[闲聊] TGS 21 日本游戏大赏 对马战鬼在地化秘话

楼主: LABOVS (洛城浪子)   2021-10-02 21:04:01
这篇其实是八月底九月初那时候,配合DLC和导演剪辑版出来的专访整理。
https://www.famitsu.com/news/202108/29231906.html
是在日本CEDEC2021上,SIE 关于对马战鬼如何日本化的内容:
- 对马战鬼作为镰仓时代以蒙古入侵为主体的开放世界动作冒险游戏,
以日本整座对马岛为背景,玩家操作主角仁,违背武士的教条成为‘战鬼’,
从蒙古人手中拯救岛民的历史剧故事。
- 作品由美国的 Sucker Punch Productions 开发,虽然是海外游戏,
但是是以日本为背景。因此原文当然是英文,所以所谓的日本化本土化,
也就是由SIE本土化团队再翻译原文,再置入游戏中。
- SIE本土化的方式是等待作为素材的对话等文本送达后进行翻译,
他们有一个外部的公司专门负责编写脚本,并且再由配音演员录制语音。
除了蒙古士兵以外,这部作品90%以上的语音都是由日语录制的。
- 之后就是翻译不需要语音的游戏内文本,还有像是UI接口,技能名称,任务名称等等,
结束之后就是检查有没有排版上的错误和疏漏。工作时间通常是因各游戏项目而定,
不过这一次因为开发推迟和新冠疫情,总共花了一年多才结束这份工作。
- 将海外工作室所打造的镰仓时代本土化,
透过对马战鬼的日本化,从挑战中也吸取到了教训和经验。
翻译和其他游戏的没有太大区别,将英文翻译成日文文本的草稿,
完成后有一个比例调整,将英文语音的长度,调整成可以对应到日文文本的长度。
脚本终于完成之后,才开始进行日文配音。
- 配音完之后,会把所有的音频都放到游戏里面试跑,
然后挑选游戏中对话流程让人感觉奇怪的地方,指出该场景的紧张感或情绪出入之处,
然后再次重新进行录制。
- Sucker Punch 偶尔会通知“某某地方的文本有改变”,我们都会进行记录并翻译,
不过有的时候没有通知,文本却变了(苦笑)
从开场到出现游戏LOGO的流程,还有仁进入城中营救志村大人的流程,
都重录过好几次(导致有点忘记哪一个是最后一版了)
- 首先他们最初想了解的是,Sucker Punch 重视的是什么。
Sucker Punch 的目标是表达对于日本文化的尊重,
让‘对马’可以成为全世界玩家都能够享受的作品,
以及成人玩家也能够投入,乐在其中的严肃作品,就是这三点。
- 也就是换言之,并不是那种单纯挂名“日本”的日系要素,
目标是有娱乐性,同时也要考虑忠实于历史层面,与其制作好莱坞电影的世界观,
更像是在制作一部时代剧。透过让本土化团队和 Sucker Punch 确立相同的目标,
多亏这一点,本土化团队常常可以由自己的判断做出决定,在很多的环节,
可以自由选择将其本土化的方式。
- 也因为如此,看的出来 Sucker Punch 对于营造出一个“不出戏的日本舞台”,
似乎是有着十分充分的准备,海外工作室制作以日本为舞台令人突兀的例子是很多的。
实际上,日本的SIE从开发初期就已经接触到SP团队并且参与到制作当中,
藉以营造出一种更道地的日本感。
- 就好比说,收音团队事实上录制了日本野鸟的声音和树木摇曳的声音等环境音效。
设计团队也设计了引路风引导这样的玩家互动接口,
采访团队走访了许多可以用于游戏中的地点和景物,并且实际上也使用在了游戏当中。
https://i.imgur.com/dddu7lz.jpg
https://i.imgur.com/JgH3WuM.jpg
https://i.imgur.com/w1wPogD.jpg
https://i.imgur.com/rhZy55o.jpg
