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砸百万还拿不到稀有宝物!手游玩家热议的“转蛋法”为何重要?
台湾手机游戏的市场持续成长,但对比韩、日、陆等国家都已经有“转蛋法”,台湾玩家
却不受保护。“转蛋法”到底是什么呢?近日转蛋法在台湾掀起讨论,是因知名游戏实况
主丁特在直播中制作手游《天堂 M》宝物“紫布”,前后花费 400 万钻石(约台币 250
万)进行 471 次制作,却只有成功 11 个,成功机率仅 2.3 %,比官方公告的 10% 还低
。丁特认为制作机率跟官方公告的有落差,向消保会提出申诉,并要求代理商游戏橘子针
对机率不一致回应。事件爆发后,游戏橘子先是调整游戏公告,接着又发声明强调并未调
整机率,只是台、韩版制作紫布的玩法不同,又引起网友、民代关注。
早期线上游戏多为付费包月制,现今游戏市场以透过免费商城下载的手机游戏,消费模式
则改以游戏内购买为主。而游戏厂商为了最大化利润,五花八门的“转蛋”机制诞生。玩
家透过储值,参与抽奖借此获得游戏体验的提升。但厂商花招实在太多,屡屡出现机率不
公的问题;相较各国已经立法管制,台湾还只停留在倡议阶段,玩家权益要获得保障,还
有一段路要走。
游戏改走免费下载的模式后,厂商当然要构思新的获利方式,因此在游戏内设计了多样化
的商城,可以透过储值游戏内的虚拟币等方式获取道具或是角色,让游戏体验变得更加顺
畅,也就是俗称的“课金”。可别小看这些抽奖的吸引力,许多“课长”投入的金钱,从
数十万到上千万都有,让免费游戏的获利达到一个新的高度,也饱了业者荷包。
扭蛋机制让人想赌一把,但实际上不会这么好运
玩游戏追求的就是在强度上赢过对手,那游戏厂商该如何借此获利?事实上,让玩家以转
蛋、抽奖、摸彩的方式提升游戏阶级,在游戏界行之多年,厂商规划出价格低廉的抽奖权
力供玩家购买,让玩家愿意赌一把觉得“好像”可以轻松获得奖品。
但实际上,玩家有这种想法时,就已经落入厂商的圈套。首先,厂商大多会设定奖品该有
的价值,而该价值绝对不是以每次 100、200 元做计算,通常是单次抽奖的数十倍之多。
当玩家一次又一次的参与抽奖,回过神来,往往已投入了比当初预期还要多的成本,而且
还不一定抽得到!
正常状况,抽中奖品的代价,通常都会接近厂商预期设定的价格。假设今天游戏出了一个
限定角色,厂商设定的必中是 300 抽,参与抽奖的玩家冲著“机率”这个难以预期的原
因参与抽奖,运气好的人可能十几、二十抽就中;运气不好者,可能会直接“抽到底”才
得到奖品。
就是要诱惑玩家花钱!厂商花招多,各国祭出法制手段管理
游戏虚拟宝物的抽奖争议其实相当普遍,世界各国都曾发生过。最常见的争议就是标示不
清、大玩文字游戏。像是,厂商通常会在限定奖品的抽奖池中混入其他奖品,模糊的以“
机率 3%提升到 6%”带过,但你并不知道这个机率的提升是针对谁,抽了之后才发现机
率加倍的奖品根本不是当期大奖。
而游戏产业发展至今,也出现各种诱使玩家投入金钱的方法,借此提高获利。举例来说,
有厂商便想出让玩家抽取 A、B、C、D 等 4 种奖品,集齐后可以兑换大奖。
这样的模式看似容易,也很容易诱使玩家透入金钱,但实际上只要在 A、B、C、D 的个别
机率动点手脚,就可能出现不断抽到重复的 A 跟 B,迟迟无法集齐整套兑换大奖的状况
手游转蛋风气泛滥各国立法规范,台湾仍在倡议阶段
以日本来说,过去不少手机游戏便爆出这类的争议。为此,日本政府搬出 1977 年的“奖
品表示法”,严格规范不得出现“成套蒐集兑换额外奖品”的抽奖模式。至于韩国部分,
曾有政党提出强制游戏商公布虚拟抽奖获得机率的修正案,虽然没有通过,但已在国内产
生连锁效应,厂商更因此自主性提出自律方案。
而近年崛起为手游市场大国的中国,直接要求所有网络游戏运营企业自 2017 年 5 月起
,公布随机虚拟道具和服务的获得概率。法条同时还禁止以法定货币或虚拟货币销售随机
道具或服务,甚至还限制游戏商不得对 8 岁以下孩童兜售虚拟宝物,未成年者则有每月
最高 400 元人民币上限。
相较于其他国家,台湾针对游戏内含赌博性质的抽奖机制,管制相当少、法规也相当落后
;依现行法规,游戏业者没有义务公告抽奖的中奖机率,仅需在消费时提示“消费者购买
或参与活动不代表即可获得特定商品”。在手游盛行的现今,明显已不合时宜。
事实上,早在今年 6 月,就有玩家在公共政策网络参与平台提案,要推动“台湾线上游
戏转蛋法”,内容包括揭露抽奖的完整机率、当玩家投入金钱到一定程度时需有“保证取
物价”的机制,针对游戏内中奖机率,应由政府或是第三方公正单位验证机率属实与否,
盼政府能立法规范游戏厂商。
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懒人包:无外乎就是天堂M事件让转蛋法重新浮上台面,
关键之一的丁特目前正在处理自家战队问题,暂时没空理这边,
而橘子则是决定冷处理,以拖待变,结果还真给他拖到对手自家后院起火=_=
round 3得等到丁特处理完BYG的事情后才能看到了