※ 引述《hanaya (わためは悪くないよねぇ)》之铭言:
: 觉得剧情很棒,可以去水管找
: 有战斗剧情的话还不用担心自己的队伍打不打得过
: 也可以去各大论坛找剧情讨论串聊
: 会有人整理懒人包、翻译大纲,甚至整段剧情
: 觉得卡片角色很赞
: 上网找原图、追踪原绘师的推特或P网之类的
: 人气够的话本子也不会缺
: 游戏周回枯燥乏味没效率是另一回事
: 既然都不愿意花时间在最占游玩时间的项目上面了
: 能不能 auto 有很重要吗
仔细想了一下,大概就两个因素吧
1.周回要素过多
2.战斗系统本身不有趣
特别是第一点,会让玩家迫切的想要auto功能
例如偶像音游往往都有那种打歌取得掉落物或拼积分累积的活动
打歌本身是很有趣没错,但是要你打个700、800场你也会想auto
结果就是延伸出放置队这种鬼东西,不用打歌就能打歌的队伍设计
当然对前排玩家来说放置队的效率不佳所以少人用
但是对中后排的玩家,有放置队能放置800场,我干麻手打400场呢?
第二点则是像FGO的强化关卡吧
一个没剧情、没特别奖励、只要光砲进去轰三回合就结束的东西
居然还要做个3~5关让我在那边打毫无意义的东西
到底理由何在?
你说像FGO本身的幕间任务有剧情而且会搭配剧情出对应的敌人就算了
又或是像千年战争的寝三任务,战斗本身就很有趣就算了
完全没特别奖励的东西到底为什么要浪费玩家时间跟ap去打?
说起来角色强化这种东西,需要搞得像是施舍玩家一样吗?
大概是这样吧