大家好,这里是仙人掌花,继续为大家带来进阶的动画制作观念解析。
从86到小圆外传,注意到最近疯狂延期的动画越来越多了吗?我们今天正好要聊到这个部
份,坐稳了。
同时,由于这个系列几篇下来回响感觉还算不错,我打算持续下去,同时在文末会附上以
前讨论其他主题的连结,有兴趣可以多逛逛。
于是老样子,为了鼓励大家多了解动画制作,前30推发30p
本文好读版:
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本文稍微有点难度,阅读时间约20~30分钟,总共分为这些段落:
Part 1:从观念上理解企划排程的影响
> 1-1 人才?时间?经费?命题的确立很重要
> 1-2 来看看动画制作的时间分割
> 1-3 纳入现实因素后的诸多灰色地带
> 1-4 因为缺乏缓冲区所产生的骨牌效应
> 1-5 利用给薪方式的漏洞进行诈欺
Part 2:进一步归纳出问题的根因与症结
> 2-1 时程不是答案,是问题的起点
> 2-2 <奇蛋物语>的惨剧
> 2-3 一再逍遥法外的顶端投资方
小结
以下正文:
动画制作时程、创作者的福利、以及最终成品的品质三者之间可谓密不可分。这项极其复
杂的平衡关系当中有许多误解存在,而更有甚者,还有为了保卫自家产品商业价值的公司
不惜以谎言想粉饰太平。
Part 1:从观念上理解企划排程的影响
1-1 人才?时间?经费?命题的确立很重要
受惠于动画制作相关资讯在日语圈之外逐渐得以流通,对该议题的关注度也随之提升。多
年来,作画品质的上下限落差──许多时候甚至是在同一部作品内──长期被视为等同经
费多寡的直接延伸。这份误解如今终于逐渐导向对时程排定的重视上了。然而,观念的改
变在少数时候会显得矫枉过正:尽管制作品质的确是经过一系列复杂程序的影响之后才成
为各位所见到的样貌,一部商业动画作品的规模仍确实是由制作经费来决定。动画观众们
现在多少对业界有了比较准确的观点,但仍未必透彻。白话一点来说,我们终于开始关注
到正确的环节了,但有时却因为力道过猛,反而错失一些重要的细节。再加上这个业界不
只有太多议题容易彼此牵扯干涉、有心人士又乐于让误会继续存在,此时变产生危险。
如果再把这些所谓重要的细节考量进去就不难发现,制作时程舒适与否固然与最终品质有
著密不可分的关系,能造成影响的条件却远不只如此。所谓“比较好的进度安排”不是时
间多给你就好。有鉴于当今业界人才分布松散,关键便成为要如何在对的时机跟其他企画
错开来、好集结对的人。
动画业界内部盘根错节,以至于没有什么叫做完全独立于他人的企划。动画公司各据山头
,而只要有最基本现场管理机制的动画公司都会培养固定团队,让需要双开或多开时现场
不至于爆炸。但对于动画界这种绝大多数监督以及原画师──最有限、珍贵的资源──都
是自由接案者的环境来说,人力管控最多也就只有这样了。如果你曾遇过同一个核心团队
的不同作品(或者同一部作品的不同集数)之间出现制作品质的暴跌,原因多半出自某些观
众无从得知的时程排挤抢工情形。同一间动画公司内部的接案排程必须要错开,以免发生
自己人打自己人的状况──能对CloverWorks或Mappa造成最大影响的人,就是他们自己─
─同时,若制作委员会愿意在指定播映档期方面再多弹性一些,那也会比单纯拉长制作期
来得对症下药。
1-2 来看看动画制作的时间分割
那么制作期究竟该多长呢?拜资讯流通之赐,如今许多观众们都了解要做一集普通的动画
大概需要两到三个月的时间……然而,这句话的眉角再度被表面文字给模糊了。首先,所
谓的“普通”,其实是指“有一点不妙”的意思;其次,真实世界的瞬息万变让制作进度
很难维持步调一致。如果你有看过那种从layout到最终成品都详细规划的制作进度表,就
会晓得一套完整循环约略就是三个月。但如果你再跟实际业界人士聊过天,便会知道能达
成的规划总是少之又少。无论是因为在前几集上花费太多时间雕琢导致时程崩坏、或者为
了赶上死线而草率完成的后期集数,理论中的标准情形几乎不会发生。
https://i.imgur.com/IDOrngb.png
