※ 引述《Antihuman 看板: C_Chat》之铭言:
: 一旦游戏出现上述要素,除非有稳定来源
: 否则意谓你必须学会分配、控管资源
: 太节约或太浪费都可能导致失败
: 我个人是不喜欢出现太多这类要素
: 就连射击游戏的bomb也很难抓使用时机
: 最后都往boss身上丢
: 如果是其他类型则能农就农,能种田就种田
: 最后带着毕生囤积的财富入土
这种 消耗品/耐久度/使用次数,
单独拿出来讲比较片面,因为多半是为了配合游戏的玩法设计的。
推敲自己游戏中的经济架构,维持整个体验,平衡难度的曲线。
以及要在这个“装备会坏,道具会用完”的环节,放多少游戏内容。
所以如果只是单纯装备会坏,
每次到商店就要按一个“全部修理”,那这就只是一个单纯消耗你金币的机制。
当作游戏你死亡(通常会扣装备耐久度)的惩罚。
如果钱很好赚,那甚至这个按钮就没有实质意义,
只是确认你每次逛武器店有没有记得按。
为了不让玩家农爆物资,出现资本主义直接辗压获胜,
出现了商店的购买上限,
什么大补药,每次只卖两剂,卖完下次请早。
或是持有道具,恢复道具的上限,不让你无限闪红水磨死对手。
限制你农能农出的强度。
和玩法的结合,像恶灵古堡的控制物资尽量不开枪
或是像萨尔达一样,每一把武器敲个几十次就爆开,要带一堆武器来更换,
但是每次红月地图重置就可以回去捡喜欢的武器放在身上继续往下玩。
和玩法结合之后就变成游戏的一部分,
虽然恼人还是恼人,但是他在这一块有相应的游戏内容可以玩。
而不是单纯就是一个按钮,要记得修理这样。
这种是算风格,不会觉得是缺点,偶尔不习惯,但可以接受。
我以前也是真˙仓鼠系玩家
各种不用道具,宝可梦异常状态从来不吃解毒药,麻痺药,灼伤药,
一定要拼到下一个中心免费回满。
如果队伍里有回复法术使用者就把她榨干,当人型红水瓶。
斤斤计较升级如果会回满的HP/MP
破台前各种物资就满出来,看到一个就当下吃一个,然后再拿起来
而且也不会拿去卖钱喔,钱是另外去赚的,纯粹就是放在身上
现在我也是会加减服用药剂,投掷道具 XDD
虽然频率还是比较低,但不会抗拒去用,觉得吃亏了这样