- SP团队也会有一些直接和本土化团队相关的请求。
比方说是信件或是绘画上面书写的书法文字,任务开始时所显示的书法标题等等。
(就算是海外版,任务开始时仍旧显示著纵向的‘仁之道’标题)
https://i.imgur.com/pdQMpxU.jpg
https://i.imgur.com/ibn5uKu.jpg
- 此时我们也发觉到,并不是要完全忠于历史,
而是在娱乐性的同时,让整个作品玩起来像一部时代剧。
举例来说像是书信内容,
一般平民能够写出来的汉字很多,这代表他们受教育的程度很高,
但是如果忠实地去考证时代背景,忠于史料,不使用平假名或是浊点,
那么玩家读起来会非常吃力,甚至根本不会想去阅读。
如果玩家不能理解其内容,那么这样的坚持是没有意义的。
- 从这里开始,我们决定了本土化的方针,也就是‘情感优先’,
意思是重视所谓的“emotional”,同时在这个基础上兼顾感性面和故事分析面。
因为对马战鬼是一部被感情驱使的故事,主角仁总是被矛盾的情绪动摇,
政子夫人燃烧着复仇的怒火,“或许在游戏中最理性的,反而是赫通汗呢,不是吗?”
由于这部时代剧是具有情感成分的故事内容,
所以在本土化过程中,情感似乎会比逻辑还要更加重要。
- 接下来就是对于感性的表达方式,让很多玩家感觉到像是一部时代剧的感觉很重要,
所以我们不得不接受训练,本土化团队对于时代剧并不是特别的熟悉,所以成员们,
通过恶补时代剧来学习时代剧的语言。
起初参观了‘带子狼’的原作者小池一夫氏的工作室,学习如何制作时代剧。
小池先生是这样告诉我们的:
“因为没有人真正知道过去到底是什么样子,
所以这是不存在正确答案的。所以有趣与否就非常重要。”
当然没有正解不代表你就可以天马行空的创作,而是像是获得一个转圜的幅度。
- 同时,也吸收参考了SP团队提到的所有电影和漫画。
通过积累知识,培养出了对历史的台词和文字更强的感性,
同时不时的客观审视内容,这样的创作有没有时代剧的样子?
- 然后是故事分析面,认真的读书研究镰仓时代和蒙古入侵,
创造出一个可以用于对马本土化的框架。例如,了解镰仓时代的武士和平民。
在加入角色性的同时,也要区分出武士和平民不会被一视同仁这一点。
然而感性和感情仍然是主轴。
“即使不是百分之百切合史实,但是对于大多数玩家来说,
内容传达出来没有形成情感转移的阻碍感,能够做到这样的话就太好了。”
- 也就是说,在‘对马战鬼’当中,并不是要做时代剧,
而是透过“大多数玩家会觉得有点像时代剧感觉的词汇”来进行本土化。
英文是Ghost;日文翻成“冥人”的原因?(中文翻成战鬼)
“Ghost如果直翻,就有种亡灵、幽灵那种存在,
但是在日文当中就会有种弱的感觉,其实有一些像是鬼、冥鬼这样的名字候补,
不过最后选择了‘冥人’这个名字,虽是人类却同时肩负黑暗的氛围。”
- 另外具体的例子像是“仁之道”,原文中是 Jin's Journey,直译应该翻成仁之旅。
支线任务中的“浮世草”,原本是 Tales of Tsushima,直译是对马的故事。
为了营造出一种更像时代剧而不是直翻的氛围,
选择了“仁之道”,就像是仁在故事中选择走自己的路的形象。
以及“浮世草”,代表了转瞬即逝,犹如浮世绘上故事的含意。
- 还有关于主要故事的章节“〇之段”,英文是以“ACT 1”这样表现。
日文版考虑到仁和志村之间的关系性,使用了武道上的用语:“守破离”
守之段是他守护志村教诲的一章,然后是这种想法迎来破灭发展的一章,
最后是他选择离开志村的一章。顺带一提“守破离”这个词汇,
是比镰仓时代更晚才出现的词汇。
- 除此之外,对于日本人明显感觉到奇怪的内容,也在开发方的批准下进行了改进,
比方说角色的名称,境井家的老女仆“百合子”,英文名字是“Yuriko”。
