原文标题:恶灵古堡系列的诞生隐藏推手:“藤原得郎”和“甜蜜之家”
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游戏小虎
时间是1996年3月22日,这一天,CAPCOM 推出了一款全新的 PlayStation 游戏,是一款
3D 动作冒险游戏,当时的 CAPCOM,并没有对这款全新的原创作品寄予厚望,大概希望能
卖个15万片,之后移植到 SEGA SATURN 平台也能再卖个15万片,加起来会有个30万片就
OK 了。
令人意想不到的是,在发售一年后,这款游戏居然卖破了100万份,让 CAPCOM 喜出望外
,立刻着手要求底下的社员们努力开始进行续作的开发。这款从不被看好,结果大爆冷门
的游戏,就是“BIO HAZARD”(バイオハザード,欧美则称“Resident Evil”,因为
BIO HAZARD 一词已被同名的乐团使用。),也就是台湾所称的“恶灵古堡”。
一提到恶灵古堡,大部分的人直觉都会联想到三上真司,的确,如果要论作品的催生,三
上真司的努力当然是功不可没,不过其实在这之前,还有不少可以拿出来叙述的故事,如
果说单单靠三上真司一个人,我们就有幸看见这个伟大系列的诞生,这未免也太将人神格
化,毕竟当时的三上真司在接触恶灵古堡之前,还不过是个刚入社三年的年轻小伙子而已
。
▼三上真司。图右为他刚入社 CAPCOM 两三年的模样。
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伟大的作品通常都不是一蹴可几的,通常是累积了许多的努力之后,在一个水到渠成般的
契机出现时油然而生,恶灵古堡当然也不例外。
被 CAPCOM 游戏化的恐怖电影“甜蜜之家”
在恶灵古堡之前,我们必定要先来了解一部作品,它的名字叫做《甜蜜之家》(Sweet
Home,スウィートホーム),作品名称同样叫甜蜜之家的不少,这里指的是由日本知名导
演黑泽清所执导与编剧,以及知名已故演员、导演“伊丹十三”负责监制(本人也有参演
),在1989年1月所上映的电影。
▼甜蜜之家的录影带封面。本作品由于版权因素,没有发行 DVD。
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这部电影算是一部走灵异题材的恐怖片,故事叙述某位叫做间宫一郎的壁画画家,他位于
山中的一栋洋馆别墅,已经荒废了三十年之余,传说那儿因为有诅咒,进去的人都会死于
非命,因此一直没有人敢靠近,某日有个名叫和夫的电视制作人,以想要采访做节目为由
,与当地事务所的人员交涉,当地职员明知这栋间宫邸相当危险,却心怀鬼胎打算借由电
视台采访为契机,当白老鼠验证一下间宫邸的传说是否属实,如果他们没事,就可以用来
当作观光景点来削钱。就这样,电视台制作人和夫获得了间宫邸的钥匙,一行人前进至该
洋馆准备录制节目,岂料,这就是一连串可怕事件的起头。
▼故事发生在深山密林之中的神祕宅邸。
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▼冒险进入宅邸的电视节目一行人。
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甜蜜之家是一部灵异恐怖类型的电影,以一组电视台的人马,进入传说的宅邸之后所发生
的事情为主题,在这部电影里面,多半是怪现象、怨灵附身、恐怖黑影这样的方式来表达
恐怖,而不是放一堆恐怖怪物去撕咬活人之类的,不过剧中出现的各种人体融化与溶解特
效,还真的颇像是怪物的。剧中几乎也没有出现任何武器,反而强调一个元素:“心之力
”,也可以说就是意志力,利用这强大的意念,让怨灵知难而退。
▼当年的特效现在已经有点过时。
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▼上下半身被烧熔断的人,爬地僵尸或许就是从这来的灵感。
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这部电影的制作费用约为10亿日圆,票房约为5亿日圆。以商业角度来看,这部片绝对称
不上成功,不过妙的是,在同年度的12月,CAPCOM 居然推出了一款同名的游戏作品,正
是改编自甜蜜之家,而且它还是一款 RPG。
