原文标题:游戏强调故事发展开放、结局自由决定…但玩家的“选择”真的重要吗?
原文网址:https://game.udn.com/game/story/122090/5753949
游戏角落 KYLAT
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打从90年代开始,“自选冒险体验”(Choose Your Own Adventure)类型的游戏一直默
默发展,与其他类型游戏不同的是,这些游戏通常并没有太过复杂的操作或是刺激的战斗
系统,而是单纯让玩家透过“选择”去体验一段故事。
近年来说,无论是 Telltale 旗下的游戏作品、Supermassive Games 的《黑相集》系列
、Dontnod 的《奇妙人生》系列或原本在 PlayStation 平台上独占的《暴雨杀机》、《
两个灵魂》和《底特律:变人》等,都让玩家沉浸在各种不同风格的故事中。
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然而,即使开发团队不断强调“玩家选择”的重要性,但实际体验之后,许多玩家仍然会
出现“选择根本没有太大的作用”或是“结局路线变化和自由度不足”等批评。会有如此
心理,基本上是因为玩家在游戏中输入某种指令,希望能够看到与其有直接关联的结果,
因为这正是电玩这种交互式媒体的精髓所在。
开发团队总是会竭尽所能,向玩家展现这些“选择”对于游戏世界本身以及体验造成的影
响,但长久以来,这种目标常常受到技术的限制。如果一款游戏不断强调玩家的选择足以
彻底改变整体故事发展,但实际上影响相当有限,或只是听到一些不同的对白而已,玩家
会感到失望也是理所当然。
随着游戏相关技术的持续进步,许多开发商确实都已经能够轻松履行宣传所承诺的体验。
在某些情况下,真正的问题在于游戏缺乏具有实质意义的选择。当然,开发团队可以刻意
让一些看似微不足道的小选择也能造成重大的后果,但如果少了有意义的情感连结,那很
难让人在乎。
除此之外,部分重大选择太过“黑白分明”也成为了另一个主要问题。对许多玩家来说,
第一款《奇妙人生》结局前的分歧选择就有这样的问题。虽然克罗伊在主角麦克斯心目中
有着无可取代的地位,但角色本身的个性实在难以打动玩家。因此如果要从拯救“她”或
是“整个小镇”中做出选择,许多玩家都会毫不犹豫地选择牺牲她。
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另一个经典的例子就是《质量效应》系列的结局。这系列是最早期在游戏中套用选择导向
叙事手法的作品之一,但不少玩家都对结局的选项感到不满,甚至集体要求开发团队
BioWare 将其“修正”,并推出不同的结局。
说实在的,有时候为了开发团队设定的剧情需要,玩家的选择权会被暂时晾在一旁。如果
用比较夸张一点的方法比喻来说,就好比家人都帮小孩安排好人生道路一样,其中丢出的
选择是否真的还有所谓的意义可言。
真的要在游戏里可以畅所欲言的话,除非像游玩《龙与地下城》桌游那样,让游戏大师(
GM)依照想像力即时应付玩家的各种选择,不然现今的电玩游戏在“选择”上的变化仍然
相当有限。
当然每个人看重的点不同,部分玩家可能会觉得这些选择是否足以决定结局并不是重点。
他们所在乎的,比较偏向这些选择当下的回馈,像是决定是否要背叛一位伙伴所带出的紧
张感。
能够“控制”游戏的剧情走向确实是个非常酷的点子,也是其他类型媒体难以达成的体验
,只不过这类足以彻底改变整个剧情发展的选项非常稀少。在绝大多数的情况下,玩家只
会获得一个无关紧要的对白选择,而这种最简单且基本的选择常常无论怎么选,最终都只
会通往同一个终点。
至于玩家希望能够在游戏中拥有“选择权”的原因,或许是因为我们都喜欢表达自我。正
因为如此,越来越多游戏都会加入丰富的客制化系统,甚至让玩家愿意花钱在游戏中购买
客制化道具。在选择对白的部分,即使 NPC 很有可能只会给出一些固定的反应或回答,
玩家仍然乐意选择最符合自己个性的对白。因此,让玩家在游戏里觉得确实有“被听见”
仍是一件相当困难的事,而如果没有处理妥当的话,甚至还有可能会引起不小的争议。
本文编译自:https://www.destructoid.com/do-choices-matter-in-video-games/
原文标题:《Do choices in games really matter?》