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公序良俗的守门员或产业丧钟?浅谈中国游戏防沉迷政策
寇德曼 28 Sep, 2021
近日有新闻报导指出,中国政府对境内游戏产业的管制日趋严格,举凡限制未成年人每日
的游玩时间、以违法为由下架诸多游戏,甚至传出将放缓对新网络游戏上市许可的审批。
消息传出后,诸多游戏大厂的股价顿时下跌。尽管政策看似直接损害业者的经济利益,但
以腾讯、网易为首的业者们仍发布“防沉迷自律公约”,决议未来游戏都采实名制登入,
以配合政府限制未成年人游戏时间的目的,且坚决反对违法违规、涉及不良文化的内容。
此种以防制未成年人沉迷,维护社会善良风俗的政策,并非近年才有,在中国已实施超过
十五年,早被批评是把教育失败的结果,不负责任地归因到游戏身上1。理论上,若玩家
不能尽情玩游戏,业者如何赚钱?产业岂能发展?有认为此番管制,将成为台湾业者的利
多,然中国游戏防沉迷政策本就行之有年,腾讯等公司现实上却成世界游戏大厂,恐怕政
策施行结果未必会如网友所想,会是产业的丧钟。
华人社会对游戏的固有歧视
美国工程师贝尔于1967年发明第一个商用游戏机“Brown Box”,到曾经的业界巨头雅达
利于1972年成立时,处在文革时期的中国都还没有游戏产业2。到了80年代、90年代日本
任天堂、索尼公司陆续崛起,中国仍然维持着严格的游戏机禁令,直到国务院2014年1月
解除后,才允许外国业者输入游戏机3;此前业者都只能以“学习机”为名,在境内销售
自制或山寨的游戏机。理由除早年消费力不足外,更因华人传统对于电子游戏深根蒂固的
歧视所致。
这点类似台湾各地方政府,华人社会历来对网咖、街机等持不友善的态度,像是以维护青
少年成长或查缉赌博为由,无所不用其极地打击,街机除了抓娃娃机外,几乎自台北市的
街头上消失。网咖禁令在台湾迄今存在,设置地点除须离高中以下学校两百公尺以上外,
未成年人未满15岁者不得进入,满15岁但未满18岁者上课时间和夜间特定时间不得进入,
除非是有家长陪同或是经学校出具许可证明才可以在白天进入。随着家用电脑、宽带、手
机的普及,未成年人不上网咖,在家、在学校照样能随时打游戏,前述禁令才逐渐失去意
义。
中国本对网咖(网吧)就有严格的管制,未成年人只有在假日或寒暑假的早上八点到晚上
八点才能进入,且每次不得超过三小时,未满16岁者还要监护人陪同,但显然没有落实4
。2002年6月时,有几位少年少女,因遭禁止进入,愤而隔天放火烧了网咖,烧死25人,
引发举国震惊的“蓝极速事件”,被告等人遭逮捕时还说自己就是要烧死里面的人,理由
是他们不让我们进去玩,更拒绝向部分火场逃生的被害人道歉,最后因被告都是未成年人
,没有人被判死(经减刑后目前都已假释出狱)。
但此事件后,全中国网咖都遭整肃,不仅暂时停发网咖的经营许可证,更鼓励民众举报非
法经营的“黑吧”,此后几年网咖业一落千丈,成了社会眼中的危险场所,去网咖好比去
嫖妓、吸毒、聚众斗殴一样。
中国防沉迷系统的出现
2004年12月时,中国又发生“张潇艺自杀事件”,该13岁少年在网咖连续上网36小时之后
,从24层的高楼跳下自杀,其父认为儿子是因为模仿网游“魔兽”的动作所致,也有人从
他留下的八万字游戏同人小说“守望者传”中,认为他是为了找游戏内的角色才会自杀6
。
受此影响,隔年3月由中央文明办、共青团、新闻出版总署等机关宣告启动“健康上网拒
绝沉迷-帮助未成年人戒除网瘾行动”,文化部在7月也发布了第一批“适合未成年人的
网络游戏名单”,8月时盛大、网易等游戏界龙头更联合签署“保护未成年人健康创建绿
色网游环境防沉迷宣言书”7,最终在2007年4月起由新闻出版总署等八部门联合下,推出
网络游戏“防沉迷系统”8。
这套系统的效果很简单,首先是对未成年的游戏时间设下限制,每日三小时内属于“健康
游戏时间”,超过但未满五小时属于“疲劳时间”,超过五小时属“不健康游戏时间”,
凡超时游戏者,游戏系统会给予警示。进入“疲劳时间”后,未成年玩家的游戏收益减半
,再超过者则收益归零9,借此抑制未成年玩家的“网瘾”。
近日新闻出版署所实施的《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网
路游戏的通知》,就是在此基础上,更严格要求游戏业者自2021年9月起,只有在周五、
六日或国定假日的晚上八点到九点,能够对未成年人提供服务。
防沉迷系统对玩家的影响
防沉迷系统在2007年推出后效果不彰,有学生撰文10表示,除了少数PK类游戏11外,业者
在玩家注册时又不查身分证,使用“身分证号产生器”即可假造号码,伪装过关,对防沉
迷系统不屑一顾。察觉此问题后,先是文化部于2010年6月颁布《网络游戏管理暂行办法
》,要求业者应命用户实名注册,腾讯、网易等各家游戏业者纷纷配合响应12,新闻出版
总署等八部门在2011年也发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,再次要
求落实“实名制”。
但就算被发现是未成年人,玩家于超过“健康游戏时间”后,只要改换帐号或玩别款游戏
,又可以重新起算健康时间,且对于网游的限制不及于手游13,就算网游通通防沉迷,未
成年人照样可以玩手游、看抖音、逛B站,防沉迷机制仍旧无法解决所谓的“网瘾”问题
。新闻出版署本次要求游戏业者宛如经营网咖一样,只能让未成年人于特定时间“进入”
,但不比网咖业者可以现场确认身分,如果未成年人利用家长证件,或自其他成年人取得
帐号,照样可以无视政府政策,尽情游戏。
防沉迷系统对中国业者不生太大影响
在诸多规避手段下,自2007年施行以来,防沉迷系统对中国游戏业显然不可能造成什么毁
灭性打击。毕竟“杀头的生意有人做”,政策在游戏业者眼里,表面上遵行无误,发新闻
稿、签署宣言、声明都没问题,反正2005年一次、2010年一次、现在2021年再几次都可以
,实际上有没有落实又是一回事。举例来说,2002年蓝极速事件前,理论上未满16岁的人
就不能进入网咖,那2004年12月时,13岁的张潇艺为何能在网咖连玩36小时的游戏?岂不
就是因业者上有政策下有对策所致?
