UGC、自由、生
态、创造是热度持续的关键词。个人预估此类具 metaverse 概念的游戏在2022年会加速
成长。
(3)2017年链游开始发展至今,对于长年耕耘链游的团队,今年是绝佳的时机;上半年
结合区块链的游戏会相继推出,至少在曝光度有天然优势,商业利差则各有进退解方,短
线可能对品牌的损伤是要留意的。
(4)赛道选择上,MOBA 与吃鸡大厂壁垒已形成,Hyper casual 中轻度混合变现已有几
大强者占据半壁江山,但其较轻薄的成本负担,仍是全球部份中小型开发者致力的方向,
SLG, Slots, MMO, Turn-based, Idle, Rougelike 等主流品类的竞争白热化,同行们在
各环节思考破圈。“衡量自身能力,预判团队未来可能突破的路径”是我们应对的方针。
(5)疫情红利消退,用户的时间被瓜分得更珍贵,因游戏营收增速放缓、政策因素等风
险,把握自身优势,守稳利基市场,关注新兴市场,朝全球化发展是兵家必争之地。
怎么看 GameFi, Play to Earn:
GameFi 的“去中心化、共同治理、参与分配”有其迷人的元素,近期的流行语 WEB 3、
DAO、Metaverse 也有相似的理念;
而“玩赚、金融”要素所对标的主要族群不是传统的玩家,但以钻研游戏赚钱模式为乐的
玩家是存在的,维持经济体与生态是长远之道;P&E 即以游戏为核心+区块链“能实际改
善问题”的应用是游戏人乐见的路径,个人常以页转手和 Facebook 裂变来类比未来发展
,此商业模式的精髓会持续存在。也建议思考三个问题:
(1)游戏经营方以区块链应用进行变现的利差相较原有模式会更高吗?
(2)用户的交易变现,区块链应用对比传统 C2C 交易,负担的交易成本能更低吗?
(3)切入此领域想获得什么?
思考清楚目的与策略,相信各公司会有适合自身的应对。
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吹着魔笛的浮士德:搭了一趟时光机,发现我竟来到了西元 2000 年。
2021年游戏产业回顾:
回首过去一年,充满变动与波澜。COVID-19 带来了许多改变,当然,对游戏产业也造成
了莫大的影响。
全球性缺料、缺柜、缺片、缺工而导致 PS5 主机供应吃紧,看的到买不到,未来 Switch
与 Xbox Series X 也可能面临相同问题;显示卡价格水涨船高,想在 PC 上玩个 AAA 游
戏竟成了奢侈的梦想。
中国方面继2018年版号冻结以后,在今年又迎来一次产业寒冬,年底更是直接送上 Steam
平台封禁的圣诞大礼包。
2021 年充满了各种意想不到的事情。谁能想到超负荷会 Twitch 永 BAN;又,谁能想到
丁特有天会准备与游戏橘子对簿公堂呢?
但,以个人观点用一句话总结2021年电玩产业的话,那就是:“搭了一趟时光机,发现我
竟来到了西元2000年。”
2022年游戏业展望:
凡事一体两面,变局与危机或许正是转机。
随着中国游戏与娱乐政策紧缩,对岸厂商或许将再次加速出海,某种程度上对于台湾玩家
来说或许是个利多消息;台湾网友将更有机会抢先各地区体验到“原厂直营”的行动游戏
。
当然,相信2021年推出的“天堂W”让一部份台湾网友刷新了对“原厂直营”四字的认知
。
“政治正确”将持续对产业带来影响,在开发游戏时对于相关议题、系统以及内容必须要
更加审慎以对。当然,我们也必然会在游戏中看到许多更为开放、多元以及自由的表现。
又,虽然在台面上不能说,但博奕、成人游戏也必然是台湾游戏发展的主旋律,期待看到
越来越多丰富有趣的黄油登场。
对于想要弯道超车的团队或企业来说,区块链游戏或许是可以尝试挑战的切入点。
对区块链游戏的看法:
如果2006年到2011年之间你未曾关注过林登实验室推出的 MMORPG“Second Life”,那么
你即使在2021年到2022年这段期间完全不关注“区块链游戏”,我想也是无所谓的。
因为那表示,在“那个世界”所发生的事情与你无关,它不是你会选择的游戏,也不是你
会消费或关心的游戏,而在那个世界所发生的事,也没有对你带来影响。
当年在“Second Life”里靠买卖服装物件以及土地致富的人,实际上与诸位的生活并没
有交集。
当年有许多组织如致理科技大学与 IBM,曾在“Second Life”里面购地置产,建设虚拟
分校以及虚拟商务中心。如今那些虚拟世界中的物件到底经营得如何,对许多人来说其实
也完全不重要。
只要不受错失恐惧症(FOMO)心态影响,区块链游戏只是产业之树发展过程中的一个分枝
,它不至于毁灭整个产业,也不至于吸走整个产业的用户。
毕竟当初被预言会毁灭产业的可是手机游戏,它到现在都还没完成这个使命。
当然,如果谈的是“NFT”与“区块链”的发展,那么看法就不太一样了,在此暂且略过
不表。
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银狐:目前的区块链游戏,可说是在大西部时代,也就是没有法治、动荡不安的时代。
2021游戏业回顾:
在这个全球都受到疫情影响的状况下,照理来说游戏业应该是活得很滋润才是,不过奇怪
的是我记得的都是游戏公司大爆炸的新闻。像是去年年底上市后因为 Bug 问题获得低评
价的《电驭叛客2077(Cyberpunk2077)》、年尾发售的《战地风云2042(Battlefield
