Re: [闲聊] Re:暴雪铁粉Asmongold要玩FF14了

楼主: DarkKinght (老王)   2021-10-15 00:41:41
※ 引述《erimow (阿欧伊)》之铭言:
: https://www.youtube.com/watch?v=YEMMpfHYMtI
: 刚刚找了一下
: 好像还没有OP
: 今天Asmongold的频道放上他和Rich与吉田P谈话的影片
: 内容满丰富的有1个多小时
: 有英文翻译在
: 所以不用担心听不懂的问题
: 有时间的话我看能不能补翻译
不知道是不是因为他们一次讲蛮长一段的关系
还是因为影片内容比较长的关系
相比于Larry的影片这边对我来说要全听懂就有点吃力
挑几个我个人觉得有趣的问题来谈谈
翻译如果有误的地方还请指证
ASMON有问到最近有几个新的MMO到了公开测试的阶段
像是之前他有去玩过Ash of Creation, NEW WORLD等等
以玩家的角度来看感觉上MMO市场似乎又迎来了一波新浪潮
以游戏设计者的角度来看,吉田会认为这代表后续MMO市场的大爆发
还是说在竞争过后会留下性质比较趋同的几个大作呢?
Rich则是想问这些游戏中提供给玩家的核心玩法其实都有点不大一样
有给吉田带来些什么想法吗?
吉田表示对于这一波的新的MMO产品来说考验大概要看6个月到一年后的市场反应
才会明确表现出哪些核心内容是玩家认同并持续游玩下去的内容
而站在游戏制作者的立场来说;吉田认为其实比起设计部份来说
MMO在把产品卖给玩家以后同时也是提供出去一项服务,从这个角度讲
后勤的部分(吉田用的词是Back up,应该指的是维护游戏平日运行的团队)
是非常重要的一环,是个不常被人提及却又与玩家体验高度相关的部分
我猜吉田的意思是在说游戏初期还在建立口碑的时候
对于服务器的维护以及平日游戏中的营运重要性是大于设计概念的
ASMON还有提到几个很有趣的问题
包含是怎么去决定游戏中所谓的高难度挑战内容跟较休闲的单人化内容的比例?
作为一个自己有在玩FF14的设计者,吉田怎么去拿捏游戏制作者跟玩家的界线?
有考虑提供更多类似像是"死灵术士"(地宫成就)这一类的单人高难度内容吗?
吉田说自己是个超级重度的MMO玩家,要是直播的风潮更早一点来到,他搞不好会去当实况主
也因为自己是超重度玩家,如果只做吉田自己想做的东西,他可能会被早早开除掉
但是MMO的群体中,很多玩家登入游戏的目的并不相同
有的人是上来当作聊天室,有的人升级目的是单纯为了去不同地区看风景
有的人是想要尝试挑战打倒BOSS跟更多的怪物
但是不同目标群体的玩家间的互动往往是游戏长久维持人气的重点之一
如果只关注核心玩家的声量的话
那么像是"你看,这是我刚刚打到的又大又金光闪闪的武器!"这类的互动有可能会变少
所以在制作出一项高难度挑战内容的时候,也要做那种玩家花费短时间就可以享乐的玩法
如果一昧只专注制作核心挑战内容的话在他看来有点失去MMO本来玩家互动的初衷
以现阶段来看,我们会在6.1放出新的绝本,如果你连这个都通关了却还是意犹未尽
我建议玩家可以去玩玩其他游戏看看有啥更酷炫的东西
然后6.2我们会出新的故事跟四人地城;如果到时候玩家愿意回来玩
并且给予我们"我之前去玩的某某游戏那些地方很好玩!"这一类的反馈
对我们来说想必也会是正面的发展
至于制作者跟玩家的界线这回事
吉田说他自己也有过类似的想法,或是他有朋友也跟他提过
偶尔会有"这游戏的制作者自己到底玩不玩这游戏啊!?"的念头产生
自己本人跟整个团队当然是很喜欢玩FF14
他自己作为玩家也有那种"我要成为游戏中最强的黑魔"这个想法
甚至是在游戏测试战斗设计的时候也是如此
他自己有时候会在随团中看到不一样的打法跟策略
然后会自己尝试看看不同打法的优劣;这个时候他认为自己就不是那种工作心态
而是纯粹的玩家了
至于单人高难度内容...团队一直有收到类似的反馈跟建议,特别是北美玩家的圈子中
有一群玩家群体对此非常有兴趣;现阶段他还没有办法明确给出回应
只能说可能性是有的,未来的PLL(制作人LIVE)也许有机会就这一点来跟玩家谈谈
Rich有特别提到玩家社区的风气跟其他游戏很不一样
还有说他有看过以前的访谈知道吉田受过UO跟WOW的影响很大
有问吉田最近有去玩其他游戏并从中汲取想法吗?