但是以当时的常识考虑,一般平民的名字是不会加上“子”字的,这是贵族用的名字,
于是把子字去掉,只剩下百合做为名字。
(日版名字是百合,中文版的则还是百合子)
还有其他的名字也有里设定,像是政子因为是个血气方刚的女人,
“其父亲,为了希望她能像个贵族公主一样文雅端庄,所以替她取了这个名字”。
- 在这样的基础上我们翻译英文文本,但存在着诸如选词、配音诠释等课题。
首先是选词,因为这是一个开放世界游戏,似乎和过于贴近时代剧的叙事格格不入。
这是因为玩家在玩游戏的时候需要听对话,如果太过艰涩,就很难记住对话内容。
例如在和人并肩奔跑或策马的状况下,如果进行了太艰深的对话,很难当下马上理解。
因此虽然口语是现代风的,不过也选择的有镰仓感觉的词汇来使用。
- 但是也并非所有角色都应用了这个规则,
对马战鬼分为像仁、石川师傅这样的武士组,以及像结奈、龙三这样的平民组。
上面的规则只适用于武士组。而平民组则是会加入现代语言,给人一种现代的感觉。
https://i.imgur.com/6Z4n7BL.jpg
https://i.imgur.com/W8L6SDA.jpg
- “我认为志村大人和石川师傅是最容易理解的例子”
作品中的武士非常注重荣誉和面子,他们的行为和观点和现代人的视角不同。
为了表现出这种异质感,让他们采用的语言和现代口语不同,进而给人一种违和感。
而普通平民则更贴近现代玩家的视角,选择使用更容易产生共鸣的文字和叙事。
- 和歌主要是使用古语。但剧中并不是贵族吟咏的和歌,
而是做为武士的仁自己所写的和歌,这样端丽的和歌有一种不协调感。
据说这也是源自于游戏中有提到的一点:仁自己也“并不擅长创作和歌诗”这件事。
英文版是“俳句”,但是日本人是理解俳句和和歌之间不同的,
所以在日文版中选择了和歌这个名字,翻译也是有限制的,所有的句子,
都必须在5、7、5、7、7中收束,同时还要面对3 x 3 x 3的选项。
所以每一首和歌都有总共27种的模式,并且所有模式都必须要有意义,
同时还要和游戏中的画面完美对应。
特别注意的是,不要用那种古今调的和歌风格作诗,因为那时的镰仓武士,
并没有受过能够吟咏这般诗歌的教养,真的是要上层阶级才能够驾驭的文化。
因此,我着重在了庸俗感和朴实感两个环节。
- 接下来就是声优演技的环节,
据说声优阵容的方向性是在结奈(声:水野ゆふ)和龙三(声:多田野曜平),
两人的试镜当中决定的。
为什么选择水野小姐,和多田野先生这样的风格,
是因为从演技中感觉到了草根感,“对马战鬼”的主题是‘泥・血・钢’
当为了配音风格而感到踌躇之时,最后选择了“草根感”而不是“王道的帅气感”。
- 同时也要求情感至上,与其沿袭英文版,刻意改变演技,
不如诠释出“日文”的对马战鬼,能够更加动摇玩家的情绪。
也因为如此,英文版和日文版在角色性上略有不同。
比方说仁和政子夫人的对话场景。日文版的政子总是在暴怒要复仇,语气十分粗旷。
但是在英文版当中,她主要是带有一种失去家人,叙述多是悲伤的口吻。
为什么会把政子的感情基础转为愤怒,因为政子真正的感情是悲伤混杂着温和,
在庞大的愤怒之间,偶而瞥见的,政子流露的温柔和沉痛悲伤,为了表达出这种感觉,
才将愤怒作为主要情绪基调,
为此还在政子的台词中加入了“人渣”、“鼠辈”这样的脏话。
https://i.imgur.com/I9s2Fqv.jpg
游戏中不乏这种大胆的改变,同时牢记SP工作室的大方向,去让日本的玩家玩的开心。
- 饰演仁的中井和哉先生诠释出一种直率严肃的感觉,但也有种不成熟的氛围。
主讲者认为这正是仁的特色。
饰演志村的大冢明夫先生试镜了两个场景,一个是在仁小时候父亲的葬礼上安慰他,
一个是在游戏中激励众武士,大冢先生的演技体现了志村该有的善意和严厉。