CAPCOM 当家制作人巧手改编,FC 上罕见的恐怖 RPG 游戏
负责将甜蜜之家游戏化的人,就是 CAPCOM 社内重要制作人之一,藤原得郎,他与冈本吉
起当初同样都是先在 KONAMI 任职,1983年与冈本吉起一块儿跳槽来到 CAPCOM,制作出
了《战场之狼》、《魔界村》等等相当知名的经典大型电玩游戏。
▼藤原得郎。
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擅长大型电玩游戏开发的藤原得郎,尽管对家用主机的硬件机能限制很有感,但还是想开
发一款“不计分数”、“没有血量标示”等大型电玩要素的家用平台游戏,正巧这时候电
影甜蜜之家出现了,内部一番研讨之后,决定进行这部电影的游戏化开发工作。
▼CAPCOM 甜蜜之家的游戏平面宣传海报。
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▼CAPCOM 当初发售甜蜜之家的游戏宣传广告影片:
https://youtu.be/GLxiWrGn9gk
电影导演黑泽清同意藤原得郎可以不用非得让游戏遵照原作,于是藤原试着将自己的构想
,以及他从电影和片场观看学习到的专业知识,全部融合在一起。做出了一款带有电影原
作的恐怖气息、以及需要灵活分配道具和路线的一款异色 RPG。
如果有玩过这款游戏的老玩家,应该会觉得这款游戏当时肯定很难玩,第一个就是全日文
无汉字的接口就够让人却步,再来就是难度很高,游戏里的角色一旦不小心死亡,就无法
复活,连带地就意味着,你将会失去该角色所持有的固有道具;还有每个人身上可以放道
具的字段,偏偏角色意外死亡还满容易的,不见得是被怪物打死。游戏中会有不少突发陷
阱、不小心掉进洞里、还有中毒…等状况,很可能一个不小心,马上就面临窘境。
▼游戏化的甜蜜之家以 RPG 方式呈现,视觉呈现上下了不少工夫。
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▼游戏中如何巧妙运用每个人的固有道具,以及有限的字段是破关关键。
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从这款甜蜜之家里面,我们可以看到很多小地方,都和后来恶灵古堡里面的不少部分与要
素很相似,举例来说,像是道具的分配,利用有限的字段进行道具的交换、四处遗落的道
具和纸片情报、有限数量的回复道具、突如其来的陷阱,以及多重结局的设定等等。
▼每次用钥匙开门必定会出现这个动画,后来恶灵古堡也保留这个要素。
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▼游戏中出现的图像在当时算是相当精致,而且气氛很到位。
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▼当年红白机有这样精湛的演出,可说是相当少有。
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甜蜜之家这款游戏的评价在当时算是尚可,比较独特就是气氛拿捏的很好,包括音乐、以
及怪物等一些画面的演出很具恐怖感,不过由于走生存路线,和当时一般主流的 RPG 游
戏较不相同,尤其是自家 CAPCOM 才在那一年推出了 FC 版的“吞食天地”RPG,而隔年
1990年,2月有 ENIX 的《勇者斗恶龙4》,4月有 SQUARE 的《Final Fantasy Ⅲ》,更
别说作品发售那个月,刚好还有 KONAMI 的“恶魔城传说”(三代)跟“双截龙 2”,夹
在这些作品之中,自然很难有好表现。
3D 版完美甜蜜之家,使命交棒给爱徒三上真司
不过藤原得郎的努力绝对不是白费的,而是会换个方式。正所谓前人种树,后人乘凉;
1990年三上真司从京都的同志社大学毕业,进入了 CAPCOM 上班,起初他并没有什么表现
,参与的作品也不是什么大作(不过他参与的超任版《阿拉丁》小虎自己满喜欢的,游玩
气氛很好),新人斗志高,很希望能够制作属于自己的游戏,只是每天都被逼着想企划,
却总是被打枪,感到沮丧的他,甚至一度打算想提离职,去别的公司做比较有趣的东西。
▼三上真司对自己的职场生涯之起伏所做的演变表格。