吉田说他可以很自豪地说我们的玩家社群是全世界最棒的社群之一
老玩家们会很欢迎新手并且愿意给予指导
但是有些时候这种热情有点太过头了
比起直接"这边要这样做喔!" "这里这样子不行!"之类的模式
有时候让新人有自己尝试的空间也是很重要的
如果今天有玩家发出了"拜托帮帮我!"这样的发言
他希望玩家还是可以大方地伸出援手
但是如果今天看到有豆芽玩家只是在到处乱晃的时候
请给予菜鸟一点私人空间,不要把探索的乐趣就这样夺走了
至于游戏带给他的影响
他自己本人的游戏设计概念的初期想法大概跟UO,WOW,EQ,Dark Age这几款游戏脱不了关系
而像他这个世代的日本游戏制作者也一定会势必受到DQ跟FF系列的启发
比较特别的部分像是他在玩过决胜时刻:现代战争1跟2的时候
那种靠着少人数的菁英团队拯救世界的故事让他有种
"其实这个故事风格也是蛮FF的嘛!"
要说到最近的话大概是PS4上面的蜘蛛人
这个游戏把包含脚色操控在内的各项游玩要素完美的贴合在一起
以游戏制作者的角度来看,他有种强烈的不甘心的感觉
是款能让他在玩过游戏以后心中产生出很多想法的一款游戏
个人想法:ASMON跟RICH的问题比较偏重整体MMO市场跟游戏规划的部份
内容可以看出吉田蛮多的想法或是整个FF14发展过程的一些反思
像是新世界的排队状况大概也会让吉田想到ARR刚开那时候服务器爆炸的状况
不过最让我感到好笑的部分是吉田这种跟玩家比较贴近的作风
似乎很正中ASMON的好球区的样子,这次的访谈机会应该是少数ASMON
最近比较开心的事之一吧?
只能祝福他接下来事情会比较顺利一些了
作者: iam0718 (999)   2021-10-15 09:40:00
现在选择太多啦 教人玩游戏 如果不是基底好早死透
作者: yellowhow (┴─┴~\( ̄□ ̄#)\)   2021-10-15 09:35:00
应该说那时候还没腻,也没太多竞争对手
作者: kducky (kd)   2021-10-15 08:12:00
其实WoW 教人玩游戏的心态至少TBC就有了 只是那时候游戏做得好
作者: haoboo (萨伊克斯)   2021-10-15 00:47:00
水管就有人在下面说这大概是Asmon跟Rich近年来少有的跟制作团队的正面互动...