△一张标准的制作进度表
动画产业如何能在一年内做完一部动画、又在一季当中塞好塞满的秘密其实也经早就不是
秘密了:电视动画的制程是由好几支负责不同阶段的团队轮流处理、通常依照顺序进行的
多线并行制作流程。优先度在这类分工逻辑当中产生重大影响,造成的差异在长青国民番
当中格外明显:由于资源与时间分配落差极大,因此过渡回跟重点集数之间的表现结果也
有天壤之别。而再说到我刚才表示制作进度通常依照顺序进行,实际并非总是如此。本站
曾经解析过几部刻意挪动制作顺序的成功范例,再次证明聪明的人力管理能比人海战术来
得有效。例如<辉夜姬想让人告白>当中,为了让同一位原画师包办千花的所有扮妈妈的冒
险桥段,不惜让制作进度放缓。或者是<路人超能100>巧妙将该作最出色的一集跟前一集
互换,趁著主力作监要服兵役之前赶快完成。人力的弹性安排是一门高度被忽视──而且
罕见──的才能。
1-3 纳入现实因素后的诸多灰色地带
由于牵涉因素实在太广、以及因为灵活调度而取得好结果的正向案例,让我对定义“怎样
才算是一个好时程表”有些动摇。敷衍行事的话,也可以把所有现场制作其远少于一年的
爆炸作品都放在一起,接着宣告这些时程很烂。然而怎样才叫作合宜,却很难下结论。不
过可以确定的,就是观众跟制作委员会双方都大大低估了前置作业所需要花费的时间。虽
然要界定一部企划何时才算展开相较之下又更困难──整个企划启动的时间点,比例如作
画程序开始这种具体事件还要模糊──事实已经证明前置作业过短的作品往往无法发展出
独特而令人留下印象的特色。
无论是缜密的系列构成、跨部门的设计整合、以及精确的分镜指示都需要充裕前置作业期
才能达成。当然也有少数非人类的特例,像是汤浅政明曾经在<乒乓>前置作业期以大量牺
牲自己的睡眠换取平均一周一集分镜稿。虽然续作类通常不适用这套准则,但任何从初期
企划到最终播映之间花不到两年的作品都非常可疑,因为他们很可能在重要环节上偷工减
料。
另一项盲点来自于对时间的衡量基准。由于无论电视动画或剧场版动画都有在截止日前疯
狂赶进度的常态,非业界人士因此容易把越早展开的企划(即便这代表制作时程也较早收
尾)和越舒适的时程表画上等号,这算人之常情。某种程度来说这样并不算错,但仅止于
心理层面的感受:同样花十个月时间制作一部动画,十个月之后还有预留另外半年缓冲期
,感觉总比十个月里的最后三个月就是播出档期还要令人放松。前者永远都是比较受欢迎
的。
1-4 因为缺乏缓冲区所产生的骨牌效应
不幸的是,“比较受欢迎”仍旧不代表是“好”的。无论是我们的持续报导或者产业统计
数据,都显示出动画产业M形化正在加剧。当这些因素再加上因疫情产生的延宕、大型串
流平台的审核与外语配音流程、以及不断增加当中的作品数量等等时,都不只让诸多企划
赶死线的程度更甚以往、还有不少企划的制作截止期限大幅从最终播出日期往前挪。而正
如动画产业的一贯风格,就连理应要无庸置疑有正向影响的部份,都衍生出各式各样新的
问题。
在多数案例中,这些提早制作的企划对截止日期一点也没有做出放松调整,亦即:他们在
没有立即播出的压力前提下,仍然将制作期长度压缩得很短。为何要这样呢?再一次,因
为没有真正孑然一身的企划。<前辈有够烦>是一个很好的例子:现场制作期时早就开跑并
做完了,但多数制作人员当初还是在不合理的时间压力之下缴出作品,因为同一支团队已
经接着在一边做<式守同学不只可爱而已>了。动化工房的制作实力毋庸置疑,但他们没有
按照工作室产能签署合宜的合约,导致过多企划堆叠在一起,进而让所有团队都苦不堪言
。甚至,即使当有一部作品有幸能被安排到比较舒适的时程表时,公司整体内部的转圜空
间不足最终仍导致该团队的下一部作品惨烈收场。例如去年的<昨日之歌>以及<池袋西口
公园>,前者舒适的制作时程最终导致后者的时间不足。(译注:这部分即是先前提到的,
制作委员会坚持指定在特定档期播出所造成的影响。)
业界当中这类悲剧的骨牌效应比比皆是,近期大量企划遭到延期更是让情况雪上加霜──
数量甚至还比官方愿意公开的多,这我们晚点会聊到。动画公司时常与许多不同的对象合
