[闲聊] FF14 6.0完食心得(雷)

楼主: stkissstone (浅涧远秋)   2021-12-08 06:22:33
其实周一就打完了
不过满足感一直没有退去
所以就来抒发一下
做为收尾 起承转合的最后部分
6.0的表现是非常优秀的
实在很难料到有作品能在MMO这种间格长且破碎的框架下把故事说得这么好
对于节奏的掌握我个人是觉得很棒的
高潮后需要点平淡的时间去饱满、堆叠下一个高潮的精彩程度
不过他们也不是一开始就这么好
不知道是该年代的技术限制,篇幅限制 还是什么其他原因的取舍下
2.0那个年代(2013)很多作品都相当...单纯的专注在故事骨干上
配角就是配角样,功能性
(也可能是当时不够老,对各个作品欣赏的能力不足)
2.0本身也是如此,平凡且王道的主线
扁平的配角加上MMO通病没个性的扁平主角
单看当时实在是相当的平凡
然后3.0 4.0,这两个版本虽然评价相差许多
不过他们的手法给我的感觉有点相近
值得思考和探讨的故事主线,然后增加篇幅塑造部分角色
(但4.0感觉就受篇幅限制摔了一跤)
到这边其实情节安排还是挺多吐槽点
但有能力带动情绪,并且写出角色的特色了
5.0和6.0,算是经过前面的历练后改善出的杰作
不只是大方向的带情绪,故事主干的内涵,角色的塑造
还顾到了演出和细节
尤其细节,对MMO这种有大量空白的框架填入的细节
(而且可能是很少数人会去体验或注意到的)
能做到这种程度实在是不简单
整体大概是这样 回到6.0本身
几个非常深刻的记忆点前面有好几篇讨论过了
所以我来讲讲一些其他的感触
首先6.0延了两周
说是过场的细节要强化,打下来还真无话可说
很可惜的点就是职业众多(MMO框架原罪)
所以动画中需要主角出手的地方永远是很憋脚的表现
此外,角色的表情都弄得非常用心
都很能表现出当下的情绪
像最终剧情战的问题
"除了拯救世界和英雄行为之外,你身为冒险者的部分也享受游走在危险边缘的战斗吧!"
"那部分,我没法否认"
https://i.imgur.com/WSOb8FC.jpg
那表情就像以前看过的
搞定大案子,开始放连休的朋友,嘴角止不住的上扬,藏不住的喜悦
然后是印象最深刻的桥段
像前面说的,扣掉那几个非常深刻的记忆点后
是终末后回到萨娜兰拯救村庄的部分
大象用信仰神的教诲鼓舞村民
接着后面受Alisaie的要求,读自抱着垂死的婴儿跑回村庄的大象
前面才坚强的鼓舞村民的人
这时一边说着我不害怕,但一边发出绝望的黑烟
让人几乎不忍看下去,好险最后有大哥来个神救援
光这一部分就闪过了很多想法
像是期望的重量、信仰的意义什么的
停下来思考了一下才继续下去
另外就是许多音乐的部分,音乐一直都是FF14很强的项目
这次同样给人惊艳的感觉
像是这次海德琳试炼战的Your Answer
https://www.youtube.com/watch?v=K7abYg2uIsc
呼应代表1.0转2.0的毁灭和绝望的Answer
https://www.youtube.com/watch?v=4HtOv2QwgHM
Answer人类方绝望的提问,海德琳只能给出下个谜题当作这题的解答
"The Life is a riddle,to bear rapture and sorrow"
编曲也是有种 快要断气
到Your Answer
饱满的曲调和回答
然后是最终战的各版本曲子合集
https://www.youtube.com/watch?v=6tNs5RVL3lk
从来帮忙的跟踪狂主题曲开始
接着一路累积下来的实力(以前就是听着这些曲子打爆强敌的)
战斗本身演出也很精彩,充满了经费
你看,我们去年的月费要炸死我们了(指著旁边的星球
最后进后半时用了跟1.0末一样的构图(Answer的影片有)
然后放算是本次代表光战主题曲的footfalls收尾
https://www.youtube.com/watch?v=I0OgWCMiOCQ&
除了精彩也不知道要说什么了XD
搞得我这两天都会排个一场进去听听音乐看看演出
接下来提点战斗演出的部分
从满前面的版本就有点雏形,敌人出招符合自己的形象
像是龙大多有的连续吐息 Akh morn,这招就是代表龙
或者卡夫卡连指示图标都可以拿来骗人的狡诈
到这次Endsinger以绝望为主题的安排

最终阶段缓慢压过黑暗的强光
多少都能感觉出其中的意思
最后讲点游戏本身新东西
这次直接用熟悉的GNB跑剧情
注意到123连段消退的时间变长了
整体上打法没有改变,多了个Double Down要注意
所以每一轮进NoMercy前要保好三颗子弹
不能像之前留一颗可以打子弹连就可以进爆发阶段
所以打两次NoMercy中间的子弹连时就要开始注意子弹量
通常会碰到的问题都是在很接近转好的秒数满子弹
但不够打掉一颗+打新连段
不过受益于连段衰退时间变长这点
我们可以更容易的普通连段打到一半直接进爆发打爆发连
(以前就可以,但时间比较紧)
把子弹连3个,Double Down1个,DOT WS1个GCD都打完
再接上前面扣著的普通连
GNB其实打起来也很单纯 不复杂啦,按钮多了一点而已
坦克循环都没啥变量
大概就这样,剩下的部分都差不多
接下来大概学者召唤一职练两职爽,拿回导师资格才能玩大暗锅
顺便打打现在仅有的两个极
(为啥最后那场没出极,还是5.0的哈帝斯极也比较晚放出来?)
目前觉得召唤超级猛的,操作简单威力又高
就三蛮神cut in还不能改大小有点档画面这个小缺点而已
大概就这样
全力做好自己擅长的部分
优秀的6.0,期待接下来8人raid 24人的部分囉
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2021-12-08 06:39:00
尾王极6.1绝 pvp新赛制 24人 下版超嗨的
楼主: stkissstone (浅涧远秋)   2021-12-08 06:41:00
哦 尾王极要等到.1 还真久
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2021-12-08 07:22:00
三蛮神大小跟巴哈凤凰一样改吧 我的改小了 只是特效一样太亮
作者: hw1 (hw1)   2021-12-08 08:30:00
其实我没注意到尾王那有蛮神出场喔没事 是召唤的招
作者: shinobunodok (R-Hong)   2021-12-08 08:43:00
召唤看技能根本是超级主角格
作者: babuturtle (babuturtle)   2021-12-08 08:44:00
用指令 /petsize 来改吧 可以你想改大改小个别改https://reurl.cc/52AR1v 英文版的召唤兽名称就不知了不个别调要一起都调小的话 就用 /petsize all small不过跟以前一样这影响的是你看出去包含自己和他人的召唤兽大小 并不是调了之后所有人看你的召唤兽都很小
作者: RevanHsu (The Aquanaut)   2021-12-08 09:28:00
召唤已经改成第四个远敏了 伤害也快变远敏
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2021-12-08 09:30:00
不过召很快乐 又可以复活 给过
作者: robo3456 (冽影)   2021-12-08 09:31:00
猴子也会玩的难度 伤害低一点可以啦
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2021-12-08 09:35:00
打6.0才知道 有些人连赤魔复活都不会 还硬唱复活...
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2021-12-08 09:46:00
召唤天花板降低了吗?
楼主: stkissstone (浅涧远秋)   2021-12-08 12:02:00
天花板要等人用算的才知道 但下限拉高确定

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