2042)》以及公司发生性侵丑闻的暴雪(Blizzard)与拳头(Riot Games)。其中暴雪因
为这一连串的丑闻,导致公司的高层大量的流失,对于正在开发中的游戏都造成不小的影
响。对于长久玩游戏的玩家来说,看着以往曾经在神坛上的暴雪如此的陨落,应该会很感
慨吧。
2022游戏业展望:
随着脸书表示要聚焦元宇宙之后,原本今年已经开始热的区块链游戏想必在明年会有更明
显的发展。目前的区块链游戏,除了 Wemade 的《传奇4》以及部份像是《Axie Infinity
》这类的游戏之外,大多数的区块链游戏其实游戏性并不高。会有这样的状况,是因为目
前开发区块链的公司大多不是以‘做游戏’的心态在做游戏,而是着重于什么样的题材可
以吸引资金盘。这扭曲的状况下,随着明年有越来越多正规的游戏公司也踏入这个领域,
应该会有很大幅的改变,更多架购在区块链上的游戏以及打着元宇宙名号的东西会出现。
当然这个时期应该整个市场还是会处于混乱的状况,所以不管是投资者还是玩家都要睁大
眼睛,DYOR。
区块链游戏的看法:
目前的区块链游戏,可说是在大西部时代,也就是没有法治、动荡不安的时代。在这个阶
段,会有很多人尝试将其他领域的东西搬到区块链游戏上试试,但也同样的有许多只是想
靠这些名词来捞一票的人出现。但对于目前太过于着重 Play to Earn 的这个方向觉得有
疑问。因为当游戏一直主打 Play to Earn,那么就只会吸引到想靠这个赚钱的玩家,而
游戏性、游戏内容都不是这些玩家会在意的,结果就是出现一款又一款没有游戏性的区块
链游戏。个人觉得,区块链游戏的优势应该是在 NFT 的交易上,玩家透过玩游戏的过程
获得稀有的 NFT,然后可以交易这些 NFT,会比一直主打 Play to Earn 要健康得多。
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飞鸟凉不凉:成人游戏和博弈游戏,也许是链游验证成熟商业模式之所在
2021游戏业行销回顾:
看到各路高手都针对游戏发展趋势有着精辟的见解,我来聊聊比较少人关注的游戏行销。
2021最有趣的是两件事情,一个就是上半年苹果废弃 IDFA 的事件,另外一件就是下半年
的台湾直播主大乱斗。当苹果不断释出新的隐私权政策时,几乎所有的媒体都说数位广告
已死,所有的行销人员都在恐惧著未来,但实际的影响其实还好,甚至有点雷声大雨点小
,可见得游戏产业的韧性比想像中的要坚强,大家都能找到新的替代方案。
而其中一个替代方案就是直播主 KOL 宣传。我们会发现游戏直播主慢慢主导了议题与玩
家的目光,当统神大战 Toyz、丁特大战游戏橘子时,甚至都还会被主流媒体所报导,所
有玩家也会不断上线讨论最新的进展,发布各种梗图进行传播。以上这些,都代表了 KOL
在整体游戏行销宣传策略的重要性,已经慢慢追上 ROI 越来越不清楚的线上广告。
2022的游戏行销趋势展望:
2021第四季的区块链趋势很受人注目,虽然商业模式还不成熟,但我认为它对游戏行销的
概念与作法将会有些冲击。如果观察整个游戏产业的行销趋势,其实宣传力道是越来越推
向“产品生命周期的前端”;现在的手机游戏,很多厂商会将首月50%的预算,在事前登
录的阶段就发出。而区块链游戏,则是连游戏都还没做出来,光凭一纸白皮书,就开始大
肆宣传、引入投资、开卖 NFT 进行变现。
这些做法听起来很畸形,让身为玩家的各位很难接受。但对于市场而言,任何有利可图、
提早变现的做法,都一定会吸引厂商进行尝试,也许未来游戏在上市前就开放玩家储值抽
限定 SSR 卡,也会成为一种新的行销策略。
最后,广告成本2022一定会越来越高,而且 IDFA 被废弃后小广告平台基本都要被灭绝了
。所有公司都在想办法摆脱对大广告平台的依赖,KOL 的行销策略要更精细化,也衷心希
望新的平台如抖音能兴起,打破目前旧有科技巨头垄断的局面。
对区块链游戏的看法:
我们看一个游戏新商业模式的讨论,是着重在游戏生命周期的哪个位置,就可以知道其成
熟程度。手游目前都已经在讨论游戏一年后的数据模型了,而区块链许多都还在讨论未成
型的“概念”,所以不成熟也是理所当然的。2022一定会有非常多游戏公司,推出更有游
戏性的区块链游戏,这些公司都具备现有的游戏数值体系,所以能更快看出 NFT、P2E 等
元素加入后,对现有数值的影响,加快探索成熟的链游模式。
目前链游有以下问题,是目前需要克服的:
(1)如何解决“赚钱动机”所衍生的问题?如外挂、诈欺、因币价下跌而玩家流失等情
况。
(2)去中心化等于去监管化,不管是对厂商还是玩家,所有的诈欺行为成本都无限降低
,而不肖内部员工对游戏的破坏与影响将比往更大。
(3)与外部币价接轨的游戏经济体系复杂程度,不是一纸白皮书就能解决的,需要不断
的尝试调整。但市场的炒作与赚一波就走的心理,将会使得调整的难度更高。
虽然链游还有许多不成熟之处,但我直觉认为,成人游戏和博弈游戏,也许是其最快验证
成熟商业模式之所在。
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小结:以往年末浏览国外游戏媒体时,都会有专题邀请游戏业者,发表过去一年的总结及
未来的看法,心中一直都希望台湾游戏产业能看到类似的内容,这次感谢十位业界优秀人
士与好友,为产业发展带来更多的激荡与火花。