作,这导致可能A方的延宕直接跟B方的原定计画正面冲撞。但B方却不愿退让,因为制作
委员会只在乎自家宣传作品的品质、也对制作人员的福祉漠不关心。精确一点来说,不妨
看看BONES第一号工作室2021年的产出历史吧。首先是已经制作一段时间的<哥吉拉:奇异
点>,但最终还是不得不因为工作室产能撑不住疫情影响而往后推迟。然而一号工作室在
原先的进度应该要接着制作<瓦尼塔斯的手札>,该作的制作委员会也显然没兴趣为了其他
公司的缘故而顺延自家企划。多亏了BONES的作画班底实力,整起意外靠众多社内作监的
努力得以安全下庄,但这再怎么说都不是大家乐见的走向。
1-5 利用给薪方式的漏洞进行诈欺
就算我们暂时忽略成品品质,动画界仍然找到办法在理论上有所进步的创作者工作环境之
中,找到利用堆叠时程表继续压榨他们的方法。讲白了说,利用一些无异于诈骗的伎俩从
雇员身上窃取更多钱。由于多数创作者都在案件计费(且十分低廉)的规定下工作,动画界
便在全拘束费与半拘束费的规则中找到漏洞。这笔费用的用意在于长期将某位从业人员绑
定在一部作品上,通常为买断或几乎买断的形式。虽然因为通常只有被制作组视为主力的
人才有资格被提出这种劳动契约,因此拘束费并非适用所有人,仍然不无小补。
但如果有企划被延长了以后却什么都没多给,又该怎么办呢?相信你已经猜到一半了:美
其名延长制作期的作品,其实只是让制作组拿一样的钱做更久的苦工而已。还发生过当初
说好给付3个月工资、工期延长成11个月之后却维持相同价码的案例。监督、绘师、以及
原画师等如今纷纷大声谴责,显示这类案例已经迅速成为新的常态。就连分镜绘制也受到
意外波及:因为分镜广义上被视为前置作业的一环,动画公司因此通常不会给付任何形式
的拘束费,而这在制作期拉长的情况下便显得格外恼人。当然了,工作本身的压力确实稍
有降低,但当你已经被情势逼得必须到处兼差好维持基本温饱收入时,那根本已经不是重
点了。动画产业的薪资给付有太多形同虚设的法律漏洞,有些动画公司甚至能大摇大摆地
诈欺。而在现在的局势之下,又给了他们更多偷斤减两的机会。
Part 2:进一步归纳出问题的根因与症结
2-1 时程并不是答案,只是问题的起点
现在你大概比较有概念了。就算听说某部作品在开播很久以前就已经开始制作,也完全无
法保证当时的作业条件就有比较好。但这的确揭露了这个产业最大的病灶之一,拉长制作
期有时可能一点作用都达不到、有时还可能危及整个企划的进行。如果要说我们能从2021
学到什么,那绝对是不要轻易进行反向推理:不要只因为最终成品看起来完成度很高,就
轻易假定它的制作期一定相对宽裕;也不要因为任何特别突出的动画表现,就擅自以为背
后付出心血的从业人员们有获得比较好的待遇。
动画界的抗争史由来已久,尤其业界偏好用不成比例时间与人力堆叠出成品品质的习惯。
人们时常拿宫崎骏的<鲁邦三世 卡里奥斯特罗城>做为范例,这部作品在当时从初期构思
到完成只花了短短不到七个月的时间。这固然是一项惊人创举──从好跟坏的层面来说都
是──但对比现代动画往往将复杂到恶心的流程分工塞进差不多的时程表中,那个年代简
约俐落的制作似乎让整起传说显得稍微合理了一些。
2-2 <奇蛋物语>的惨剧
有一个最清楚的案例,我期望往后能至少成为打开动画迷眼界的案例:那就是<奇蛋物语>
,一部我们已经在先前讨论过的制作灾难,有兴趣可以移驾到隔壁文章(译注:我并没有
翻译那篇…)。该作的作画令人瞠目结舌,在武打桥段气势磅礡、在文戏时又充满细节─
─甚至在最巅峰的几个段落中,还能在武打中发现诸多细节、将文戏呈现地气势磅礡。然
而众所皆知,该企划制作现场堪称史无前例的灾难,曾不止一次发生制作人员紧急送医的
状况,更在放送后期多次在播出前几个小时才勉强交件。纵使内行人在早期就纷纷察觉蛋
壳上出现的裂痕,要多数观众能一叶知秋还是太强人所难。因为对他们来说,那是近年来
整体制作水准最令人惊艳的电视动画之一。
https://i.imgur.com/TnaOMhO.gif https://i.imgur.com/L7hHJBP.gif
