文长
先打几个重点
1.共和国篇的长度会仅次于最大规模的帝国篇,还有几作暂且保密
2.轨迹离完结预定还有10年,共和国篇结束还有两个地区将作为故事舞台
3.社长认为黎恩如果登场会过于抢戏,让新玩家不容易理解他,要看情况再决定
4.谢谢大家关心凯文,等时机来临他会登场的
5.社内目前的计画是完结轨迹系列,的确有社员开始讨论新IP的制作
6.中文同步要靠云豹跟各位玩家的支持,玩家越热烈支持越有可能同步
7.开发团队扩大中,黎之轨迹有将角色建模、动作、特效外包给其他公司制作
采访近藤季洋&陈云云:《黎之轨迹》将推出免费体验版
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日本Falcom推出的《轨迹》系列最新作《英雄传说 黎之轨迹》中文版将于2022年2月10日推出,受云豹娱乐邀请,我们有幸采访到了FALCOM社长“近藤季洋”先生和云豹娱乐社长“陈云云”女士,请他们回答了一些关于《黎之轨迹》的最新动态、《轨迹》系列今后的发展,以及中文化相关的问题,详情如下:
-在Falcom成立40周年之际,Falcom有没有考虑过复活一些曾经的IP,或者将一些经典的老游戏带到现在的主机平台上来?比如《双星物语》《东京迷城》等等。
近藤:不是只在40周年这个具有纪念性质的时间点,我们才会想要复活一些经典IP,其实一直以来都有在计划推出一些老游戏的复刻版甚至是进行重制,这次虽然无法向各位透露更多详情,不过到下次法老空股东大会时,我们可能会带来一些相关的最新消息。
-轨迹系列的共和国篇章的预计长度大概是怎样的,长度和《闪之轨迹》系列相比如何,共和国篇计划几作完结?
近藤:在塞姆利亚大陆,帝国是最大的舞台,因此我们开发团队都觉得帝国篇(《闪之轨迹》系列)应该会是整个轨迹系列中篇幅最长的,共和国篇虽然没有帝国篇那么长,但也应该会是系列中长度排第二的。共和国篇具体分为几作,虽然在我们内部已有规划,但并没有定论,毕竟以前也发生过推 翻事前计划的情况,因此这个数字暂时保密,就先不说明了。
-轨迹系列今后有没有考虑更多的衍生游戏作品?举个例子比如制作大乱斗类、恋爱模拟类、聚会派对类衍生游戏。
近藤:我们暂时还没有出此类新作的计划。大家一直会问这个问题,想必是因为我们之前出过《伊苏VS空之轨迹》这款游戏,导致玩家会继续抱有期待。这款作品是由《伊苏》开发团队操刀,用很短的时间制作出来的,市场上玩家们的反响也不错。若有机会我们也想再做一款类似的衍生作品,当然主要还是视公司的开发资源而定。
陈:先不论是否能实现,近藤先生个人最想做一款什么样的《轨迹》系列衍生作品呢?
近藤:那果然是想做格斗游戏,《伊苏VS空之轨迹》已经发售多年,那之后《轨迹》系列登场了许多新角色,有不少大有来头身手不凡的人物,如果实际操作这些角色来一场对决应该会很有趣。
-在《创之轨迹》的大型更新“梦幻的彼方”中,三个篇章中登场的人物都在《黎之轨迹》中登场了,只有黎恩未出场,这不免让人有点遗憾,请问黎恩再次登场会是什么时机呢?还有一位老玩家们总是很关心的角色凯文,他今后会有机会出场吗?
