※ 引述《hanaya (わためは悪くないよねぇ)》之铭言:
: 觉得剧情很棒,可以去水管找
: 有战斗剧情的话还不用担心自己的队伍打不打得过
: 也可以去各大论坛找剧情讨论串聊
: 会有人整理懒人包、翻译大纲,甚至整段剧情
这通常要够热门才行,此外真的只是想看剧情的,
其实通常会直接去找小说看,而不是找游戏玩。
: 觉得卡片角色很赞
: 上网找原图、追踪原绘师的推特或P网之类的
: 人气够的话本子也不会缺
: 游戏周回枯燥乏味没效率是另一回事
: 既然都不愿意花时间在最占游玩时间的项目上面了
: 能不能 auto 有很重要吗
auto 其实有点像被动收入,
就像很多人想要薪水,但不想上班那样,
需要动点脑才能提高被动收入,但又不需要一直动脑,
大部分的时间就是放在那一直等资源进来。
多到差不多一个节点的时候,才需要思考下一步怎么做。
这类手游,某种程度上就是贩卖一种体验,
整体来说是慢慢累积的过程,
但可以靠一些轻度的决策来加速成长。(包含了一些课金项目)
而有auto或著放置功能,就是达成这种体验的重要机制。
像Loop hero那样auto战斗但又有大量决策要素的又是另一种游戏类型。