※ [本文转录自 Steam 看板 #1XSOuBsR ]
作者: MrFishing (摩诃圣) 看板: Steam
标题: Fw: [心得] 剧透|KENA 西方人眼中的日式美学
时间: Thu Oct 21 23:58:02 2021
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1XSOUcx8 ]
作者: MrFishing (摩诃圣) 看板: PlayStation
标题: [心得] 剧透|KENA 西方人眼中的日式美学
时间: Thu Oct 21 23:30:39 2021
==== 防剧透 ====
==== 防剧透 ====
我听很多人说,他们觉得 KENA 是一款剧情不重要的小品游戏。
他们说你玩的时候,只要好好享受探索跟战斗的乐趣就好了。
他们还说,这款游戏的剧情很普通,很平淡,但是无所谓,游戏好玩就好了。
真的是这样吗?
不,我今天就要来好好地帮 KENA 平反一下。
请看影片版(水管)
https://youtu.be/XqAsUyO6Uic
习惯看文字的话,请继续往下阅读:
很多人都称赞 KENA 的画面精美、战斗流畅、腐灵超可爱。
但却对它的剧情给了一个不怎么样的评价。
我觉得,有可能只是因为还没 get 到它故事的核心思想而已。
1. 调性
首先我们要先厘清一件事情,
Kena 它讲的到底是一个什么样的故事?
或者说,它试图要讲的,是一个什么样的故事?
Kena 在游戏整体上给人一种很主流的感觉。
迪士尼、皮克斯等级的画面;
地平线、新战神风格的战斗系统;
类萨尔达的探索系统。
但 Kena 其实并不能算是一个高概念的故事,
它剧情走的是一个非主流的路线。
怎么说呢?
因为它想要呈现的,是人面对恐惧、接受恐惧并放下恐惧的过程。
这就是它故事的核心命题:禅悟。
而它在表现形式上,选了一个非常“平”的一个方式。
我们这边说“平”,并不是贬义词。
而是它为了跟整体风格同调,特意选用的叙事策略。
我们刚刚说它故事的核心命题是禅悟嘛,
我认为制作团队是为了贴近这样的心境,
才试图去营造出这么一个平平淡淡、释然中又带着一点点感慨的氛围。
你想,剧情想要传达的是一种放手的概念,
要是故事中一直洒狗血的话,岂不是让格局变小了吗?
他们绝对不是因为故事没讲好才变成这种氛围的,
我很确定这是一个有意为之的设计。
因为它在叙事的调性上,其实是从头到尾贯彻始终的,
每一段故事都在告诉你同一件事情:
放手吧,放过你自己。
我举个最明显的例子:
很多人抱怨,在最终决战的时候,前面辛辛苦苦培养的腐灵都不能用了。
对,从系统从战斗面上来看的话,这确实是满值得讨论的一点。
但如果只从剧情面来看的话,我不会说它是一个好的选择或不好的选择,
而是一个理所当然的选择。
A.从故事的铺陈和合理性来说:
腐灵神过去被杜士打散,变成了很多只小腐灵,
苟延残喘到现在。
而到了最后决战的时候,
腐灵又重新被杜士用禁忌的力量控制。
这个剧情转折可以说是合情合理,理所当然。
B.另一方面,从剧情的主旨和核心思想来看的话:
那些围绕在你身边,你所珍爱的人事物,
到了最后还是会离你而去,或早或晚而已。
那些你所倚仗的外在力量,
不管是亲人、爱人甚至超自然力量,也没办法天长地久。
最后你还是得靠自己,
你还是得学会一个人要怎么生活下去,
所以啊,你看:最终决战这个刁难又甚至有点冗长的战斗,
是不是正好反映了剧情的核心思想呢?
单纯以游戏叙事方面来说,我认为这也是一个理所当然的选择。
2. 叙事风格
Kena 不是那种会让人大喜大悲的剧情,
但如果你愿意静下心来细细品味的话,
你会发现它平淡的韵味中还带着一丝禅意。
它这个禅意的表现也很有意思,
它并不能算是正统的禅宗风格,
而是比较偏向日式的表现形式,
为什么我说“偏向”呢?
因为无论是在剧情、在叙事甚至是在视觉上的表现,
其实都还留有不少西方人的痕迹。
Kena 可以说是西方人眼中日式美学的呈现,东西合璧。
就这点上来说,是跟对马战鬼是有那么几分神似。
不过对马是画面写实、剧情偏浪漫主义;
Kena 则是画面风格化、剧情偏写实,刚好反过来。
(这里的写实指的是在自己的世界观中逻辑自洽,
而不是说我们可以在现实世界看到 Kena 的那些超自然力量。)
但我要强调一点,
我并不是说 Kena 在叙事或视觉美感上做的不好或是不纯粹。
相反的,在这点上我对他们是高度赞赏的。
我们可以看得出来,制作团队在很多地方都做足了功课。
像是让所有角色都各安其份的身分等级制度,这就很日本。
还有,他们在日式美学阴翳之美、幽寂之美的方面,也演绎的非常到位。
谷崎润一郎曾经说过:
“美不在于物体本身,而是在物体与物体形成的阴翳、明暗之间。”
在 Kena 中有大量的低照明环境,只用一点点的光芒指引前路,
从关卡设计上来说虽然有点反人类,我还因此摔死了好多次。
但他们却把日式的幽寂之美发挥的淋漓尽致。
不过本文主要讨论的是剧情和叙事设计,
视觉美感的部分就不深入探讨了,
有兴趣的版友可以去找谷崎润一郎的《阴翳礼赞》来看。
那真的是一本又美又变态的书。
3. 氛围
那么下一个问题来了,
为什么 Kena 要选这种吃力不讨好的叙事策略呢?