近藤:系列最新作《黎之轨迹》,在我们心中定位是一款主要面向从未接触过系列作品的玩家的全新作,我们以此定位为基准,在为本作挑选登场人物时进行了一番斟酌。黎恩算是系列中非常有人气的一位角色,而且十分强力,若让他登场可能会过于抢戏,使不熟悉他的新玩家无法很好地融入、理解作品。至于黎恩今后何时再登场,视剧情发展需要而定。
关于凯文,谢谢大家如此关心他(笑)。凯文所属的组织“星杯骑士团”,星杯骑士团率属于教会,在轨迹系列作品的世界观设定上,塞姆利亚大陆是由女神所创造的,因此教会与大陆上的各种谜团之间有着很深的联系。现在,故事已逐渐发展到轨迹系列最核心的部分,星杯骑士团的戏份将越来越多,等时机来临时凯文自然也会出场。
-《那由多之轨迹》在玩家之间被看作是《双星物语》的精神续作,对此Falcom是怎么看的?
近藤:身为了解这款作品是如何被开发出来的人来说,玩家们会将《那由多之轨迹》称为《双星物语》的精神续作,是很合情合理的。在Falcom内部一直有些员工,想要做一款动作性强、但并非《轨迹》也不是《伊苏》的作品,这些人聚 集起来打造出来的第一款作品就是玩家们熟悉的《双星物语》,他们是一群非常喜欢钻研动作及深入可玩要素的人,《那由多之轨迹》也是经由他们之手,因此带有强烈的《双星物语》色彩毫不意外。
《那由多之轨迹》的开发工作,我只参与了开头与结尾两个环节。在开发刚起步阶段,我在做了角色设定并定下作品大致走向后,就去忙别的工作了。等我再回来,现场情况令我十分吃惊,关卡数量增加了数倍,以这个数量,玩家必须跨过重重难关才能推动剧情发展,我不得不将通关一周目所需的关卡数量缩减为了当初的1/3,并将其他2/3分配到了通关后的重复、深入可玩要素之中。已购买本作的玩家肯定会发现,剧情通关后,游戏新增了许多关卡可玩,正因为有这段开发背景才诞生出了这样的设计。
-未来是否会为《轨迹》系列更换新的游戏引擎,目前《轨迹》系列移植PS5的计划是怎样的?尤其是中文版本的移植。此外,公司是否考虑过《轨迹》系列之外的新一代《英雄传说》作品?
近藤:首先第一个问题,《黎之轨迹》就是以新引擎打造的,在制作中有不少收获,但也存在很多需要改进的地方,我们会将此次的经验活用在下一款《轨迹》作品的开发之中。
第二个问题,目前暂时没有移植PS5的具体安排。当然,现阶段PS仍然是Falcom作品受众玩家数量最多的平台,今后我们依旧会选择在PS平台上发展。系列最新作《黎之轨迹》日版已经发售,我们也收到使用PS5游玩《黎之轨迹》的玩家的反馈,虽然无法带来完全的PS5版游戏,不过我们计划在10月底~11月初推出一个补丁来优化游戏在PS5上的表现,使PS5版玩家能获得更好的体验。
第三个问题,目前没有这个打算,我们当前的首要目标还是完结《轨迹》系列。想打造新的《英雄传说》,不是开发《轨迹》的同时,随便分出一拨人就能做的事情。不过随着《轨迹》进度的推进,我们现在内部开会时,类似“《轨迹》完结后要做些什么”这样的话题也变多了起来。《轨迹》系列经过漫长的时间走到现在这一步,我们终于可以望到终点,能开始讨论之后的事情,我个人也觉得这种着眼于未来的姿势还是很不错的。
-“轨迹”到现在可以说是个庞大的系列了,登场角色数量和各种故事上的细节、前后联动都已经达到了相当夸张的规模,用什么样的策略来平衡这种兼顾过去和未来的故事体验呢?让老玩家和新玩家都能获得各自的快乐,重点是什么?在这个过程中,您扮演着什么样的身份?