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1992年,三上真司从已离职的前辈的工作处,初次见识到 3D 多边形用来制作游戏的威力
,并深深感到惊叹,就在他真的打算离职之时,身为他的上司,也算是恩师的藤原得郎阻
止了他,同时也跟三上提及了关于“甜蜜之家”的事情,三上真司表示,自己知道那款游
戏,而且也很喜欢。
藤原得郎虽然是三上真司的上司,但也只大他四岁,经验较多的藤原看出三上有潜力,但
需要磨练,藤原常常交代功课给他,例如一天要想十几个游戏企划等等之类的课题,不行
的企划就立刻打枪。常常让他忙到三更半夜。如此严格的他,让三上真司感受到很大的压
力,但也撑了过来,此时藤原得郎心中有个想再次挑战实现的想法,便拿出来和三上真司
讨论,原来就是“甜蜜之家”的重新制作。
当时 CAPCOM 还没有制作 3D 游戏的经验,但由 SONY 与 SEGA 等厂商挑起的次世代主机
大战,已经准备在业界开打,CAPCOM 势必也得推出东西顺应潮流,藤原得郎这时候想起
当年的甜蜜之家,有很多因为硬件机能做不到的地方,正好可以借此机会,试试看将这个
构想实体化,眼前的三上真司已经被自己锻炼过许久,于是和他讨论,打算将这个重制的
企划交给三上真司来做。
▼当时游戏还找来真人演员饰演游戏角色,并且拍相关的影片,在当时也算是创举。
https://youtu.be/IU0GpTFPOdw
在确认过三上真司的意愿之后,藤原得郎对他下达了指示,制作出一款“以甜蜜之家为主
题的 3D 游戏”,不过困难的地方才要开始,由于当时公司的资源几乎都分配给快打旋风
了,因此能够参与专案的人,包含三上真司在内,起初只有二十多人,是后来才慢慢增加
到约八十几人。
制作途中还发生另一个困难,就是原本游戏是以甜蜜之家为主题,包括主要的背景舞台洋
馆,怎知电影版权出了问题,CAPCOM 没有办法继续使用,无奈之下只好将整个故事的人
物大改(当时由岩尾贤一负责),但像洋馆已经做好的东西,自然是舍不得放著不用,这
也是为什么游戏的建筑差异很大,毕竟洋馆本来就是为了别的作品而生的。
恶灵古堡真的有许多甜蜜之家的影子,几个经典元素,例如开门、僵尸的回眸、有限的道
具分配、四处散落的文件档案与道具、用道具解开各种机关与障碍、偶尔的分组、多重结
局…等等,此外也加入了三上真司自己的构想,利用枪枝小刀的武器战斗、突发惊吓(
Jump scare)要素(经典的狗狗破窗)、解谜...等等。
▼经典的回眸。
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▼这一幕相信很多人当时都很有感。
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▼这个初代的巨石滚动陷阱,其实也是来自甜蜜之家。
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▼对比上面的照片,滚动的感觉很相似吧!
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游戏初期销售量虽然仅有十万左右,但随着时间过去,在玩家的口碑之下,游戏长卖了一
整年,成为社内另一款破百万作品,CAPCOM 自然喜出望外,并积极展开续作的开发工作
。身为制作人的三上真司,此时开始受到了大家的注目,被称之为“恶灵古堡之父”(但
他本人非常不喜欢被如此称呼),而藤原得郎却恰好在游戏发售的1996那年,离开任职了
13年的公司。
▼初代恶灵古堡在2002年以重制之姿于任天堂GameCube主机上登场。
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▼藤原得郎1996年离开 CAPCOM 后,成立了自己的公司“Whoopee Camp”,并担任多款游
戏的制作人,最新的作品为《经典回归魔界村》。
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假如,没有藤原得郎当时对甜蜜之家的努力,以及始终将重制计画放在心上的坚持,还有
慧眼识英雄拔擢三上真司并严格锻炼他,或许,今日大家就看不到恶灵古堡这个伟大系列
的诞生,三上真司也许途中就离职,更不可能在后来提拔神谷英树当恶灵古堡2的制作人
,再创另一波高峰,真正的恶灵古堡之父,其实应该要算在藤原得郎的身上呢!