近日甚至还有网友截图举报,有个属于60岁网友的帐号,凌晨三点居然能在腾讯手游“王
者荣耀”中五杀敌方角色,显属未成年人用长辈身分不法注册后登入游戏,游戏公司则公
开回复,经查该使用者虽被怀疑是未成年玩家操作,仍能通过17次人脸辨识,故认定玩家
确属注册者本人,或许也是种上有政策,下有对策的作法。
且中国游戏业主管机关山头林立,依照国务院的“三定规定”14的解释,分别是掌管出版
许可的新闻出版总署,以及负责上市后监管的文化部,两个部门谈不上合作,还会争夺权
力。此在2009年的网易、九城两大游戏业者对“魔兽世界”代理权争夺战中一览无遗,当
年暴雪把原本给九城的代理权转交网易,九城找上新闻出版总署申诉,版署随即停止“魔
兽世界”的许可审批,卡住游戏上市,但文化部透过媒体表示,网络游戏不算出版品,不
用经过版署许可,网易在9月开始营运新版“魔兽世界”。
权威被藐视的新闻出版署不甘示弱,认为这是媒体错误解读,网络游戏仍应经许可才能上
市,要求网易下架,双方对于监管权相持不下,最后由国务院居中协调,认定网络游戏仍
应有版署许可才能上市,但再次重申前述的管辖范围15,最后才让巫妖王在2010年8月通
过审批营运,但双头马车的监管设计、权力斗争一直没有解决。
防沉迷机制主要由新闻出版署主导,该署目前背后是直属党的中央宣传部,新闻出版署在
2005年16、2011年17找来共同发布防沉迷宣言的部门,都没有国务院的文化部,但防沉迷
机制理应属于网络或手机游戏营运后的管制,等于负责党的宣传工作的新闻出版署的政策
,要管产业的文化部去执行,姑且不论业者会不会阳奉阴违,文化部会给出版署多少面子
就是个疑问?更不要说防沉迷机制根本谈不上产业政策,而是管思想的教育社会政策,希
望产业茁壮的文化部会花多少力道去配合版署?
光是2002年蓝极速事件后,在舆论对网咖极不友善的情况下,隔年9月国务院还把开发网
路游戏引擎一事列入《国家高技术研究计画》18(又称为863计画),希望提供给本土业
者从代理转向自己研发的技术,就会知道中国政府没有要置游戏业者于死的想法,层出不
穷的“防沉迷政策”,或许只是管思想的部门用来与管产业的部门争夺话语权的手段而已
。
结语:谁是防沉迷政策的最大受害者?
如果说防沉迷政策可以被未成年玩家规避,中国游戏业者还能笑着发声明配合,施行十几
年来也没见游戏产业化为乌有,这个政策到底影响了谁?不如说是和许多不明白中国产业
的网友一样的境外业者。
各国政府虽然对网络或手机游戏多少都有管制,然多半如同其他出版品一样采分级管制,
某些游戏要满18岁才能游玩,某些游戏则适合全年龄,很难理解中国诸如游戏上市前要由
党许可的版号制度,对未成年玩家提供服务时,得像网咖一样被管的防沉迷政策。然不理
解、不配合的业者,毫无疑问进不了中国市场。
或许有人认为,世界不是只有中国,但这忽略了中国是全世界最大游戏市场的现实,2021
年中、美两国的游戏市场收入分别达456亿美元和391亿美元,合计接近世界的一半,业者
可以忽略中国市场,但不忽略的业者大概会赚得比较多,例如:知名手游“王者荣耀”,
统计有约九成五的收入来自于中国本地,光是这样就能让该游戏稳居世界手游榜首位。
中国防沉迷政策施行得越严格,理解党政的本地业者仍能配合,自诩民主自由、不愿配合
党政的欧美日韩业者,只能等著被赶出市场,管产业发展的文化部或商务部可不会伸出援
手,毕竟那又不是本国业者。防沉迷下的结果,在中国游戏业者与外国业者的市场竞争上
,搞不好不是丧钟,而是利多呢!