近藤:首先,要在新作中提供可以让玩家回顾之前作品的机会,比如在《闪之轨迹》系列中就搭载有前作剧情回顾功能。我们也发现,除了从一开始入坑、中间没有间断的玩家外,有不少人是从中间某个时间点起接触系列作品的,因此准备一个前情提要非常关键。再进一步的努力方向是,将系列过去的作品全部带到现世代平台上,让想要重温、补习旧作的玩家随时都可以玩到。
当然,最重要的是,将新作打造成一款无论对于老玩家还是新人都十分有魅力的作品,这样一来既可以吸引新玩家的关注,也能让跟随已久的老粉丝倍感欣慰自豪,这与从零做一款全新的RPG其实并没有什么很大的不同。
-对未来“轨迹”系列有个什么的大致展望吗?记得现在也已经有不少手游和重制衍生作品了,您觉得这个IP的理想状态应该是什么样的?
近藤:《轨迹》系列是一款世界观很庞大的作品,在开发团队内部,故事至结局的进程已有大致安排,但也有一些按目前计划可能来不及讲述到的篇章存在,我心目中的理想状态是通过一些手游或是非游戏的媒体来补完这些内容。目前市面上已出现的一些《轨迹》手游,都是由合作伙伴自行开发的,在他们的团队中,有不少资深Falcom粉丝,可以在这些作品中进一步发祥《轨迹》本篇中的一些设定,如果点子有趣我们还会考虑将其引入到本篇游戏之中,以此使《轨迹》系列的世界观更加完善壮大,这对《轨迹》这个IP而言也是非常健康的运营方法。
陈:如果要把《轨迹》系列翻拍成电影,您觉得能拍几部?
近藤:内容太多了,我也不想算能拍几部。
-《黎之轨迹》中的东方人街等场景对于中国玩家来说非常亲切,这些场景是否有参考中国的建筑?一些东方的NPC角色今后有没有可能找中国的配音演员来配原汁原味的中文语音?
近藤:东方人街出于背景设定,在制作时确有参考中式的建筑与服装,在第二章中登场的亚伦·魏就是东方人街代表性的角色,中文圈玩家能喜欢这样的设计,对我们来说也是件值得欣喜的事情。至于能否找当地配音演员来配音,还需要看当地玩家的反响与需求是否足够热烈。例如《闪之轨迹》英文版就是在收到欧美粉丝的请 愿后,才在游戏中加入了英文配音供玩家选择。但其实这方面的决策权并不在我们手上,基本都交给了当地的发行商来评估衡量是否有这么做的必要与可行性。
-《黎之轨迹》是轨迹系列后半段故事的开端,那么后半段预计会有几部作品呢?
近藤:如前所述,关于共和国篇的大致安排我们内部虽已决定,但《黎之轨迹》目前已在日本发售,我们会在收到玩家的反馈后,重新审视现有计划,并作出一定的调整,因此无法断言究竟会有几部作品。共和国篇结束后,还打算讲到另外两个地区的故事,具体是哪里、打算做几作同样尚未有定论。
-可以聊聊《英雄传说:黎之轨迹》的舞台卡尔瓦德共和国的大致情况吗?听说续作也会继续在这个地方冒险?
近藤:在《黎之轨迹1》中,亚克莱德事务所的事情已经算是讲完了,但也只不过是整个共和国篇剧情的开头罢了,所以自然下一部作品也一样以共和国为背景。
-《黎之轨迹》之后的新作,是否有望做到中文同步发售?
近藤:不好意思,Falcom自身并没有制作中文版的能力,还得靠陈云云女士,我们只能默默打CALL为他们加油。
陈:近藤社长客气了,其实《创之轨迹》能够同步也是多亏Falcom的协助,只靠云豹单独的力量也是不可能实现的。今后仍然需要Falcom的大力帮忙,以及玩家们的支持,玩家希望同步的呼声越高,我们的动力也越大。
近藤:因为《黎之轨迹》在开发时,很多事情都是我们首次尝试,例如更换了全新的引擎,登场的主要人物也焕然一新等,赶在已定好的发售日前将游戏做完已经是竭尽全力。回顾过去实现了中文版同步发售的作品——《闪之轨迹2》《创之轨迹》,这两作都是因为有前作内容的积累才有办法做到同步上市。
-这次《英雄传说:黎之轨迹》的开发过程顺利吗?随着“轨迹”系列制作质量不断提升,整个开发团队的规模有所变化吗?现在,随着“轨迹”系列逐步走向完结,您会不舍吗?