△<奇蛋物语>是2021年公认作画最精良的作品之一
然而如果事情到此为止,那也就是另一桩悲剧罢了。但既然事情是发生在动画界,免不了
就会有反派存在。而在这个case当中,Aniplex可谓舍我其谁。简而言之,公司行号会无
耻地对制作进度向各位撒谎。不过,倒也不是这些公司认为深度动画宅还有关注从业人员
的观众数量多到需要留心的程度,单纯只是不想要让他们的投资项目被污秽肮脏的幕后丑
闻给搞臭名声而已。同时他们也对防范类似事件发生不感兴趣,反正有问题只要请公关媒
体部门用遮羞布盖起来就行了。
2-3 一再逍遥法外的顶端投资方
然而在<奇蛋物语>的例子中,遮羞布实在太千疮百孔,导致几乎任何有在注意的人都能察
觉他们想掩盖些什么。首先的引爆点是声优事务所不小心在预告当中透露将播出临时总集
篇,接着连官方小编都一度误贴印上错误集数的实体台词本照片──马上就抓包官方宣称
事先安排的总集篇根本就是临时决定。在电视放映终了时,Aniplex更大言不惭把原先的
最终话包装成他们额外追加的特别篇,而非在正常季度动画中的最后一集。更有甚者,最
终话在它原先应该要播出的时候甚至连分镜都还没全部画好,代表制作进度正式落后计画
三个多月。
不难想像,这也不是什么首开先例的事情。Aniplex早就有前科在前,更继续在<魔法纪录
魔法少女小圆外传>之中故技重施。制作进度灾情频传,以至于开播至今已经五度临时延
播,每次都是被巧妙地大事化小、小事化无。续作更每况愈下,导致制作方将它拆成一个
较短的第二季跟一个又更短的第三季。两季篇幅加总后神奇似的跟一季正常动画相同,但
他们仍然装作这原本就是安排好的分割放送一样。于是SHAFT的制作团队仍持续在炼狱当
中焚烧,但即便延播决策铁定早在一个月前就做出,制作方仍然再一次地仅在播出前夕仓
促草率公告。于是现在还剩下那些宣称要“2021年底播出”的最终季。但他们当然不会主
动告诉你,预计要在12月初开播的内部目标也早已失守。现场制作人员们绝望地寻求协助
,因为播出计画又再次延后了。
小结
这类惨剧背后真正应该负责的公司拒绝承担任何责任,更干脆压根否认问题的存在。身为
观众,让我们自己获得正确资讯是很重要的。倾听产业当中各个角落从业人员的看法、获
得对现况更精确的解读。毕竟,你认为如果群众的看法跟观感真的一点都不重要的话,这
些企业还会老是如此大费周章只为了粉饰太平吗?虽然本篇只是一个极其复杂议题的简单
导论,我希望仍能帮助大家对动画制作时程以及成品品质、制作人员福祉之间的复杂关系
有更好的了解。
“知道那么多,我显然还是无能为力,只能当个被动的消费者呢。”
我想,这是许多人心中常出现的想法。毕竟我们既非业界人士、也不是有头有脸的大人物
或政治参与者,根本连住在日本都没有。
那么我们就什么忙都帮不上吗?其实不会。
许多产业人员皆表示过:单纯地提升动画观众的常识程度,是会帮助到产业改善的
因为就算我们没有直接动作的能力,但让整个族群的知识水准提升,对投资方来说是一股
压力。
我个人认为很好的范例就像是巴哈姆特动画疯
两三年前,还有很多人认为是巴哈姆特负责动画代理的合约以及争取。但随着常识慢慢传
开,其实现在大部份的人都了解他只是个上架平台了,代理商另有他人。
因此,众人对例如木棉花等公司的专注度也随之提升,而代理商一旦发现自己的投资能获
得相对应的回报,当然就会考虑听取大众意见调整策略。
因此,你可以继续当个被动的消费者,但也可以同时间继续吸收业界新知,两者并无违背
而且当业界内幕逐渐成为群众口耳闲聊中不稀奇的常识,制作委员会就会开始收敛
这是已经经过验证的事实,近年开始能看见动画公司有长期培训班、硬件升级等新闻,其
实也是在反映社会舆论。
而我们要做的,就是继续学习。
去看、去听、去理解,光是这样就能实质帮助到燃烧生命的制作团队们。
文章来源:
https://blog.sakugabooru.com/2021/11/28/anime-production-schedules/
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