※ 引述《Magic0312 (YOYOYO)》之铭言:
: 小弟求学时代骑的是劲战一代,
: 后来工作一阵子后换了劲战四代
: 在网络查资料跟挑车的时候很兴奋,
: 等到牵车骑上去以后发现..
: 阿怎么使用上跟一代差不多,
: 顿时觉得非常失落
: 而且四代比一代还要频繁跑加油站,
: 四代最高速也没赢一代,
: 四代也没有踩发可以在没电的时候就你一命,
: 当电瓶使用几年后都会很有压力怕哪天发不动,
: 只能花钱请人来载
讲一下我的看法
我认为拿机车来比较这是个很奇怪的点...
严格来说机车发展到现在使用者对这个工具的核心需求其实并没有太多的变动
所以改善造型,更好的流体力学设计,更好的引擎这些才会变成厂商推销的重点
踩发的部分也很奇怪,现在喷射引擎几乎占据市场主流的情况下
你要怎么有踩发?严格来说类比到游戏中当游戏出现故障需要维修会需要重启服务器
这个效率当然跟程式错误好不好修复,维护工程师的手腕有点关系
但是我还真没看过现在有哪个游戏开发商会以维护效率高这回事当作噱头宣传
一来过于技术层面的东西玩家也不见得懂
二来这种宣传其实变相会给玩家有种"阿不就游戏整天出问题!?"的疑虑
: 我觉得这才是魔兽世界的问题,
: 改版了都不是改善MMORPG最核心的部分,
: 给你电子仪表板、比较细致的外观、飞炫踏板,
: 但尾速、油耗、行驶乐趣都没有太多进步,
: 重要的踩发也不见了
: 魔兽世界明显Z>B的改动,
: 就是副本机制娱乐性越来越高,
: 模组越来越精美,
: 角色、职业选择越来越多
: 剩下的很多都是两面刃的改动
: 像是角色变强的感觉,
: 回去玩经典版虽然练等很虐,
: 但是角色是有变强的感觉,
: 会有我几等学到什么可以怎么接技打怪更爽的期待感
: 但是后来改善了被虐感,
: 可是完全拔除成长的感觉,
: 为了让玩家可以快速通关练等期,
: 却让练等的过程毫无存在价值,
: 看着角色成长的情感也荡然无存,
: 想改动的立意是良善的,
: 只是改动的方式是糟糕的
其实有些东西我认为你不能只看单一个游戏成长的发展沿革
还要去看看当时同样时间的市场上的竞品水准
WOW无印跟现在比当然是个升级不容易,没这么快封顶的游戏
问题是光是几乎没有死亡惩罚这件是在当年的OLG大环境下根本是超级亲民的设计
你要论沉浸感之类的问题那在我看来更不是游戏本身的机制有问题
问题说白了也很简单,因为人是会靠着经验成长的生物
所以"感动"这档子事很难去复制
当年第一次打过70的小科,巫妖王我兴奋到不行
4版打火源会觉得不错,等到打完死翼以后我第一个念头是"结束了,该去睡觉了..."
不过某层面上来讲死翼还有个问题是比起前面的脊椎战来说真的没那么有趣
别的不提,现在回去经典服大家也是冲著最后面的raid体验内容
而采取比较有效率的升级方式,以前那种要进一些地下墓穴打一些怪结果给你个+1耐法杖
这种任务我在测试时间去玩就没多少玩家想碰了
就更不要提收集山地狮血液这种狗干任务了
我当然不是说这些任务多有趣,多值得体验;但是在大家都明白这个根本并非游戏核心内容
的状况下,你很难期待玩家会对这个已经被摸透的世界有啥探索感跟新鲜感
套用到现行版本也是一样,现在是9版;玩家早就知道你升等封顶前的东西通通是过渡
赶快升到满等后打副本才是要务;这个讲法从以前开始就是这样了
只是无印时期当时大家都还在摸索;新鲜感还很够而已
: 魔兽也还有个特性,
: 就是很重视玩家间的互动,
: 过去魔兽的机制是逼着一些活泼或是重度玩家,
: 可以带着内向或是轻度玩家一起
: 像是副本比较简单,
: 但是要很多人一起玩,
: 就会逼着老手带着杂鱼飞,
: 拜托杂鱼好好成长来充人数
: 但是现在就是逼着所有玩家都要自动自发互动,
: 甚至比现实生活还没有人情味,
: 在现实生活有社交困难的人已经很累了,
: 玩个游戏还要被强迫主动社交,
: 魔兽当时成神是练等就有辗压其他游戏的娱乐性,
: 结果满等居然游戏才开始
: 现在是练等很无聊,
: 然后人家安慰你满等候游戏才开始,
其实我有点好奇...
