※ 引述《man81520 (火星人)》之铭言:
: ※ 引述《Tsai07 (奇门遁甲)》之铭言:
: 这个我也很好奇;先不说有些游戏制作人是为了理想与喜好打造游戏世界。
: 总得来说,游戏“公司”还是以营利为主吧?
: 虽然很多人都说厂商不做氪金手游,是因为不是什么厂商都有这个知识储备与技术底蕴来
: 制作与营运。
: 但是氪金这种赌性的人性弱点目前被证实,确实行之有效。
: 我自己不作为玩家,单纯以理性的局外人来看,游戏不“公司”有什么理由不把这种氪金
: 的商业模式灌输的各大游戏呢?反正商人与企业逐利本来就是正常的(那些有理想的游戏
: 制作人开的工作室除外)
因为你只看到公司, 而没看到公司里面的人
稍微想像一下就很明白了
假设今天公司以营收为名, 要求做单机游戏的团队加入氪金机制
能做出几个作品, 赚到多少钱呢? 答案很可能是0个
因为你宣布当下, 团队搞不好就辞了大半
前几天我有回一篇文下面才有人提到EA也是要求工作室加入要素搞出一堆毛
结果最后没太多干涉的工作室做出绝地:组织殒落评价很好, 才让EA决定不要干涉那么多
: 反正上一次的DLC商法一开始大家也是骂着骂着就习惯了,或许氪金氪著氪著也会让大家
: 习以为常。
: 对于公司企业而言,是因为游戏的定价或是游戏的氪金得到的财报都是一样、一连串的没
: 有人性的数字吧。
: 扣除自己身为玩家,不想花费冤大头的钱外,我自己是想不到什么理由去阻止这种利益导
: 向的氪金模式==
开公司不是像经营游戏一样把几个人拉去几个产线就会做出几个产品卖多少钱
再者, 赚钱也不是把每个物品都去比一下成本卖价然后只卖最高价的那个就好
拿游戏来举例
做A种类游戏可以赚五亿, 但是团队需重建, 永续经营机率降低50%, 竞争激烈, 成功率50%
做B种类游戏可以赚一亿, 团队士气上升, 20%机率做出大作增加10点名声, 成功率99%
做C种类游戏可以赚一千万, 有30%机率产生新IP, 扩大一格产线, 成功率80%
要考虑的事太多太多了