※ 引述《HarunoYukino ()》之铭言:
: 对岸曾经流行复制(X)致敬(X)模仿(O)舰C营运机制
: 俗称clike
: 但是现在基本上没有人看好clike,甚至"clike应该扫入历史尘埃"这种话语为主流
: 对岸UP主(二次元观察站)也说过有得营运商原来要采clike,但封测后马上放弃改成主流
: 的转蛋机制
: 所以说舰C这种营运方式是不是很难模仿?
是,或著说现在是
因为舰C起初就有很大成分是靠运气好红起来的,
而后面改良的设计,
全都是以这游戏已经红起来了,作为为大前提去改良的,
因此后续如果是直接抄的作品,
也往往需要大量玩家来支撑其架构,否则就要做出改良。
举例来说,
据说原本有规划各舰收集到一定条件会出现对应的小剧场可以看,
但是他们发现这游戏爆红,所以同人圈出现一堆的二创,
可以直接补完玩家对这部分的需求,就放弃这部分的计画了,
而且二创有个好处,因为不是官方设定,玩太大也可以切割,
而较复杂的战斗系统、编队与配装,也是需要老玩家协助。
相对的玩家社群人口不足的情况,
就只能由官方补上,或是调整游戏结构,
像是由官方释出更完整的世界观设定与更多的官方剧情,
或是像舰B调整战斗系统,变成较轻度的玩家也可以直接上手的程度。
此外商业模式也是一点,
因为起初就不是以游戏本身去做获利的,
而是实验性的去尝试先打造IP,再卖周边来获利的模式,
这种玩法,本身就是角川这种规模的企业,才能玩得起的商业模式,
虽然因为游戏爆红导致游戏获利看起来很可观,
但那也是因为游戏爆红才导致的。
于是基本上来说,想直接采用这营运模式,
基本上就是赌自己的作品会爆红,然后靠薄利多销赚回来,
但越晚入场越难,
舰C因为是第一个想到的人,
所以可以最大量的吸收一个题材下的社群转换成IP价值的一部分,
但后面入场的想如法炮制只会越来越难,
甚至舰B的成功,可能有一部分是来自融入舰C社群取得的。
如果没办法爆红,那就是要调整,
这往往不是微调就可以的,
因为现在的游戏类型与其子类型越分越细了,
整个商业模式与游戏机制往往需要良好的配合才能留住玩家,
于是越调整就越偏离clike的营运模式,
就算可以稳定成长,最后也不会变成clike的营运模式,而是其他的营运模式了。
总的来说,clike的营运模式,确实很难模仿,
商业模式的成立基本上都是以爆红为前提去设计的,
要是没爆红,那一切都不成立了,后续只会变成其他的营运模式。