WOW一直以来好像没有在系统上给予啥诱因去让重度玩家跟休闲玩家凑在一起玩的
你要说无印有强迫这两种玩家群体互动我觉得说不通
无印时期能去打大型RAID的要规模够大的公会了
我实在是不觉得当时会有多少这种所谓的强迫互动
主要还是同一群体内的玩家会凑一起玩
至于满等后游戏才开始,坦白说WOW从无印时期到现在9版一直都是这样
他RAID体验(近几版可能要加上大密这个模式)才是要给主要客群的内容
这有个问题就是旧版本内容无法有效率地被重复利用
老玩家对黑龙公主任务串或是当年的冰冠城塞,奥杜亚津津乐道是没错
问题是现在九版了,你会听到谁说这些东西以前超好玩的,你满等前可以去打看看
这个问题不是现在才开始的;从以前就是这样,因为升等过程本身的乐趣并不是WOW
想要呈现给玩家群体的主要内容之一
: 然后满等孤儿也玩不到有趣的地方,
: AFK又要被靠北不够努力
: 当然不是在说这些改动脑子有洞,
: 因为现在要花更多脑力才能够做出一款成功的MMORPG,
: 只是WOW的MMORPG的核心卖点没有什么优化,
: 然后不少两面刃的改动
: 经典版也证明一件事情,
: 本来暴雪有一个想取代WOW的企划夭折,
: 但很有可能就是方向不对,
这点其实讨论空间还蛮大的
根据官方放出的消息,我们可以知道这个当初想要推出的计画案名为"泰坦"
后续因为开发难以达到原先制作组想要的规模导致计画中止
泰坦部分的素材被拿去做了OVERWATCH;由于呈现出来的东西真的太有限
我们很难知道泰坦的问题出在哪里以及他本来的样貌应该是怎样
不过最近BZ有在招人,大型的开放世界游戏,同时职位需求对于RPG脚色养成要素要有了解
有人在猜该不会泰坦重启?不过现阶段一切都还只是猜测就是了
: 画了个大饼但玩家想要的更简单,
: 因为连15年前的游戏都有卖点,
: 玩家要的只是核心的优化,
: 而不一定是划世代全新的游戏玩法
: 现在游戏节奏越来越快越来越速食,
: 暴雪想做改变很可以理解,
: 但是其他游戏是好吃好玩的速食,
: 魔兽是索然无味的速食,
: 再塞一堆机制逼你每天来吃
其实我认真讲WOW现行版并不是速食游戏
他的升级比起古早的版本来的更轻松写意没错
可是装备养成的体系从7版开始被强行拉长,神兵也好,项链也罢,盟约,导灵器这些东西
但是在核心系统上面做加法而非减法,严格来说我不认为现在的WOW变的速食
他的问题反而是让玩家要去体验RAID这个核心内容先要你做一些门槛工作
这个问题以前也有,但是以前有点数装可以帮你快速达到门槛
现在尤其是9版比较像是在拿掉点数装跟骰子以后又去缩减装备掉落数量后
让大量玩家对这个养成的过程感到不耐烦,至于你说加了这些工序
最后面上菜的主食好不好吃这点就见仁见智了
比较客观一点的部分是你如果要追求比较硬核的团本体验,WOW依旧是首选
: 一直怪什么大环境真的很奇怪,
: FF14逆势起飞不就证明MMORPG市场还是很大
: 几年前的经典版,
: 我也有拉朋友来玩,
: 是当初找他们玩现行版入坑失败的朋友,
: 后来都玩到至少BWL全通而且赞誉有加,
: 之后9.0开放反而兴趣缺缺,
: 玩起来也没有觉得哪边明显比较有趣
: 这其实就证明跟不上时代的经典版,
: 却有着现行版失去的优点,
: 而现行版的进步比起其他游戏又没有亮点
: 现在的魔兽就跟现在的劲战一样,
: 当初的老本让他现在还是最有名气,
: 但是很多人嗤之以鼻
: 现在魔兽最大的难关,
: 就是过去是有心想做好游戏,
: 但难度高方向也有点走偏,
: 而现在感觉是只想赚钱
首先要提公司以赚钱为目的是没错的
尤其是这种超级烧钱的大型MMO项目哪个老板跟投资者会觉得收益回报不重要的?
我觉得应该要去分析一些比较客观的问题是
你的目标客群是谁?
你的方式是否是业绩导向论还是口碑优先于业绩?
这些东西会从根本性的逻辑上去影响你的游戏设计
举个例子来说好比说大密这个模式跟现在这个每版本都加新的核心养成系统
在我看来其中一个原因是"在线率跟在线时长"是很重要的指标
比较让我不太理解的部分是已经是月卡订阅制的收费模式了
这么看重这个指标的意义到底在哪?
回过头来说你的例子
你的朋友不玩现行版的理由是啥才是该讨论的重点
"不玩"这件事本身是结果,你不能从结果去推导出现行版跟经典服一定有正反对立的优缺点
要从你朋友不喜欢的点去评比同类型的竞品是不是也是同样的问题比较能看出问题在哪
假如你朋友今天是不喜欢高难度的战斗机制,那表示他不喜欢强度一直在攀升的战斗系统
如果今天他不喜欢现行版本的养成系统,那同样以装备成长为最主要驱动和新的产品
像是剑灵很可能也不是他喜好的游戏
如果他觉得9版的剧情很鸟...好吧9版整体来说剧情真的很智障,8版还有个故事架构很
中规中矩的珍娜回家,9版...它呈现出来的四大盟约的风貌跟特色是还蛮鲜明的
但是我真的觉得没有啥很亮眼的情节表现
我今天并没有打算替WOW现行版本护航说他是个非常优秀的作品
但是纯粹以朋友比较喜欢经典服这个例子去当作推论的依据断定经典服会比现行好
我觉得不是这么正确的论述;以他过往替整个MMO主流市场打下基础框架的成绩来看
这确实是个无人可比拟的里程碑
但是我觉得那不是把经典服原封不动放到现在的环境中会变得比现行版要成功的理由
你去看看那些RAID被玩家攻破的速度就很明显可以知道玩家消耗游戏内容的速度
跟以前比起来简直是倍数成长;这个情况下我不认为经典服的模式对于一款发展
超过十年以上的MMO会是解答,"莫忘初心"这四个字在玩家身上是个很难体现的东西
因为感动很难复刻