另外在选择水野小姐时,演员的方向就已经决定了。
结奈的台词是一种接近现在语言的对白,如果演出的不好,
会看起来像是一个转生到镰仓时代的现代人。
而水野小姐的演出让人感觉到了时代背景,仿佛是匍匐在地,啜饮泥水而生的那种感觉
而石川师傅是对马岛的第一武士,但同时又有着人性上缺陷的角色,
所以他看起来虽大胆而强悍,如果没有展现幽默感,或是一些类似缺憾的部分可不成。
千叶繁先生的演技让人觉得“喔喔、石川某种意义上是一个真正具有人情味的角色啊”
让我们萌生了这样全新的理解。
- 不要忘记“魔鬼藏在细节里”(日文是“神は细部に宿る”“细节造就神韵”)
游戏中对于玩家的UI接口或是任务名称等文字都非常讲究。
出现的句子,也会因为受教育程度产生影响,同时也小心翼翼的不让阅读发生困难。
此外,改变盔甲设计的“染色”并不是从英文翻译过来的,
而是根据每套盔甲的主题独立命名,例如日文版“旅人装束”的各种染色主题,
“流人”、“浮草”等染色,就是去选择和旅行所相关的词汇。
https://i.imgur.com/d1po5VS.jpg
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- 英文的任务名称都太简单了,很且很多都用了英式梗,日文版也做出很大变化。
通过了任务的核心人物和事件来命名任务。
此外,也为像百合子和石川师傅这样的连续任务串设定了固定使用的词汇,
像是百合子的任务是“在りし日の(往昔的)〇〇”(中文版是骄者必衰、历历在目)
石川的话则是“〇と〇と”,希望关注细节的玩家会为这些更动感到满意。
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https://i.imgur.com/v4IGPmk.jpg
- 其实一开始的龙三配音,给人的感觉是非常尖锐、冷淡带刺的性格。
虽然有过删改,但是各怀鬼胎、互相试探的台词相当多,被描绘成一个有阴影,
比现在还阴暗不少的男人。
然而在开发的后半段,当我们终于收到仁和龙三相遇的画面截图之后,
他们两个脸上都堆满笑脸,“哇靠他们俩个原来有那么熟喔”(笑)
这样,就不得不缩短他们俩人的距离感,
才能契合游戏内容,所以所有关于龙三的台词,都重新录制过一遍。
作者: justatree (justatree)   2021-10-02 21:10:00
作者: reader2714 (无毁的湖光)   2021-10-02 21:12:00
真的很用心 神作
作者: indiroia (姊就是宰辅)   2021-10-02 21:19:00
太用心了吧
作者: dodomilk (豆豆奶)   2021-10-02 21:23:00
所以日文版不是英文版的翻译,而是一开始就打算做两个不同的版本
作者: randyhgmac (阿仁)   2021-10-02 21:24:00
然后负责人就离职了
作者: john0909 (酱洞玖洞玖)   2021-10-02 21:47:00
神作
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2021-10-02 22:02:00
想说这篇好像有看过 原来有加游戏送的访谈部分
作者: abadjoke (asyourlife)   2021-10-02 22:12:00
真的是很伟大
作者: xkiller1900 (cerberus)   2021-10-02 23:27:00
太神了
作者: IB1SA   2021-10-03 08:23:00
这游戏就像在体验日本武士老电影 舒服

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