为什么要营造这么一个非主流的叙事氛围呢?
像很多游戏那样,讲一个浪漫的英雄主义故事不就好了吗?
不是更容易被更多人接受吗?
其实呢,我也不知道。
你可能要去问 Ember Lab。
说笑啦,其实我们可以从各种蛛丝马迹中寻找线索,
逆推,就能够找到答案。
怎么说呢?
虽然是第一次跨足游戏业,
但他们似乎从一开始就没打算做一款普通的爽 game,
而是试图透过游戏,讲一个独特而韵味十足的故事。
这一点尤其体现在叙事手法的特殊上。
我们不难看出,制作团队的野心还真不小,
看来这款初试啼声之作,比起销量更重视的是口碑。
那我们稍微深入点来说说这个特别的叙事氛围。
与其说这个故事是在讲述一段禅悟的过程,
倒不如说它是在了悟之后,回头说起过往。
用现代 ACG 的手法来比喻的话,
就是有点像后日谈的那种感觉。
是不是很特别呢?
一见面直接用后日谈糊你满脸。
而且你有没有注意到,
Kena 在叙事上,用了非常非常多的倒叙,
倒叙的剧情演出比正叙的还多。
这在游戏叙事上是比较少见的。
基本上,它每个角色、每段故事都是用倒叙的方式呈现的。
而且都是先陆续呈现一些零零散散的剧情片段,
最后再让角色自述一遍事发经过。
这就营造出了一个很特别的氛围:
过去所种下的种种因缘,
那些看似毫不相干的人事物,
通通收束于今日,
通通都应在了此时此地。
这种特别的氛围像什么呢?我举个例子:
就好像你站在河流的出海口,回头一望:
你往上追溯,是一条一条不同的支流,
它们在不同的时间、不同的地点汇入河川。
但是当你低头一看,
你已经分不出来脚下的河水是来自哪一条支流的了。
也就是过去这些看似毫不相干的种种,
因缘际会,才造就了此时此刻的你,
以及此时此刻的其他人。
当故事进入尾声时,座十郎告诉主角:
“只剩下最后一个灵魂需要你去解放。”
你觉得他说的最后一个灵魂,
指的是腐灵神还是主角 Kena 呢?
4. 剧情结构
最后我们来简单拆解一下 Kena 的剧情结构。
三段故事:太郎、阿迪拉、杜士。
本质上都是讲同一件事情:
面对恐惧、接受不完美、放下重担。
但为什么要重复三次呢?
难道是因为重要的事情要说三遍吗?
也是啦……
不过更重要的是,这三个角色,
他们代表的是人一生中三个阶段的不同责任:
A.太郎是一位兄长,带着两位年幼的弟妹,
他这段故事,讲的是原生家庭,
以及人在原生家庭中所担负的责任;
B.阿迪拉是一位恋人,他在等待远行的恋人回到他身边,
他的故事讲的是跟其他人建立亲密关系,
组建新的家庭,以及在新家庭中担负的责任;
C.杜士是村长,他需要带领全村人民走出困境,
他的故事讲的就是社会责任。
我们大部分的人,一生中总会经历这三个阶段,
随着年龄渐长,身分往往也会跟着改变,
我们所担负的权利义务也随之变化,
也因此,会有越来越沉重的枷锁铐在我们身上。
所以在游戏中,越后面的 Boss 就会越难缠,
正是这一点的体现。
而在叙事结构中有一个很有意思而且很非主流的点,
就是故事从头到尾几乎都在讲其他人,
Kena 自己的戏份可以说是少之又少,
但是在破关的时候,却只留下主角 Kena 一个人,其他人都走了。
最终获得救赎的,却是故事中着墨最少的 Kena。
这是一个满有意思的留白手法,
你顺顺玩过去的话,并不会特别被它感动,
因为毕竟你控制的是 Kena 嘛,
这种叙事策略会让你对主角的投入感比较低一点。
但如果抽离出自我,细细品味的话,
就会发现它还是有它自己独到的美感。
这在现代游戏中其实比较少见,
可是在古典文学作品中是一个满常见的手法:
就是所谓的以物喻己,或是以人喻己。
简单说就是我们在讲述别的事情的时候,
不着痕迹的表达了自己的志趣、自己的情感。
Kena 这么做,我也不知道该说它新颖还是复古,
但总的来说,在现代游戏还满少见的,
而且我还满喜欢这种表现形式的。
大鱼大肉吃多了,偶尔换换口味还是很不错的。
==== 发钱(Done) ====
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