[闲聊] 游戏强调开放故事、自由决定结局 但玩家的选择真的重要吗?

楼主: dogluckyno1   2021-09-21 09:50:52
原文标题:游戏强调故事发展开放、结局自由决定…但玩家的“选择”真的重要吗?
原文网址:https://game.udn.com/game/story/122090/5753949
游戏角落 KYLAT
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打从90年代开始,“自选冒险体验”(Choose Your Own Adventure)类型的游戏一直默
默发展,与其他类型游戏不同的是,这些游戏通常并没有太过复杂的操作或是刺激的战斗
系统,而是单纯让玩家透过“选择”去体验一段故事。
近年来说,无论是 Telltale 旗下的游戏作品、Supermassive Games 的《黑相集》系列
、Dontnod 的《奇妙人生》系列或原本在 PlayStation 平台上独占的《暴雨杀机》、《
两个灵魂》和《底特律:变人》等,都让玩家沉浸在各种不同风格的故事中。
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然而,即使开发团队不断强调“玩家选择”的重要性,但实际体验之后,许多玩家仍然会
出现“选择根本没有太大的作用”或是“结局路线变化和自由度不足”等批评。会有如此
心理,基本上是因为玩家在游戏中输入某种指令,希望能够看到与其有直接关联的结果,
因为这正是电玩这种交互式媒体的精髓所在。
开发团队总是会竭尽所能,向玩家展现这些“选择”对于游戏世界本身以及体验造成的影
响,但长久以来,这种目标常常受到技术的限制。如果一款游戏不断强调玩家的选择足以
彻底改变整体故事发展,但实际上影响相当有限,或只是听到一些不同的对白而已,玩家
会感到失望也是理所当然。
随着游戏相关技术的持续进步,许多开发商确实都已经能够轻松履行宣传所承诺的体验。
在某些情况下,真正的问题在于游戏缺乏具有实质意义的选择。当然,开发团队可以刻意
让一些看似微不足道的小选择也能造成重大的后果,但如果少了有意义的情感连结,那很
难让人在乎。
除此之外,部分重大选择太过“黑白分明”也成为了另一个主要问题。对许多玩家来说,
第一款《奇妙人生》结局前的分歧选择就有这样的问题。虽然克罗伊在主角麦克斯心目中
有着无可取代的地位,但角色本身的个性实在难以打动玩家。因此如果要从拯救“她”或
是“整个小镇”中做出选择,许多玩家都会毫不犹豫地选择牺牲她。
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另一个经典的例子就是《质量效应》系列的结局。这系列是最早期在游戏中套用选择导向
叙事手法的作品之一,但不少玩家都对结局的选项感到不满,甚至集体要求开发团队
BioWare 将其“修正”,并推出不同的结局。
说实在的,有时候为了开发团队设定的剧情需要,玩家的选择权会被暂时晾在一旁。如果
用比较夸张一点的方法比喻来说,就好比家人都帮小孩安排好人生道路一样,其中丢出的
选择是否真的还有所谓的意义可言。
真的要在游戏里可以畅所欲言的话,除非像游玩《龙与地下城》桌游那样,让游戏大师(
GM)依照想像力即时应付玩家的各种选择,不然现今的电玩游戏在“选择”上的变化仍然
相当有限。
当然每个人看重的点不同,部分玩家可能会觉得这些选择是否足以决定结局并不是重点。
他们所在乎的,比较偏向这些选择当下的回馈,像是决定是否要背叛一位伙伴所带出的紧
张感。
能够“控制”游戏的剧情走向确实是个非常酷的点子,也是其他类型媒体难以达成的体验
,只不过这类足以彻底改变整个剧情发展的选项非常稀少。在绝大多数的情况下,玩家只
会获得一个无关紧要的对白选择,而这种最简单且基本的选择常常无论怎么选,最终都只
会通往同一个终点。
至于玩家希望能够在游戏中拥有“选择权”的原因,或许是因为我们都喜欢表达自我。正
因为如此,越来越多游戏都会加入丰富的客制化系统,甚至让玩家愿意花钱在游戏中购买
客制化道具。在选择对白的部分,即使 NPC 很有可能只会给出一些固定的反应或回答,
玩家仍然乐意选择最符合自己个性的对白。因此,让玩家在游戏里觉得确实有“被听见”
仍是一件相当困难的事,而如果没有处理妥当的话,甚至还有可能会引起不小的争议。
本文编译自:https://www.destructoid.com/do-choices-matter-in-video-games/
原文标题:《Do choices in games really matter?》
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2021-09-21 09:53:00
我质量效应的结局是射机械神导致全灭
作者: asd89501tw (.............)   2021-09-21 10:07:00
我觉得主要还是多数游戏剧情表现得的手法经常显得苍白根本不能沉浸 弄一堆选项 也很难真的沉浸下去
作者: ssarc (ftb)   2021-09-21 10:11:00
认真写我就认真看,例如异尘余生或异域镇魂曲
作者: tim5201314 (花美男)   2021-09-21 10:20:00
也有那种看似选了好的选项才发现每个选项都是悲剧的还真是拟真
作者: johnli (囧李)   2021-09-21 10:23:00
真的能做到分歧得很彻底才有意义吧
作者: hans0913 (不想写作业)   2021-09-21 10:26:00
游戏只设定5种结局,角色的命运都定死,玩家怎么走也不会出现第6种,太不开放了。你以为你做出了选择,其实都是命运的安排。
作者: egg781 (喵吉)   2021-09-21 10:31:00
原因出在太多结局分歧的话~续作很难接,所以一开始制作方都很用心地安排各种路线,最后不得不收束或影响很小尽量让结局不脱离可控的范围
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2021-09-21 10:54:00
Chrino Trigger不过据说BS的文字游戏Radical Dreamers -盗不走的宝石把CT剧本收束到直接接CC了...
作者: gekisen (阿墨)   2021-09-21 12:01:00
我还以为这种游戏始祖是girlgame咧 看起来不就跟选好感度差不多
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2021-09-21 12:15:00
但是今天给你侠客游这种完全自由的游戏有几人玩得下
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2021-09-21 12:23:00
fallout new Vegas表示:你们都嫩
作者: philip81501 (笑口常开0口0)   2021-09-21 13:20:00
选择结果会一样就一样啊 重点是有人不让别人选择啊

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