你拿能够练等的RPG游戏来说
如果抽卡 抽角色是这个游戏的要素
那主线总不能设计成要凑满一整队SSR才能通关吧
玩家会觉得被卡住的不是我太菜也不是技术不行
单纯是因为没那个运气抽到需要的角色
不是说不能把部分的游戏内容放在需要付费解锁的区块
但主线剧情这东西就……不太适合这样搞
要从玩家身上挖钱有更多没那么侵略性的方法
如果难度天生的天花板就被限制在不能依赖很稀有的角色才能过关
那玩家拿了一队SSR去打
自然就变成无双割草、毫无难度了
当然你也可以设计一些独特的机制
让玩家不管用什么队伍
都需要去堆尸试误才能抓到过关的诀窍
可是这样为了卡人而制造的不直觉的恶意
真的有提升玩家的游戏体验吗?
说到底、有些手游的战斗就不是它最好玩的部分
受限于开发技术以及硬件、目标客群先天的特性
这也是可以理解的
那
真正该问的问题是
为什么玩家需要在推进剧情的时候被很硬的战斗卡住?
一个故事精彩之处是因为你没办法无脑翻下一页吗?
加入这个关卡有提升玩家游戏时的沉浸感吗?还是只是一个突兀的中断?
设计者的恶意能够确实转换成玩家的成就感吗?
姆咪……