※ 引述《kuluma (墨驹)》之铭言:
: : https://www.famitsu.com/news/202110/07236560.html
: : 1位(初登场) PS4 英雄伝说 黎の轨迹
: : 50114本(累计50114本)/日本ファルコム/2021年9月30日
: 先说结论吧,这销量对Falcom来说不会赔
: 首先Falcom这间公司对获利的思维,跟一般人想得不同
: 他们只要今年有赚超过去年,就觉得很ok了
: 而今年8月公布的第3季财报,靠着卖各种平台的授权、闪轨动画授权、伊苏数个手游授权
: 授权金已经获利1,243万日元,超越去年全年的1,041百万日元
: 所以黎轨就算卖得再烂,他们今年的财报还是获利的
: 这点也反映在黎轨的宣传上,黎轨今年的宣传完全不比闪轨系列的声势浩大
: 还有明显躲到破晓发售,才开始积极用抽奖跟免费DLC来宣传叫大家买(问题只离发售剩3周了)
: 这状况就跟伊苏9那年差不多,当年赚够多了,不只宣传,连OP都可以省掉不做了
: 而伊苏近几作的首周销量如下
: 伊苏9 45378本 2019年9月26日発売
: 伊苏8 43000本 2016/08/03
: 伊苏树海 42905
: 所以黎轨卖5万,对他们不会是伤筋动骨的痛
: 这5万的含意我觉得代表真正的死士大概就4万多人,黎轨吸的新人我觉得要破万都很难
: 因为主角不是空零碧闪而走的人有3万多,快接近一半了
: 下作大家熟悉的专攻10几岁客群的媚宅套路+老角色卖情怀的闪4套路,回来的机率高达87%吧
对于法尔康这家公司的观察我很认同,他们就是标准的小本经营
但是在宣传这方面我觉得可能有很大一部份和法尔康无关,而是环境问题
过去SIE....当时还叫SCEJA的那家公司很照顾日本中小厂
特别是闪轨前两部在VITA中后期,是他们最依靠日本中小厂的时代
闪轨的宣传应该有相当大一部份是吃SCEJA的资源
但是现在,在大家最爱戴的JR领导之下,当然就没有这种好事了
只靠法尔康自己,我觉得不管是出全力还是没出力,差别大概不会有多大
另外还有一点是,PS主机在日本末端通路的存在感越来越低
这点对于日本这种极端偏重实体版的市场来说问题很严重
小卖店肯不肯在陈列架上摆你家的游戏
肯不肯在发售前帮忙设置宣材提醒玩家该预购了
就日本市场来说其实是非常重要的宣传管道
以现在PS主机没存在感,SIEJA又几乎没有自主宣发权限的情况来说
对法尔康这样还是PS独占,但自己又没有足够体力去搞大规模宣传的公司十分不利
说到这点,虽然不是回主文,不过还是要讲一下
讨论日销时就不要幻想什么现在很多人都买下载版这种事了好吗
从各种能够推估日本游戏实体下载比例的数据,都指向日本下载版比例成长非常迟缓
最近一个是今年中的BIO8,日本首周实体出货约25万,总出货约30万
意思是日本下载版大概占5万左右,只看初动的话比例大约是8:2
而且如果只算PS平台,这5万还要扣掉XBOX和STEAM的数字
成长速度嘛......只看PS平台的话,大概是从.......
10年前PS3中后期的平均9:1,好一点的话会接近8:2
成长到平均快要8:2,但有时还是只有9:1的程度
顺便一提,和常有的“PS主机下载比例高,任天堂主机下载比例低”这种印象相反
NS因为有套票加持的关系,所以任天堂本家游戏的下载比例其实很高
像动森第一时间有接近35%的下载比例,一些客群比较狂热向的还会更高
比如风花雪月有接近40%,白金开发的星界锁链甚至接近50%
当然没有套票加持的三厂游戏应该就会低一点了