作者: legendarysoy (傳說中的醬油)   2021-10-15 00:48:00
感谢翻译
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-10-15 00:49:00
我觉得FF14内容的分配应该是目前抓最好的作品了单人、多人、高难、休闲,每版都有不错的内容,而不会只执著在某一块上面之前有时候会看到一些玩家很执著在某游戏中特别突出的领域上,然后认为其他的内容根本不重要,感觉这样的心态对游戏的发展来说,会有点危险
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2021-10-15 00:54:00
蜘蛛人后面 吉田还有提到对马战鬼也给他很多启发
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-10-15 00:59:00
讲的很中肯 腻了就先去玩别的游戏 之后有兴趣回来FF14把那些游戏的优点告诉营运 然后改善现在玩家根本不可能只专注在一款游戏
作者: sdg235 (鲁宅)   2021-10-15 01:03:00
我觉得吉田的眼光满远,现在一堆游戏在竞争,与其MMORPG自己在内耗,不如一起把饼做大,大家都有钱赚
作者: LittleJade (TKDS)   2021-10-15 01:05:00
我觉得这样心态比较健康吧,不是用尽方法把玩家绑在线上,而是鞭策自己创造新的内容吸引玩家回锅这样制作者和玩家双方都比较正向,玩家去玩了别的游戏回来比较分享给制作者新的想法制作者也能比较知道玩家的需求是什么
作者: KeAem (KeAem)   2021-10-15 01:07:00
觉得在日本游戏业界的环境来看吉田的思维算是异类了,很多大公司的制作团队不一定会正面与玩家积极沟通与接受反馈,就连西方也不一定会这样做
作者: aria0520 (紫)   2021-10-15 01:09:00
作者: KeAem (KeAem)   2021-10-15 01:10:00
印象中当初像PLL这种透过直播与玩家报告游戏开发进度及未来展望的活动型态也是从吉田搞出来之后才陆续有其他团队开始做类似的活动?
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2021-10-15 01:11:00
back up那段应该是说 在公司内的高层/投资者那一侧的人(backbone) 肯花多少钱去支援开发者也很关键
作者: micotosai (日本语が半人前の俺様)   2021-10-15 01:14:00
当初大家会疯uo 是因为可拥有自己的房子,但自由度应该不会到uo 的程度,例如有小偷的技能可以当扒手偷别的玩家身上的东西
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-10-15 01:16:00
以前天堂好玩也有一部分是你可以强制把东西给别人
作者: jay0215 (煞气の百里屠苏)   2021-10-15 02:27:00
好玩的游戏背后有个好的制作人很重要
作者: Kowdan (尻蛋)   2021-10-15 02:46:00
那种把玩家绑在游戏上的玩法在现代已经不太吃香了,MMORPG整体都有转变也好
作者: IhateOGC (我讨厌)   2021-10-15 06:20:00
new word算粪game吧,满满复制贴上的模组副本要进去还要弄钥匙拖台钱复制贴上我还以为工程师模组化有多厉害结果最基本的显示设定还要开30fps生活玩家也乱设计,逼玩家练满级再回头采矿比较轻松艺术/游戏性/平衡 我都打0分很难想像这是cb三次的成果更不用说定点生怪和资源这基本常识根本像是没常识的设计
作者: DDG114514 (AN/SPY-114514)   2021-10-15 07:47:00
反观
作者: rock5421 (一匹狼 萝莉爱吃棒棒糖!)   2021-10-15 07:57:00
就以前的wow团队啊 虽然会有coming soooooooon或这我们觉得很酷之类的 但是自从教人玩开始就变了
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-10-15 10:41:00
我觉得也不是说现在选择太多,以MMO来讲,当年其实也一直有许多游戏出来挑战WOW,只是纯粹现在WOW真的慢慢脱离时代了…
作者: wowisgood (寻)   2021-10-15 10:54:00
wow原制作团队几乎都不在了
作者: TryToBe (奋发低调鸡掰人)   2021-10-15 11:13:00
new world以现在的眼光来看 太hard core了 新鲜期过后应该会崩到不行 打个副本要1个多小时 开宝箱捡尸体都要时间条 Boss的战斗又臭又长 然后全程没座骑 真不懂开发团队是在想什么 我看了是完全没兴趣 粪味满满
作者: hoe1101 (摸摸)   2021-10-15 13:07:00
aoc目前的进度八成推出=死,新世界我猜3个月内不改就等死了
作者: hw1 (hw1)   2021-10-15 14:10:00
希望最近FF14的爆发成长可以让他有更多发挥自己想法的机会"让新人有自己尝试的空间" 这话我真的非常赞同
作者: michael1995y (allyoung)   2021-10-15 14:53:00
有这样的制作人,真的不难理解为什么FF14会逆向超车的这么成功,身为玩家,对游戏之后的未来感真的充满了期待

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