楼主:
SuicidePeko (string int = true;)
2021-12-05 22:06:14我还蛮喜欢玩能跳来跳去的游戏的,尤其是没有到处放空气墙、
看到有个够宽的边缘,我就能爬上去走的那种。
譬如说我最近在玩《电驭叛客 2077》。
主角住的大楼地下停车场,停完车之后可以坐电梯上楼,很方便;
但稍微细心一点就会发现,电梯后面有多余的空间,
好奇地绕过去看,会发现原本看不到的死角,有个小宝箱。
这并不少见,许多作品都会透过在地图上看似冗赘、通常不会走到的角落里,
像这样藏个给玩家的奖赏。
或是可能是哪个不起眼的角落,得跳来跳去、攀墙爬壁的,
钻进一个小洞之后,发现制作组在这里留了个礼物给你,
虽然通常只是不重要的物品,那种乐趣却不输给打死王之后拿到宝剑的快感。
对于游戏中尚未走到过的地方,
这类的元素可以让玩家抱有期待-
走到下一张图,我可以发现新的玩意。
或是有什么邂逅的事件会发生;
我们总觉得《碧血狂杀 2》里面地图超大,
可是只能骑马超慢,快速移动又有条件限制。
但仔细一想,在那个西部每一趟骑马出营地,
路上每次都会遇到新鲜事。
可能是突然遇到有人要和你赛马,看谁先到附近的村庄;
或是途经残乱不堪的犯罪现场,
还是路边有人腿被蛇咬到,你要帮他吸……
你在路边看到了有趣的东西,走近一看,
要不是碰到新的事件,
也至少会有一些交代了“这里为什么会变成这样”的小文件。
这些小地方,有时加上玩家自己从中思考连出脉络的点与点,
就变成了每次旅行可以令人期待的新发现。
虽然刚刚开拓的西部显得荒凉而广大,
世界却不令人觉得空泛,因为你能够期待每趟旅程,
都会有新的邂逅。
这也是我总觉得《破晓传奇》可惜的地方。
在我玩RPG时,如果不是那种小舞台的作品,
我会期待每当走进新城镇,有哪些摊子、商店可以逛,
通常用心一点的作者,也会在这些设施里头安排支线任务,
路边随便乱按ENTER,突然就出现了新的 H 事件等等。
《破晓传奇》的城市显得微妙,
虽然每座城都有不同的风景、都有一定的大小,
但实际上开放给玩家走访的设施千篇一律,
当我走进一座城之前,或许从城外可以一窥景色多么壮观,
但内心大概知道:这里会有铁匠、防具屋、道具店、旅馆,
并且它们通常都会开在同一间房子里面。
当然,路上会有许多会和你说话,加深这座城描写的NPC;
也有支线任务的安排。
但是能够实际拜访的空间有限,大多时候都在街道上绕来绕去,
它更像是线上游戏营运了许久以后,冷清的村庄地图。
比起自己误打误撞找到、突然意外触发,
大多时候是“这边一副会有任务的样子”
就是,可以从附近的摆设就感受到,
往那边走再走几步碰到隐形的线,就会启动新的对话或cutscene那种。
在《上古卷轴 5》这部把整片大陆给做出来了的作品中,
地图上到处自然也洒满了可以打开的容器,宝箱、木桶、木箱……
而“打开容器”这个动作,也就变成了玩家势必会很常做的一件事。
当玩家等级达到一定程度以后,
每次打开宝箱,都会有机率出现一颗晶球。
这是颗本来在女神神殿里的晶球,捡起来之后,
女神就会透过心电感应和你说话,描述这颗晶球为何流落至此,
并对你提出请求,希望你能带着它去神殿里归还,
从而开启一个新的支线任务。
作中舞台广大,整部游戏的宝箱恐怕数以万计以上。
这样一来,要如何确保玩家能够碰到这个任务呢?
如果把晶球随机放在一个容器里,
要是放的地方是某座地下城的死路的一座书柜顶端的不显眼小盒子的话,
那恐怕玩家一生都很难找到它吧。
但是,这个任务也不是游戏中先提示玩家有这个晶球,
它流落到哪里,然后才出现,玩家再去找。
如果玩家先到神殿的话,确实也会变成这种情况;
可是至少在我的情况,是先找到晶球然后被女神的声音吓到的。
它是在满足条件后,每次开启游戏里的任何容器时,都有机率出现并触发。
这样的设计很有意思-它绝对可以令第一次碰到的玩家感到意外,
但同时也较高程度保证了玩家一定会体验到这任务,
不需要地图上的惊叹号,也能引导任务顺利开始。
《CS 1.5》。很小的时候,我的第一款游戏。
在意大利的巷子里拿枪和人血战,
现在想想不太像是小孩子该这么早就接触的体会,
但后来也给了我很有意思的经验。
我曾经做了一个梦,
梦到在 de_dust2 背景那些红色峭壁,
还有 de_aztec 总是打着雷的山丘丛林冒险。
在原本的游戏里,除了玩家进行枪战的地图以外,
周围的“世界”是用一张过度放大的风景相片去建构出来的立方体。
用幽灵模式移动过去,就会发现离地图太远,
“世界”就会变成噪声,或者是像windows桌面当掉时,
鼠标指标变成十几个连续轨迹那样拖曳,
因为那些风景只是平面而已。
但是在小时候,那单张材质做出来的世界是理所当然的;
远方看得到像素格的山脉,总是令人想去走走,
想知道那里有什么,还藏着什么秘密。
《射雕英雄传》里在蒙古村庄中试图驾驭小红马,
转来转去好几圈,总觉得村庄有够大有够刺激,长大后回去看 youtube 影片才发现,
那所谓的村庄,就是多边形的范围而已。
《百事超人》里面疯狂的美国街道,
在回忆里像是把整座社区淋漓尽致的描绘出来,
还能戴着垃圾桶穿过人家家里,
现在再看,只是路线都安排好、自动进行的一本道。
回忆显然是有它的滤镜功能的。
但是对当时初次接触电玩游戏的我,这才刚刚开始慢慢知道,
电玩游戏的世界可以做到什么,每次新的发现都感到有够惊讶。
走到了今天,《看门狗》里真正细细去扫描建模的美国旧金山,
我甚至可以路边随便开车就出发,
在高速公路上驰骋,金门大桥路边停下,往下跳,想游就游。
路上的行人每个都有名字、年龄,看得到犯罪经历。
你甚至可以骇进别人的手机,旁听通话和短信,
偷窥每个人的私生活。
那样众多的体验,就像是小时候放在游戏地图周围的风景 BMP,
原本遥不可及,现在却唾手可得了。
却反而令人感觉,并没有想像中的那么令人满足;
路上的行人再多短信让你偷看,
主角会给出反应的,只有能触发的任务的那些;
能够拍照打卡的景点再多,
路上能够走进去的商店仍然少,
即便能够走进去,也是千篇一律,顶多商品不同。
是那些模糊的阿兹提克丛林里,真的什么也没有吗?
还是现在的游戏还没达到我想像的境界呢?
虽然对于花费大量心血的制作团队感到很不好意思,
但我还是不自觉想相信是后者。
因为,
走过下一个转角,就会出现未知的、尚未体验过的乐趣……
这种“未确认”的期待感,
如果放弃了,感觉好像就会少掉一大块什么东西。好可怕捏。