近藤:开发团队规模确实有在逐渐扩大,但仍然尚有不足,在几年前我们还保持著作品完全内制,现在已逐渐转为将角色建模、动作、特效等部分外包出去的模式,《黎之轨迹》就是以这种体制开发的。因为外包团队与公司是分隔两地的状态,所以来回交流上会花费不少时间,甚至会占用到团队一些核心开发成员的时间,这应该算是《黎之轨迹》开发过程中遇到的困难之一,如果今后仍要以这样的规模继续开发,我也必须吸收经验教训,想出解决办法。
还有就是新冠疫情的影响的确超出了我们的想像,万幸的是公司员工并未被感染,但他们仍需照顾家中老小,不得不居家办公,在开发十分繁忙的阶段,紧急之时如果无法及时联系到人,会对整个流程造成延误。总结来说,《黎之轨迹》应是我进入Falcom后制作地最辛苦的一款作品。
目前还完全无法涌现出“舍不得”这样的心情,因为对我来说《黎之轨迹》只是刚挖开的一个新坑,故事还将继续,也许到共和国篇全部做完的时候,我会觉得依依不舍吧。
陈:刚才也提到过,也不是共和国篇结束就算完结了,还有两个地区的故事尚未讲述。
近藤:除了更远的东方,还有一处地名虽已登场,但没有详细描绘过的地区,具体的架构我们内部也仍在讨论之中。距离完结估计还有个十年,公司内有不少比我更年老的员工还在打拼,我希望能在他们退休之前讲完这个故事。
-之前近藤社长曾说过,《英雄传说:黎之轨迹》中的黎代表黎明,也代表黎明前的黑暗,这一代在叙事风格和节奏,与以往的“轨迹”系列作品区别的是什么?有什么是以往没尝试过的东西?
近藤:系列以往的主角基本都是传统RPG中常见的“正义的伙伴”,但《黎之轨迹》的范恩,除了这些正义之士外,还与结社、黑月等形形色色的非法性质组织有来往,从而也使得故事更加多样、复杂化。一些若让以往主角来做略显不妥的事情,范恩的话就没问题,在游戏初期阶段就有一处桥段,应该会惊到老玩家们吧。这种灰色中立、并不纯粹“干净”的设定,是与过去作品相比最大的不同之处。
-在《英雄传说:黎之轨迹》的玩法系统方面,比如战斗,探索等内容,相对于以前改变最大的地方是什么?背后的开发思路是什么?
近藤:《轨迹》系列一直是步调比较缓慢的游戏,在故事进入后半段的这个时间点,我打算对系统进行革新,来改善游戏整体的节奏,本作采用指令回合制无缝切换为即时战斗的新系统正是出于此意。只凭文字可能无法充分感受到这份变化,烦请各位实际到游戏中体验一番。我们计划在近期推出《黎之轨迹》的免费体验版(已于今日正式上架日服PS商店),可以玩完游戏的序章与第一章,大概10小时左右的内容量,中文体验版何时推出还要由云豹来决定。
-这次《黎之轨迹》的中文版比日文版要晚几个月的时间,请问在中文化的过程中遇到了哪些方面的困难?未来我们有机会看到更多的Falcom游戏首发中文吗?
陈:《黎之轨迹》中文版晚几个月上市的原因,刚才近藤社长也解释到了,本作是一款全新的作品,过程中虽然没有遇到什么困难,但比之前需要花费更多的时间。当然我们并未放弃同步中文版这件事,仍在以此为目标奋斗。不过就像近藤社长所言,《闪轨2》《创轨》能同步是因为有过去内容的积累,《黎轨》之后的作品能否同步,也要视我们积累的素材有多少可以派得上用场,当然若玩家呼声强烈,我们也会尽最大努力实现中文版同步上市。
-目前为止云豹中文化的Falcom游戏都只有繁体中文版,繁体版中部分人物、魔法、物品译名和中国大陆的玩家习惯会略有差别,请问云豹是否会在未来考虑推出简体中文版呢?
