如果是被动视收购前的暴雪,小岛可能会待的不错?但是动视收购后的就待不下去了。他
才刚从一个财报至上的企业出走,傻了才进去另一个类似文化的企业。
另外可能是mgsv的开发周期太长,让他产生了做游戏很慢的错觉,但死亡搁浅的开发周期
其实很短。
他在15年底出走,时隔半年就在16年6月的E3展释出第一只预告片,期间还包括成立工作室
和巡回各地洽谈游戏引擎,最终在19年底上市,而且游戏整体没有太多恶性bug。字体太小
和过场动画不能跳过这些稍微影响体验的缺点也很快就hot fix 了,这点对比同期的的20
77实在是天差地远。
可惜这个专案必须快速完成,给出资人成果,不然他应该还能用一两年打磨冥滩和死亡机
制的玩法。
另外他的工作执行能力应该也是不错的。他在访问曾说fyk那边有太多会议要开,现在自己
作主了,要讨论事情可以直接和几个成员谈就好,讨论结束直接执行。
而且他在商业行销策略也很成功,先是用保密手法挑起大家的兴趣,再透过推特有意无意
释出讯息保持媒体热度。当初不管他发什么推,几乎都能当作游戏媒体的一篇新闻。
同时从mgs时代开始,就找了很多厂商在游戏内外置入性行销还有联名商品。
甚至魔爪公司在游戏上市后,甚至每股 56.64 美元涨到 58.16 美元。
游戏本体也在pc版上市前就开始转亏为盈了,虽然这部分有点取巧就是了,Guerrilla 借
了一百多人合作开发decima引擎,等于少付一百多人分的薪水和免费引擎。仅管本人从来
没公布过销售额,但pc版发行商的505倒是公布pc版半年销售额突破2300万欧元。
你可以说他的游戏不好玩,剧情差,不耐玩,甚至我这个死忠搁浅粉丝在首发玩完一个月
后就封片,也觉得头几章的叙事节奏很差,但他的执行能力和行销手法是无庸置疑的。