陈:之前我有参与《空之轨迹》系列简体中文化的工作,那时我深刻理解到,推出简体中文版并非仅是将繁体中文进行转换即可,必须经过润色,符合简中玩家的阅读习惯才行,这大大增加了本地化工作所需的时间。因此要推出简中版,还需考量到时间是否充裕,如果时间允许会增加简体中文。
-空之轨迹系列、伊苏系列以及Falcom部分早期的作品在欧美都有移植到Steam平台,作品的移植质量也都得到了玩家的认可,可惜的是没有支持中文。请问今后云豹是否会考虑与这些公司合作为游戏加入中文,或者自己移植这些相对比较早期的游戏呢?
陈:在Steam平台的这些早期作品,是由Falcom在欧美的发行伙伴制作的,在既有的版本上增加中文语言,需要得到该发行商的授权认可,交涉过程需要花费很长的时间;另外一个选择就是,由云豹移植,推出一个全新的版本,就可以跳过一些刚刚提到的流程,不过能否实现,最终还是决定于玩家们的呼声够不够强烈。
-除了Falcom的游戏,云豹娱乐选择其它中文化或者移植的项目会遵循什么原则或标准吗?会根据玩家社区对中文化的呼声来选择目标游戏吗?
陈:我们的确有参考玩家社区的留言与反馈,不过我们其实很多项目都是在正式发表之前,就已经在做相关的本地化工作,否则无法实现中文版同步。所以准确来说,大部分情况都不是根据玩家呼声来决定的。当然玩家有这方面的意 见,我们也想尽力去实现。
关于以什么标准,我们在挑选时需要考虑到各种要素,包括玩家们的提议,不过发行商方面的意见所占比重更大。举个例子,像是《轨迹》系列,正是因为Falcom方面强烈希望发展亚洲地区市场,才促成了我们的合作。玩家们的意见自然十分重要,但云豹娱乐的规模还没有大到可以自由任意挑选合作对象与项目,在人力等资源受限的前提下,找到愿意相信云豹娱乐、打算和云豹娱乐一起做好亚洲地区发行的合作伙伴十分重要,我们也十分珍视与这些开发商之间的关系,希望和他们一起维护好IP的价值,因此这成为了我们在选择项目时一个重要的衡量标准。
-目前云豹娱乐已经移植了不少“轨迹”系列的作品到各个平台上,我一直有在关注,从最开始的各种移植问题频发,到现在出现的问题越来越稳定,请问这期间云豹娱乐做出了什么样的努力?
陈:感谢媒体们观察我们的工作,说努力有点言重,毕竟的确带给了玩家不少的困扰,在此还要感谢玩家的耐心、积极地给我们提出意见与反馈,今后团队也会继续留心玩家们的反响,尽快应对需要优先改善的部分。移植的确是一个很容易出现大小失误的领域,我们也从一直以来的工作中吸取了不少经验,今后会努力带来更优质的作品。
-能和我们聊一聊云豹娱乐未来在亚洲市场的愿景吗?新品牌“III(Triple I)”的发展如何?未来会有更多的新动作吗?
陈:根据我近来观察,以及收到的意 见反馈,大家需求最多的莫过于以下三件事:中文同步、增加简体中文以及多平台,当然我个人也很希望,能让Falcom的作品同时实现这三点。不过就像我刚刚提到的,云豹资源有限,项目在执行时不得不进行优先级的排列。当前最重要的是顺利推出《黎之轨迹》的中文版,接下来还有已发表的Steam版《伊苏9》《闪之轨迹》系列……具体的先后顺序我们会与原开发商进行商量后再做定夺。
未来的计划安排,在9月时我们发表了一款与集英社合作的3D动作游戏《ONI》(暂称),更多新作会在今后陆续公开,敬请期待。